[Projekt] Destoroya
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Re: [Projekt] Destoroya
Theoretisch ja, das muss man halt später gucken. Der Geschützturm ist aber nur ein Würfel, das heißt, man sollte sich auch wieder enthaken können.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Destoroya
Wir rudern weiter zurück, was Features angeht und bleiben jetzt klassisch 2.5D, keine Physik, keine Terrainhöhen abgesehen von "Barriere" und "Loch":
ich hoffe, wir kommen in nächster Zeit wieder zu mehr....
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Re: [Projekt] Destoroya
Gibt's einen Grund, ein neues Spielkonzept?
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Re: [Projekt] Destoroya
Im Endeffekt Rückkehr zu unserer ursprünglichen Idee, die auch im Concept File drin steht, also ein arcade-lastiger Panzershooter, der vorallem mal wenig Programmieraufwand darstellt.
ich hab eben jetzt endlich eingesehen, dass 3D-Panzerphysik zwar ziemlich geil, aber auch ziemlich anfällig und kompliziert ist. Das ganze halte ich natürlich für ein zukünftiges Destoroya 2 –Tank Simulator vor..
Zudem haben wir halt einfach nen Aufwandsvorteil, das Tilemapping erlaubt es, einen Ingame-Leveleditor zu bauen, mit dem auch Spieler Maps erstellen können
ich hab eben jetzt endlich eingesehen, dass 3D-Panzerphysik zwar ziemlich geil, aber auch ziemlich anfällig und kompliziert ist. Das ganze halte ich natürlich für ein zukünftiges Destoroya 2 –Tank Simulator vor..
Zudem haben wir halt einfach nen Aufwandsvorteil, das Tilemapping erlaubt es, einen Ingame-Leveleditor zu bauen, mit dem auch Spieler Maps erstellen können
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Re: [Projekt] Destoroya
Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...
Aber keine falsche Bescheidenheit: der Screenshot ist immer noch 3D, kein 2.5D ;)
Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
Aber keine falsche Bescheidenheit: der Screenshot ist immer noch 3D, kein 2.5D ;)
Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
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Re: [Projekt] Destoroya
2.5D bezieht sich hier auf das Gameplay, nicht auf die Grafik: Das Movement und alle Interaktionen sind zwei-dimensional, aber die Grafik an sich ist 3D.
Ich muss noch ein bisschen mit der Kamera-Brennweite spielen, mit einem breiteren Projektionswinkel erhält man einen besseren Tiefeneffekt:Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
ja, das war auch einer der Gedanken dahinter. Das ganze ist einfach in allen Aspekten besser greifbar und handlebar.Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...
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Re: [Projekt] Destoroya
Mach Doch die Oberseite der hervorstehenden Hindernisse andersfarbig - dunkler Schotter vielleicht, oder Pflastersteine.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Destoroya
Ja, ich muss Lemming mal dazu bewegen, das zu machen. Ich mach ja grafisch nix an dem Projekt
EDIT: und ich muss ihn dazu bringen, sich endlich mal hier im forum anzumelden.... :P
EDIT: und ich muss ihn dazu bringen, sich endlich mal hier im forum anzumelden.... :P
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich glaube da brauchst du gar nicht so sehr mit dem FoV zu spielen, es sind glaube ich eher die fehlenden Schatten.
ein bischen Depth-Cueing müsste da schon was rausholen können: Tiefe Stellen dunkel definieren, hohe Stellen hell, und über die Vertexcolors interpolieren.
Falls ihr aber noch Schatten etc. vorhabt, heißt es natürlich "einfach mal abwarten" :)
ein bischen Depth-Cueing müsste da schon was rausholen können: Tiefe Stellen dunkel definieren, hohe Stellen hell, und über die Vertexcolors interpolieren.
Falls ihr aber noch Schatten etc. vorhabt, heißt es natürlich "einfach mal abwarten" :)
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Re: [Projekt] Destoroya
Ja, Schatten muss ich mal schauen, wie ich die implementiere. Aktueller Plan sieht vor: Copy&Paste ein Example aus dem Internetz. Aber haste schon recht, die sind sehr wichtig bei so einer Perspektive
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich würde gar nicht erst mit komplexen Lichtberechnungen anfangen. Zumindest für Demopräsentation noch nicht.
Hier mal was ich mit Depth-Cueing meinte:
Vertextiefe (Weltkoordinate) als Schattenfaktor. Günstig als Vertexcolors. Wirkt "neblig", ist ja fast dasselbe Prinzip.
Einfaches Light-Fake dazu: alle Flächen die nach oben zeigen werden leicht aufgehellt. Lässt sich natürlich auch mit NdotL-Light kombinieren, aber so würde auch schon reichen.
Ein wenig Fake-AO. Ohne Shader, ganz simpel in einem 2D-Bitmap vorberechnet: In der Tilemap alle Hindernisse schwarz, rest weiß, blurren, und als Shadowmap für den Boden nehmen. Entsprechend Löcher weiß, Rest schwarz, blurren, und als Shadowmap für die Lochböden nehmen.
Alles gibt einen relativ guten und eindeutigen Eindruck, was "hoch" und was "tief" ist. Mehr braucht man ja eigentlich nicht.
Hier mal was ich mit Depth-Cueing meinte:
Vertextiefe (Weltkoordinate) als Schattenfaktor. Günstig als Vertexcolors. Wirkt "neblig", ist ja fast dasselbe Prinzip.
Einfaches Light-Fake dazu: alle Flächen die nach oben zeigen werden leicht aufgehellt. Lässt sich natürlich auch mit NdotL-Light kombinieren, aber so würde auch schon reichen.
Ein wenig Fake-AO. Ohne Shader, ganz simpel in einem 2D-Bitmap vorberechnet: In der Tilemap alle Hindernisse schwarz, rest weiß, blurren, und als Shadowmap für den Boden nehmen. Entsprechend Löcher weiß, Rest schwarz, blurren, und als Shadowmap für die Lochböden nehmen.
Alles gibt einen relativ guten und eindeutigen Eindruck, was "hoch" und was "tief" ist. Mehr braucht man ja eigentlich nicht.
Zuletzt geändert von joeydee am 22.02.2017, 09:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] Destoroya
Stimmt, ist ne gute Lösung! Jetzt muss ich es nur noch auf die Reihe bringen, einen Shader zu compilieren. *hust* MonoGame hat da unter Linux ein paar kleine Schwächen (wie: man kann keine Shader compilieren), es gibt aber scheinbar einen Workaround....
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Re: [Projekt] Destoroya
(Hab nochmal editiert, da ich versehentlich auf "absenden" statt "Vorschau" gekommen war :D)
Kenne jetzt nicht die Details von MonoGame, aber kann man nicht einfach über Vertexfarben Texturen einfärben? War eigentlich früher schon in jeder Standard-Pipeline möglich. Das sollte (bis auf die AO-Shadowmap-Geschichte) eigentlich reichen.
Kenne jetzt nicht die Details von MonoGame, aber kann man nicht einfach über Vertexfarben Texturen einfärben? War eigentlich früher schon in jeder Standard-Pipeline möglich. Das sollte (bis auf die AO-Shadowmap-Geschichte) eigentlich reichen.
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Re: [Projekt] Destoroya
Hab mal jetzt nen kleines Experiment zum Shading gemacht, deine Idee mal umgesetzt. Fake-SSAO fehlt noch, sollte sich aber relativ leicht umsetzen lassen (einfach ein passendes Sprite dazu malen :P)
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich würde an eurer Stelle auf solche Texturen verzichten und eher einen "NPR"-Stil wie "Running With Rifles" oder so wählen.
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Re: [Projekt] Destoroya
Wahrscheinlich wird das ganze wieder einfarbig palettisiert, also gar keine Texturen mehr. Weiß grade nicht, was du mit NPR meinst
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Re: [Projekt] Destoroya
Ah ich bin gespannt, wie das dann aussieht :) Ich meinte damit "Non-Photorealistic-Rendering".
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Re: [Projekt] Destoroya
Ah! Ja, die Tendenz neigt sich grade definitiv Richtung NPR
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Re: [Projekt] Destoroya
Schon viel klarer erfassbar :)
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Re: [Projekt] Destoroya
Es geht weiter, mittlerweile gibt es weniger Texturen, mehr Kollissionserkennung und man kann in Löcher fallen:
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Re: [Projekt] Destoroya
Es geht weiter:
Selbsterklärender Screenshot ist selbsterklärend:
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Re: [Projekt] Destoroya
Produktive Session heute: Effekte (siehe rechts), Sounds (hört man in Bildern leider nicht :( ) und Soundtrack (nur ein Song), und UI (grade nur statisch)
Langsam wirds aber was!
Langsam wirds aber was!
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Re: [Projekt] Destoroya
Schick :) Macht ihr die Panzer eigentlich noch etwas comic-artiger oder bleiben es eher realistische Modelle?
Re: [Projekt] Destoroya
Niedlichere Panzer würden schon besser zur Umgebung passen, schön dass es vorwärts geht :)
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Re: [Projekt] Destoroya
Hallöchen!
Ich bin der Modell-Pfuscher in dem Projekt hier. =)
Nachdem mq32 mich schon seit Beginn des Projektes dazu anhällt hier im Forum anzumelden, hier bin ich. =P
Beim Anmelden bin ich auch mal die ganze Historie vom Projekt durchgegangen (wir haben die Engine noch öfter umgeworfen als ich in Erinnerung hatte (und die Versuche mit Godot sind hier nicht mal dokumentiert!)) und habe die Screenshots mit der Unity-Engine nochmal gesehen. Der leicht paradisische Hauch (mit der Tanne so eine Art karibischer Schwarzwald), dazu kalter Stahl, könnte ein interessanter Kontrast werden. =P Wenn ich das nächste mal die Landschaft anfass werd ich mal in der Richtung Versuche machen. Aber die Panzer und Gebäude hätte ich lieber ernst gestaltet, gerne Comic-Stil, aber nicht niedlich.
Und um zu zeigen woran ich gerade Arbeite wenn Zeit ist: Die Kommandozentrale! Die meisten Objekte (eigentlich alle bis auf die Tastatur) sind noch grau und unfertig, aber später sollen die Menüs darin stattfinden. Was an der Leinwand gezeigt wird ist auch noch unklar, bis jetzt hatte ich nichts anderes als einen Screenshot. Die Karte ist natürlich auch nur vorübergehend. ;)
Ich bin der Modell-Pfuscher in dem Projekt hier. =)
Nachdem mq32 mich schon seit Beginn des Projektes dazu anhällt hier im Forum anzumelden, hier bin ich. =P
Hm, mir macht die technische Ausgestaltung doch zu viel Spaß. Eher würde ich die Umgebung ändern. (Ich verstehe niedlich gerade als "naiv" und "einfach".)marcgfx hat geschrieben:Niedlichere Panzer würden schon besser zur Umgebung passen, schön dass es vorwärts geht :)
Beim Anmelden bin ich auch mal die ganze Historie vom Projekt durchgegangen (wir haben die Engine noch öfter umgeworfen als ich in Erinnerung hatte (und die Versuche mit Godot sind hier nicht mal dokumentiert!)) und habe die Screenshots mit der Unity-Engine nochmal gesehen. Der leicht paradisische Hauch (mit der Tanne so eine Art karibischer Schwarzwald), dazu kalter Stahl, könnte ein interessanter Kontrast werden. =P Wenn ich das nächste mal die Landschaft anfass werd ich mal in der Richtung Versuche machen. Aber die Panzer und Gebäude hätte ich lieber ernst gestaltet, gerne Comic-Stil, aber nicht niedlich.
Und um zu zeigen woran ich gerade Arbeite wenn Zeit ist: Die Kommandozentrale! Die meisten Objekte (eigentlich alle bis auf die Tastatur) sind noch grau und unfertig, aber später sollen die Menüs darin stattfinden. Was an der Leinwand gezeigt wird ist auch noch unklar, bis jetzt hatte ich nichts anderes als einen Screenshot. Die Karte ist natürlich auch nur vorübergehend. ;)
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Re: [Projekt] Destoroya
Geil, vor allem der Rechner rechts!