[Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
danke chromanoid! daumendrücken kann ich definitiv brauchen :)
danke schrompf! es muss halt im trailer schon nach action ausschauen, sonst wärs ja langweilig, ich hoffe die enttäuschungen bleiben aber aus :) . die bilder kommen alle aus dem spiel, sie gehören zur story die erzählt wird.
ein sandsturm wäre wirklich eine nette idee, übehaupt etwas staub und wind... danke für den einfall! ich werde auch die extras noch überarbeiten und meine 2048x2048 textur expandieren, aber erst mal greenlight.
danke schrompf! es muss halt im trailer schon nach action ausschauen, sonst wärs ja langweilig, ich hoffe die enttäuschungen bleiben aber aus :) . die bilder kommen alle aus dem spiel, sie gehören zur story die erzählt wird.
ein sandsturm wäre wirklich eine nette idee, übehaupt etwas staub und wind... danke für den einfall! ich werde auch die extras noch überarbeiten und meine 2048x2048 textur expandieren, aber erst mal greenlight.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
der release prozess dauert jetzt schon deutlich länger als geplant. habe natürlich x sachen noch korrigieren und verbessern müssen. vermutlich habe ich schon etwa 20 final releases erstellt :lol:
- settings waren in game nicht zu erreichen
- tasten umstellen hat in game nicht funktioniert
- credits waren nicht up to date
- auf meinem laptop hat eine der zwischensequenzen dermassen geruckelt, dass ich die komplexität reduzieren musste, wenn die framerate zu tief ist
- icons für windows, icons für osx erstellt
- kleine webseite erstellt
- die applikation liess sich nur über alt-f4 schliessen... also musste ich eine anbindung an nwjs zum applikation schliessen machen. hat überhaupt nicht geklappt und die dokumentation hat mir nicht geholfen. schlussendlich habe ich gesehen, dass in meiner config nodejs auf false gesetzt war, tja das war wohl falsch.
aktuelle probleme:
- meine domain verweist immer noch nicht auf den korrekten server, die webseite ist also nur über umwege zu erreichen
- ich habe zwar builds für linux, kann sie aber nicht testen. ebenso weiss ich nicht wie sie ausschauen
- ich schreibe diesen text auf meinem laptop, der link zu meiner webseite ist auf meinem pc. muss wohl gleich aufstehen und einen edit machen.
edit:
temporäre website url - http://falkenbrew.s3.amazonaws.com/index.html
- settings waren in game nicht zu erreichen
- tasten umstellen hat in game nicht funktioniert
- credits waren nicht up to date
- auf meinem laptop hat eine der zwischensequenzen dermassen geruckelt, dass ich die komplexität reduzieren musste, wenn die framerate zu tief ist
- icons für windows, icons für osx erstellt
- kleine webseite erstellt
- die applikation liess sich nur über alt-f4 schliessen... also musste ich eine anbindung an nwjs zum applikation schliessen machen. hat überhaupt nicht geklappt und die dokumentation hat mir nicht geholfen. schlussendlich habe ich gesehen, dass in meiner config nodejs auf false gesetzt war, tja das war wohl falsch.
aktuelle probleme:
- meine domain verweist immer noch nicht auf den korrekten server, die webseite ist also nur über umwege zu erreichen
- ich habe zwar builds für linux, kann sie aber nicht testen. ebenso weiss ich nicht wie sie ausschauen
- ich schreibe diesen text auf meinem laptop, der link zu meiner webseite ist auf meinem pc. muss wohl gleich aufstehen und einen edit machen.
edit:
temporäre website url - http://falkenbrew.s3.amazonaws.com/index.html
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Heyhey, reporte von einem Linux (Linux laptop 4.8.4-1-ARCH #1 SMP PREEMPT x86_64 GNU/Linux), funktioniert alles einwandfrei. Hat nen ganz schönen Suchtfaktor!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
echt? geil, ich habe nicht gedacht, dass es funktionieren könnte :)
vielen, vielen dank fürs ausprobieren!! habe schon daran gedacht den linux support vorläufig zu kappen, aber jetzt kann ich das drin lassen :)
bei osx gibts noch ein problem mit dem beenden (fehlermeldung, keine ahnung wieso). wenn ich das fixen kann, wird die demo released und greenlight versucht.
edit: freut mich dass du suchtpotenzial siehst :)
vielen, vielen dank fürs ausprobieren!! habe schon daran gedacht den linux support vorläufig zu kappen, aber jetzt kann ich das drin lassen :)
bei osx gibts noch ein problem mit dem beenden (fehlermeldung, keine ahnung wieso). wenn ich das fixen kann, wird die demo released und greenlight versucht.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Eine Sache noch: DIe Dateien haben keine Rechte gesetzt, da musst du vielleicht noch in der README schreiben, dass die Datei "devader" einen "chmod +x" braucht ;) Ansonsten ist das Spiel nicht ausführbar
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
liegt ja vermutlich daran, dass es direkt aus einem zip kommt. könnte ich ein shell script schreiben, dass dieses problem nicht hat? vermutlich hätte dieses script genau das selbe rechte problem. gibt es dafür ein normales vorgehen?
# READ ME THEN RUN ME
chmod 755 devader
# READ ME THEN RUN ME
chmod 755 devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
hänge etwas fest. die OSX version ist einfach noch nicht so wie sie sein sollte, evtl. gehts halt einfach nicht.
problem: wenn man mit der maus hochfährt wird ein menü eingeblendet, das stört im spiel und führt dazu, dass der cursor falsch angezeigt wird.
drum mal wieder an einem zwischen boss dran, dieser wird voraussichtlich vor dem endkampf ins spiel kommen.
die idee ist dass man mit dem schwert die kugeln in das vieh reinhauen muss, so wie ein tennis-schläger halt. stellt sich als relativ schwierig für mich raus, u.a. weil man mehrfach in einem schwung treffen kann. theoretisch könnte ich den ersten treffpunkt nehmen und danach ohne kontakt durchschwingen. nur wenn der erste kontakt sehr schwach ist, wirkt dass dann doof. naja, es funktioniert inzwischen schon und das schwert ist halt keine feste materie.
problem: wenn man mit der maus hochfährt wird ein menü eingeblendet, das stört im spiel und führt dazu, dass der cursor falsch angezeigt wird.
drum mal wieder an einem zwischen boss dran, dieser wird voraussichtlich vor dem endkampf ins spiel kommen.
die idee ist dass man mit dem schwert die kugeln in das vieh reinhauen muss, so wie ein tennis-schläger halt. stellt sich als relativ schwierig für mich raus, u.a. weil man mehrfach in einem schwung treffen kann. theoretisch könnte ich den ersten treffpunkt nehmen und danach ohne kontakt durchschwingen. nur wenn der erste kontakt sehr schwach ist, wirkt dass dann doof. naja, es funktioniert inzwischen schon und das schwert ist halt keine feste materie.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich hab mich eben auf greenlight gewagt, bin gespannt
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =784005325
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Viel Erfolg! Meine Stimme hast du!
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Meine Stimme hast du jetzt auch. Viel Erfolg :)
Im Trailer bei 00:40 sieht es etwas komisch aus, da sich die Trommel beim Schießen vermutllich drehen sollte. :)
Edit:
Bitte schreib im Tutorial zumindest kurz dazu, dass die kleinen Roboter zum eigenen Team gehören. Dachte erst das es ein Bug wäre, da ich sie nicht treffen konnte. Du solltest auch die verfügbaren Lokalisationen in deiner Spielbeschreibung erwähnen. Das ist definitiv ein wichtiges Feature!
Hier ist auch ein Fehler: ", the higher the your score will be. "
Im Trailer bei 00:40 sieht es etwas komisch aus, da sich die Trommel beim Schießen vermutllich drehen sollte. :)
Edit:
Bitte schreib im Tutorial zumindest kurz dazu, dass die kleinen Roboter zum eigenen Team gehören. Dachte erst das es ein Bug wäre, da ich sie nicht treffen konnte. Du solltest auch die verfügbaren Lokalisationen in deiner Spielbeschreibung erwähnen. Das ist definitiv ein wichtiges Feature!
Hier ist auch ein Fehler: ", the higher the your score will be. "
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
@MasterQ32: danke!
@Dummie: der Schreibfehler ist korrigiert, danke :) . Die Verwirrung haben die meisten am Anfang, aber ich glaube das checkt man doch recht schnell. Ich könnte es im Text definitiv noch erwähnen, dann sind nur noch die verwirrt die eh nicht lesen :) . Ich halte mich generell noch zu sehr mit infos zurück. Die zoom-funktion ist aktuell auch nur im settings-menü ersichtlich. es gibt noch viel zu tun....
@Dummie: der Schreibfehler ist korrigiert, danke :) . Die Verwirrung haben die meisten am Anfang, aber ich glaube das checkt man doch recht schnell. Ich könnte es im Text definitiv noch erwähnen, dann sind nur noch die verwirrt die eh nicht lesen :) . Ich halte mich generell noch zu sehr mit infos zurück. Die zoom-funktion ist aktuell auch nur im settings-menü ersichtlich. es gibt noch viel zu tun....
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
ich habe eben die hexas überarbeitet. statt 25, gibt es nun 40 höhenstufen und in der mitte ist es nicht mehr abgeflacht sondern leicht kugelförmig.
zusätzlich wird bei schaden deutlich mehr staub aufgewirbelt, damit man auch klar sieht das schaden gemacht wird.
von greenlight gabs inzwischen auch schon einiges an feedback, nicht alles positiv, aber ich hoffe daran kann ich noch was ändern :) .
bis jetzt gabs 197 ja stimmen und 310 mal nein, 21 enthaltungen. der prozess kann noch sehr lange dauern, wenn ich nicht irgendwie presse bekomme.
meine kommunikationsfähigkeiten sind sicher ein problem. ich muss die spieler besser über das geschehen informieren, nur weiss ich nicht genau wie.
einer war frustriert, weil man zu lange hat um die strukturen zu umrunden und einfach nicht überall verteidigen kann. wenn man wegfährt, weiss man nicht ob die geschütztürme noch stehen etc. ich habe schon eine zoom funktion eingebaut, aber ausser in den settings ist keine information zu finden... ist jetzt geändert.
health-bars sind auch so ein schwieriges thema: für bosse wärs noch cool, nur das auch bosse aus x-elementen bestehen die einzeln zerstört werden können. was zeige ich also an. wenn ich bei jedem element ein health-bar habe, wirds auch schrecklich ausschauen. bei den geschütztürmen wäre es aber vermutlich wichtig. sie blinken zwar wenn sie beschädigt sind, aber es reicht vermutlich nicht.
îch plane noch ein paar in-game tutorials, die sich in das geschehen eingliedern sollen. nuke, geschützturm, power-schuss und schwert müssen eine bessere einführung haben.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Den Lebensbalken von Bossen kannst du doch am Bildschirmrand anzeigen. Man könnte an derselben Stelle natürlich auch die Lebensenergie des zuletzt getroffenen Gegners anzeigen. Vielleicht kann man das auch stapeln, dann hättest du einen Balken für den Boss und darunter einen Balken für das einzelne Teil, sobald das Teil dann zerstört wird, wird auch beim Lebensbalken mit einer Animation der Schaden angezeigt.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Was das Problem mit dem Leben der Türme angeht: Zeige doch einfach irgendwo eine kleine Liste mit den Türmen und deren Lebensleiste an. Damit würde man darüber die Information sehen, wie viele Türme man noch hat.
Für Bosse kannst du ja aus den Einzelteilen eine Gesamtgesundheit berechnen, wenn sich der Boss in zwei Teile teilt, erzeuge auch zwei Health Bars. Damit hat man ne gute Kontrolle über die einzelnen Teile. Für Gegner, die sich in viele Teile aufteilen, kannst du ja auch nur eine Health Bar anzeigen.
Für Bosse kannst du ja aus den Einzelteilen eine Gesamtgesundheit berechnen, wenn sich der Boss in zwei Teile teilt, erzeuge auch zwei Health Bars. Damit hat man ne gute Kontrolle über die einzelnen Teile. Für Gegner, die sich in viele Teile aufteilen, kannst du ja auch nur eine Health Bar anzeigen.
Finde ich sehr gut, das hat mich bisher tatsächlich auch gestört...zusätzlich wird bei schaden deutlich mehr staub aufgewirbelt, damit man auch klar sieht das schaden gemacht wird.
Ja, das stimmt, das könnte definitiv helfen.îch plane noch ein paar in-game tutorials, die sich in das geschehen eingliedern sollen. nuke, geschützturm, power-schuss und schwert müssen eine bessere einführung haben.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
danke jungs für die ideen :)
ich hab grad ne kleine schaffenskriese. irgendwie ist grad alles kacke :P und so richtig überzeugende lösungen habe ich nicht.
kriesengründe:
1. auch wenn greenlight einfach sein soll, es stagniert schon massiv (gar keine views mehr). also brauchts wohl schon für greenlight marketing :S oder es dauert ewig.
2. die schwertmechanik. ich überlege ob ich sie rausschmeissen soll. habe zwar schon x stunden dafür investiert, aber so richtig spass machts dann doch nicht. auf eine art ersetzt es die ausweichmechanik mit mauswischen. evtl. kann ich gleich level 30-35 knicken. allerdings fand ichs am anfang gar nicht mal so schlecht. erst seit dem ich versuche das schwert auch als baseball schläger zu verwenden, passt es mir nicht mehr. aber so richtig geil wars auch vorher nicht. argh. wenn nicht das schwert, was könnte ich dann für ein feature einbauen? das schwert war cool, weil es keinen weiteren knopf benötigt hat. evtl. könnte ich den robo energieblitze abgeben lassen, wenn man nicht am schiessen ist. so dass alles in naher umgebung viel schaden nimmt. das wäre dann wie das schwert im nahkampf, ohne das wischen. aber auch kein schutz gegen schüsse... was ja gut wäre. schreiben und meckern hilft manchmal. hätte natürlich massiv einfluss auf die gegner... auch gott. oder ich lass den spieler entweder schwert oder energieblitzer auswählen... ich dreh mich gleich im kreis :P
3. die lebensbalken: ich wollte wirklich ohne auskommen, weil ich es als optisch hässlich empfinde. bei den bossen die aus mehreren hundert objekten bestehen ist es besonders schwierig. ich könnte aufsummieren, das stimmt. aber der lebensbalken wäre recht sinnlos, da man z.b. nur den kopf abschiessen muss. evtl. kann ich bei einem treffer kurz einen lebensbalken einblenden beim getroffenen element. glücklich bin ich mit der lösung aber auch nicht :S
bei den geschütztürmen wäre eine liste auf der seite machbar, aber es fehlt dann der bezug zum beschädigten turm. welcher ist es jetzt? am liebsten würde ich die health-anzeige in den turm selber einbauen. blinken tun sie ja schon. evtl. muss ich das einfach noch heftiger machen.
4. der neue boss an dem ich arbeite ist doof :P ... die idee war eine art arkanoid verschnitt. der gegner hat schutzplatten um sich rum und schiesst ein paar kugeln ab die mächtig schaden machen. diese kann man mit dem schwert zurückhauen und die schutzplatten zerstören. der boss macht überhaupt keinen spass, sieht schrecklich einfallslos aus und naja.
ich hab grad ne kleine schaffenskriese. irgendwie ist grad alles kacke :P und so richtig überzeugende lösungen habe ich nicht.
kriesengründe:
1. auch wenn greenlight einfach sein soll, es stagniert schon massiv (gar keine views mehr). also brauchts wohl schon für greenlight marketing :S oder es dauert ewig.
2. die schwertmechanik. ich überlege ob ich sie rausschmeissen soll. habe zwar schon x stunden dafür investiert, aber so richtig spass machts dann doch nicht. auf eine art ersetzt es die ausweichmechanik mit mauswischen. evtl. kann ich gleich level 30-35 knicken. allerdings fand ichs am anfang gar nicht mal so schlecht. erst seit dem ich versuche das schwert auch als baseball schläger zu verwenden, passt es mir nicht mehr. aber so richtig geil wars auch vorher nicht. argh. wenn nicht das schwert, was könnte ich dann für ein feature einbauen? das schwert war cool, weil es keinen weiteren knopf benötigt hat. evtl. könnte ich den robo energieblitze abgeben lassen, wenn man nicht am schiessen ist. so dass alles in naher umgebung viel schaden nimmt. das wäre dann wie das schwert im nahkampf, ohne das wischen. aber auch kein schutz gegen schüsse... was ja gut wäre. schreiben und meckern hilft manchmal. hätte natürlich massiv einfluss auf die gegner... auch gott. oder ich lass den spieler entweder schwert oder energieblitzer auswählen... ich dreh mich gleich im kreis :P
3. die lebensbalken: ich wollte wirklich ohne auskommen, weil ich es als optisch hässlich empfinde. bei den bossen die aus mehreren hundert objekten bestehen ist es besonders schwierig. ich könnte aufsummieren, das stimmt. aber der lebensbalken wäre recht sinnlos, da man z.b. nur den kopf abschiessen muss. evtl. kann ich bei einem treffer kurz einen lebensbalken einblenden beim getroffenen element. glücklich bin ich mit der lösung aber auch nicht :S
bei den geschütztürmen wäre eine liste auf der seite machbar, aber es fehlt dann der bezug zum beschädigten turm. welcher ist es jetzt? am liebsten würde ich die health-anzeige in den turm selber einbauen. blinken tun sie ja schon. evtl. muss ich das einfach noch heftiger machen.
4. der neue boss an dem ich arbeite ist doof :P ... die idee war eine art arkanoid verschnitt. der gegner hat schutzplatten um sich rum und schiesst ein paar kugeln ab die mächtig schaden machen. diese kann man mit dem schwert zurückhauen und die schutzplatten zerstören. der boss macht überhaupt keinen spass, sieht schrecklich einfallslos aus und naja.
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Vorsicht bei "Ich will mehr Anzeigen!"-Wünschen. Dein Spiel hat jetzt bereits das Problem, dass es überladen ist. Wenn Du da noch mehr Anzeigen und Zeugs hinzu gibst, weil Du mehr Übersicht bieten willst, oder weil die Leute sich beschweren, dass sie subjektiv kritische Ereignisse verpassen, dann machst Du es eigentlich nur schlimmer.
Du müsstest eigentlich eher den globalen Scope des Spiels reduzieren. Also Kamera näher ran und Kampfsituationen umdesignen, dass man nicht gleichzeitig die andere Seite des Schlachtfelds im Auge behalten muss. Mach doch z.B. mal, dass die Spinnen wellenweise nur aus einer der vier Himmelsrichtungen kommen. Zeige ferne Feinde als Symbole am Bildschirmrand an, damit man nicht permanent um den Hexhaufen rumgurkt und guckt, wo man was übersehen hat. Eigentlich müsstest Du sogar die Hexsäulen-Energie massiv senken und dafür das Spiel umdesignen, dass man mittels geschicktem Agieren vermeiden kann, dass sie Schaden kriegen. Aktuell nagen die halt alle am Spielziel, aber das hat so viel Gesundheit, dass es eigentlich egal ist, ob man die Restspinnen nun jetzt killt oder erst im Laufe der nächsten Runde. Und damit ist die komplette Grundmotivation, nämlich die Hexsäulen zu verteidigen, irgendwie nebensächlich.
Ist natürlich knifflig, so fundamentale Dinge erst so spät in der Entwicklung zu bearbeiten. Du musst in Deinem Projekt auch irgendwann mal ne Grenze ziehen und es in Kauf nehmen. Ich hab dann immer gesagt "Das machen wir dann in Splatter II besser".
Du müsstest eigentlich eher den globalen Scope des Spiels reduzieren. Also Kamera näher ran und Kampfsituationen umdesignen, dass man nicht gleichzeitig die andere Seite des Schlachtfelds im Auge behalten muss. Mach doch z.B. mal, dass die Spinnen wellenweise nur aus einer der vier Himmelsrichtungen kommen. Zeige ferne Feinde als Symbole am Bildschirmrand an, damit man nicht permanent um den Hexhaufen rumgurkt und guckt, wo man was übersehen hat. Eigentlich müsstest Du sogar die Hexsäulen-Energie massiv senken und dafür das Spiel umdesignen, dass man mittels geschicktem Agieren vermeiden kann, dass sie Schaden kriegen. Aktuell nagen die halt alle am Spielziel, aber das hat so viel Gesundheit, dass es eigentlich egal ist, ob man die Restspinnen nun jetzt killt oder erst im Laufe der nächsten Runde. Und damit ist die komplette Grundmotivation, nämlich die Hexsäulen zu verteidigen, irgendwie nebensächlich.
Ist natürlich knifflig, so fundamentale Dinge erst so spät in der Entwicklung zu bearbeiten. Du musst in Deinem Projekt auch irgendwann mal ne Grenze ziehen und es in Kauf nehmen. Ich hab dann immer gesagt "Das machen wir dann in Splatter II besser".
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
ich denke du hast das problem ganz gut beschrieben schrompf. ich gebe dem spieler die aufgabe etwas zu verteidigen, dass man nicht komplett verteidigen kann. keinen schaden nehmen ist unmöglich, eventuell ist das frustrierend. da der schaden zusätzlich permanent ist, zieht sich das auch noch über das ganze spiel hin. andererseits ist genau das mal was anderes und wenn man sich damit abfindet, dass es keine perfektion gibt... naja.
es braucht aber irgendwie feedback an den spieler, dass er etwas richtig macht (oder auch falsch) und das habe ich kaum. combo anzeigen wäre eine variante. ich habe schon überlegt, ob ich ein paar heftigere viecher brauche, die mächtig schaden machen. das schwarze tentaktelmonster am anfang erfüllt diese aufgabe. wenn man es in ruhe lässt, räumt es die hexas verdammt schnell ab.
zu den anzeigen: es ist wirklich schon überladen. deshalb will ich alles wenn möglich in game anzeigen, so dass man auch ohne blick auf die anzeigen erkennt, wie die beschädigung ist. rauch wäre eine option, oder ein eingebauter lebensbalken der von blau über grün-gelb-rot-schwarz geht. oder eben das geblinke. dann kommt noch das problem dazu, dass ein starkes schild den robo praktisch verdeckt.
ich denke nicht, dass ich das spiel noch dermassen fundamental ändern kann. dann beginne ich ja praktisch von vorne. beim ersten prototypen hatte ich noch einen panzer als gefährt, was dann zu einer ungewöhnlichen steuerung führte. ich überlege schon ne weile ob ich das alte gefährt als zweite option wieder auspacken soll. evtl. sogar noch eine dritte option mit viel direkterer steuerung.
ein Devader 2 wirs vermutlich nicht geben, wenn ich mit dem Ergebnis unzufrieden bin. Wirds ein Splatter 2 geben?
es braucht aber irgendwie feedback an den spieler, dass er etwas richtig macht (oder auch falsch) und das habe ich kaum. combo anzeigen wäre eine variante. ich habe schon überlegt, ob ich ein paar heftigere viecher brauche, die mächtig schaden machen. das schwarze tentaktelmonster am anfang erfüllt diese aufgabe. wenn man es in ruhe lässt, räumt es die hexas verdammt schnell ab.
zu den anzeigen: es ist wirklich schon überladen. deshalb will ich alles wenn möglich in game anzeigen, so dass man auch ohne blick auf die anzeigen erkennt, wie die beschädigung ist. rauch wäre eine option, oder ein eingebauter lebensbalken der von blau über grün-gelb-rot-schwarz geht. oder eben das geblinke. dann kommt noch das problem dazu, dass ein starkes schild den robo praktisch verdeckt.
ich denke nicht, dass ich das spiel noch dermassen fundamental ändern kann. dann beginne ich ja praktisch von vorne. beim ersten prototypen hatte ich noch einen panzer als gefährt, was dann zu einer ungewöhnlichen steuerung führte. ich überlege schon ne weile ob ich das alte gefährt als zweite option wieder auspacken soll. evtl. sogar noch eine dritte option mit viel direkterer steuerung.
ein Devader 2 wirs vermutlich nicht geben, wenn ich mit dem Ergebnis unzufrieden bin. Wirds ein Splatter 2 geben?
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
also mach ich mich mal daran die probleme zu lösen, rummaulen bringt auch nur bedingt was :)
auf dem screenshot ist es nur mässig gut zu sehen. wenn eine freundliche einheit schaden nimmt, wird bei 70% langsam rauch aufsteigen, bei 35% wird dieser schwarz (immer mehr rauch je mehr schaden natürlich).
ebenfalls kann man oben eine neu HEX anzeige sehen, diese zeigt an wie viele von den hexa-strukturen noch stehen. Werde das dann auch mit dem score verknüpfen, damit man versteht was passiert.
auf dem screenshot ist es nur mässig gut zu sehen. wenn eine freundliche einheit schaden nimmt, wird bei 70% langsam rauch aufsteigen, bei 35% wird dieser schwarz (immer mehr rauch je mehr schaden natürlich).
ebenfalls kann man oben eine neu HEX anzeige sehen, diese zeigt an wie viele von den hexa-strukturen noch stehen. Werde das dann auch mit dem score verknüpfen, damit man versteht was passiert.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Da es bei Steam Greenlight ziemlich schnell gegen 0 Views gegangen ist, muss ich mich wohl oder übel um Marketing kümmern. Definitiv nicht eine meiner Stärken.
Ich versuche mich also heute an Marketing, keine Zeile Code wurde geschrieben :(
Inzwischen habe ich einen Twitter-Account und habe meinen ersten Tweet verfasst (ich habe keine Ahnung was ich eigentlich tue) @falkenbrew
Es gab immerhin schon 2 retweets, was ja nicht schlecht sein kann :lol:
Dann habe ich noch bei indiedb.com ein Update gemacht, die Webseite aktualisiert und einen Banner für Greenlight erstellt.
Mal schauen ob das was hilft...
Ich versuche mich also heute an Marketing, keine Zeile Code wurde geschrieben :(
Inzwischen habe ich einen Twitter-Account und habe meinen ersten Tweet verfasst (ich habe keine Ahnung was ich eigentlich tue) @falkenbrew
Es gab immerhin schon 2 retweets, was ja nicht schlecht sein kann :lol:
Dann habe ich noch bei indiedb.com ein Update gemacht, die Webseite aktualisiert und einen Banner für Greenlight erstellt.
Mal schauen ob das was hilft...
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Felix macht Werbung. Hab auf Twitter mal mit ein paar sinnvollen Tags retweetet. Mal gucken, ob es was bewirkt.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Marc,ich mach auch Werbung, bei Facebook, Twitter und Steam und hab ein like hinterlassen (bei Steam)
Lg Matz
Lg Matz
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Vermutlich gibt es keine Möglichkeit VR Unterstützung einzubauen, da dein Spiel komplett 2D ist? Mit einem Spiel für die HTC Vive kann man nämlich Greenlight mit einer einzigen Mail umgehen.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
@Matz @Felix : vielen dank euch zwei, habs schon gesehen :)
Neben Twitter hab ich auch mal bei Imgur ein paar Bilder veröffentlicht (share with community, was es nicht alles gibt). Immerhin doch schon 3000 views beim einen bild, wenn man aber draufklickt sehe ich ~1000. Egal, verstehe es zwar nicht, aber irgendwas passiert.
Meine imgur Gallery: http://falkenbrew.imgur.com/
Level 33... sieht jetzt nicht so wild aus, ist es aber... eventuell zu schwer, aber ich bin zu müde um das jetzt noch zu beurteilen :shock:
Neben Twitter hab ich auch mal bei Imgur ein paar Bilder veröffentlicht (share with community, was es nicht alles gibt). Immerhin doch schon 3000 views beim einen bild, wenn man aber draufklickt sehe ich ~1000. Egal, verstehe es zwar nicht, aber irgendwas passiert.
Meine imgur Gallery: http://falkenbrew.imgur.com/
Level 33... sieht jetzt nicht so wild aus, ist es aber... eventuell zu schwer, aber ich bin zu müde um das jetzt noch zu beurteilen :shock:
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Re: [Projekt] Devader
Ich weiss nicht ob ich mich freuen soll, aber Devader hat grad Greenlight erhalten. Wieso ich nicht weiss ob ich mich freuen soll: Ich bemühe mich momentan etwas mit marketing. Hab grad mal 230 ja stimmen bekommen oder sowas. Ist doch eher lachhaft, wenn man sieht das die top title um die 10000+ stimmen haben. Da kann ich mir direkt vorstellen, wie gut sich das dann verkauft :) ... naja. Jedenfalls kommt wohl wirklich jeder Schrott durch?
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Re: [Projekt] Devader
Jupp, schreibe ich ja immer: Greenlight ist keine Hürde. Früher war Steam der Garant für einen gewissen Mindestumsatz. Heutzutage ist Steam absolut notwendig, aber bei weitem nicht hinreichend, für Erfolg.marcgfx hat geschrieben: Jedenfalls kommt wohl wirklich jeder Schrott durch?
Mach Maximale Marketing-Mühen! Manchmal merkt man massive Möglichkeiten!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader
Ich würde mich freuen, damit hast du schon mal einen "Publisher", der den Vertrieb übernimmt. Wünsche dir sehr viel Erfolg beim Verkauf!Ich weiss nicht ob ich mich freuen soll, aber Devader hat grad Greenlight erhalten.
Dat Alliteration.Schromp hat geschrieben:Mach Maximale Marketing-Mühen! Manchmal merkt man massive Möglichkeiten!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Devader
hab auch entschlossen mich zu freuen, heisst ja nicht das ich deswegen weniger marketing betreiben muss. ich kann mich jetzt aber immerhin auch um achievement etc kümmern für die steam-anbindung. das ist schon super :)
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: [Projekt] Devader
bin nicht wirklich vorwärts gekommen in letzter zeit.
ich überlege momentan wie ich die power-ups verbessern könnte (u.a. von schrompf bemängelt, da nicht klar ist was was ist)
ich persönlich mag es eigentlich so, weil es klar ist dass es power-ups sind, auch wenn man eine farbe noch nicht gesehen hat. andererseits muss man dann anhand von der veränderung der waffe oder anderen werten ableiten was das upgrade überhaupt macht.
fass:
rot: geschützturm
blau: schild
grün: panzerung
weiss: anhängsel (drone die sich am bot anheftet)
oval/waffer power-up:
gelb: multi-shot (+2 schüsse leicht versetzt)
orange: explosiv (+2 schüsse beim einschlag, zufällige richtung)
magenta: zielsuchende schüsse (feinde die dem schuss nahe kommen werden anvisiert)
cyan: power (grössere, stärkere schüsse)
violet: abpraller (schüsse werden beim auftreffen nicht zerstört sondern prallen ab)
hellgrün: baum (nach kurzer zeit wird der schuss in zwei aufgesplittet)
braun: biegen (die schussbahn ist leicht gebogen, aber der schuss fliegt auch weiter. teilweise ein anti-power-up)
habt ihr vorschläge wie ich das besser machen kann? würde eine legende reichen?
ich überlege momentan wie ich die power-ups verbessern könnte (u.a. von schrompf bemängelt, da nicht klar ist was was ist)
ich persönlich mag es eigentlich so, weil es klar ist dass es power-ups sind, auch wenn man eine farbe noch nicht gesehen hat. andererseits muss man dann anhand von der veränderung der waffe oder anderen werten ableiten was das upgrade überhaupt macht.
fass:
rot: geschützturm
blau: schild
grün: panzerung
weiss: anhängsel (drone die sich am bot anheftet)
oval/waffer power-up:
gelb: multi-shot (+2 schüsse leicht versetzt)
orange: explosiv (+2 schüsse beim einschlag, zufällige richtung)
magenta: zielsuchende schüsse (feinde die dem schuss nahe kommen werden anvisiert)
cyan: power (grössere, stärkere schüsse)
violet: abpraller (schüsse werden beim auftreffen nicht zerstört sondern prallen ab)
hellgrün: baum (nach kurzer zeit wird der schuss in zwei aufgesplittet)
braun: biegen (die schussbahn ist leicht gebogen, aber der schuss fliegt auch weiter. teilweise ein anti-power-up)
habt ihr vorschläge wie ich das besser machen kann? würde eine legende reichen?
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Re: [Projekt] Devader
Hi,
also ich muss sagen, dass mich das auch etwas verwirrt hat mit den Updates, weil man vom Spiel wenig Feedback bekommt.
Z.B. weiß man nicht, ob sich das Update mit der Zeit verbraucht, oder mit Verwendung. Oder ist es zeitabhängig, aber verbraucht sich noch schneller wenn ich die Waffe benutze?
Oder sollte ich möglichst wenig schießen und muss auf Effektivität achten?
Vielleicht wäre es gut, wenn man irgendwo in der GUI die aktuelle Waffe sieht, und die verbleibende Zeit? (vielleicht auch nur ganz grob als Anhaltspunkt, muss ja nicht sekundengenau sein).
Wie genau ein "Standard" - "Multishot" oder "Explosive" funktioniert, kriegt man dann schon raus :)
Habe auch überlegt, ob es vielleicht Sinn macht einfach kurz einen Text einzublenden wenn man das Zeug einsammelt - aber ich denke das wäre bei der Action nur im Weg und für erfahrene Spieler eher nervig.
Eine Legende hätte ich vermutlich nach 2 Sekunden wieder vergessen; rot, grün und blau kann ich mir noch merken, aber nach 2-3 Levels weiß ich braun wahrscheinlich nicht mehr.
Wenn man das Spiel öfter mal spielt, weiß man das alles natürlich - aber ich halte das Game eher für einen kurzweiligen Zeitvertreib - und du musst bedenken, dass du ja gerade die neuen/"casual" Spieler auch bei Laune halten willst; da ist es imho immer gut, wenn möglichst klar ist, was gerade passiert.
Also so nach dem Motto "easy to play - hard to master".
also ich muss sagen, dass mich das auch etwas verwirrt hat mit den Updates, weil man vom Spiel wenig Feedback bekommt.
Z.B. weiß man nicht, ob sich das Update mit der Zeit verbraucht, oder mit Verwendung. Oder ist es zeitabhängig, aber verbraucht sich noch schneller wenn ich die Waffe benutze?
Oder sollte ich möglichst wenig schießen und muss auf Effektivität achten?
Vielleicht wäre es gut, wenn man irgendwo in der GUI die aktuelle Waffe sieht, und die verbleibende Zeit? (vielleicht auch nur ganz grob als Anhaltspunkt, muss ja nicht sekundengenau sein).
Wie genau ein "Standard" - "Multishot" oder "Explosive" funktioniert, kriegt man dann schon raus :)
Habe auch überlegt, ob es vielleicht Sinn macht einfach kurz einen Text einzublenden wenn man das Zeug einsammelt - aber ich denke das wäre bei der Action nur im Weg und für erfahrene Spieler eher nervig.
Eine Legende hätte ich vermutlich nach 2 Sekunden wieder vergessen; rot, grün und blau kann ich mir noch merken, aber nach 2-3 Levels weiß ich braun wahrscheinlich nicht mehr.
Wenn man das Spiel öfter mal spielt, weiß man das alles natürlich - aber ich halte das Game eher für einen kurzweiligen Zeitvertreib - und du musst bedenken, dass du ja gerade die neuen/"casual" Spieler auch bei Laune halten willst; da ist es imho immer gut, wenn möglichst klar ist, was gerade passiert.
Also so nach dem Motto "easy to play - hard to master".
Re: [Projekt] Devader
edit: antwort auf die nächste seite verschoben
Zuletzt geändert von marcgfx am 06.12.2016, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.
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