[Projekt] Devader
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- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Also nur Bilder hätte natürlich einen totalen oldschool Effekt.
Wobei so hier und da eine kantig mechanisch animierte flc sequenz, die quasi nach 1992 riecht auch ziemlich retro wäre :D.
Am besten noch mit Midi Orchester :D
Wobei so hier und da eine kantig mechanisch animierte flc sequenz, die quasi nach 1992 riecht auch ziemlich retro wäre :D.
Am besten noch mit Midi Orchester :D
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Midi wirds sicher nicht ;) und FLC sagt mir nix... aber retro kenn ich!
Mühe mich mit diesem Boss ziemlich ab. Im gegensatz zu den bisherigen Tentakeln versuche ich diese zu kontrollieren. Ist nicht so einfach...
geht auch sonst noch so einiges schief. die hellen flecken sind debug infos für die kollision mit den strahlen, die irgendwie nie den spieler treffen :(
Habe heute noch im schnelldurchgang 6 skizzen gemacht für den künstler, muss noch einige mehr machen. So siehts aus wenn ich kritzle :D
Mühe mich mit diesem Boss ziemlich ab. Im gegensatz zu den bisherigen Tentakeln versuche ich diese zu kontrollieren. Ist nicht so einfach...
geht auch sonst noch so einiges schief. die hellen flecken sind debug infos für die kollision mit den strahlen, die irgendwie nie den spieler treffen :(
Habe heute noch im schnelldurchgang 6 skizzen gemacht für den künstler, muss noch einige mehr machen. So siehts aus wenn ich kritzle :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich habe neue Bilder vom Künstler bekommen, bin aber nicht so wahnsinnig zufrieden. Im Vergleich zum ersten Bild ist meiner Meinung nach der Detailgrad massiv gesunken. Habe schon angefangen meine Meinung aufzuschreiben, aber ... erst mal Fragen was andere denken.
Robo
Armada
Scene
Communication
Robo
Armada
Scene
Communication
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich finde den Stil und Abstraktionsgrad gut so. Das erste ist dann fast zu detailliert, möchte ein Rendering sein aber ist keines. Als Aufreißer aber ok.
Richtig beurteilen kann man es natürlich nur im Spiel, wie es sich da als Story-Splitscreen einfügt.
Richtig beurteilen kann man es natürlich nur im Spiel, wie es sich da als Story-Splitscreen einfügt.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Danke für deine Meinung joeydee. Das erste Bild war halt das was ich von ihm bekommen habe und anhand davon habe ich beschlossen ihm den (bezahlten) Auftrag zu geben. Für mich siehts halt so aus als ob deutlich weniger Effort in die nachfolgenden Bilder gesteckt wurde, nicht das sie schlecht sind. Ok, die Armada gefällt mir aktuell noch überhaupt nicht. Ich habe schon Feedback geliefert, mal sehen wie er darauf reagiert.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Was aus seiner Sicht ja erstmal schlau wäre. Mich würde interessieren, wie typische Verträge (und Erfahrungen) bei sowas aussehen. Vielleicht mal einen eigenen Thread dazu aufmachen?marcgfx hat geschrieben: Das erste Bild war halt das was ich von ihm bekommen habe und anhand davon habe ich beschlossen ihm den (bezahlten) Auftrag zu geben. Für mich siehts halt so aus als ob deutlich weniger Effort in die nachfolgenden Bilder gesteckt wurde,
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Vertrag ist schon ein bisschen viel gesagt. Ich habe auf Deviantart mal nach interessierten Graphikern gesucht und ein paar beauftragt mir ein Beispiel zu schicken (teilweise schon mit Bezahlung). Mit dem aktuellen Künstler läuft das so, ich bezahle die Hälfte vorher und die ander Hälfte bei der Abnahme. Ist vermutlich so nicht ganz sauber, sollte ich mal abklären lassen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
wenig produziert in letzter zeit. bin immer noch am selben boss dran.
ein bisschen zu viele schüsse :) wär zwar geil, die performance geht leider in den keller
so siehts langsam besser aus
ein bisschen zu viele schüsse :) wär zwar geil, die performance geht leider in den keller
so siehts langsam besser aus
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Zwischenstufe des finalen Bosses mit prozeduralen Spinnen, sehen in gross gar nicht mal so schlecht aus, sind aber im moment noch viel zu schwer zu besiegen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
der vorletzte boss ist langsam brauchbar... die schwarzen linien fügen wie auch alles andere natürlich schaden zu. ich habe mit der idee gespielt sie elastisch und harmlos zu machen, aber das könnte verflucht kompliziert werden.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Die "Höcker" rauchen jetzt in cyan und machen ein wenig Geräusche...
Nukes hinterlassen jetzt auf dem Boden einen verbleibenden Schaden (neue Risse im Boden) den man vor allem später sieht wenn sich der Schmutz verzogen hat. Dies verlangte eine neue Textur die ich nach langem suchen nicht gefunden habe und schlussendlich selbst mit Kugelschreiber gezeichnet habe :D (auf gehäuseltem Papier). Das hat erstaunlich gut funktioniert und mit wenig nachbearbeitung sieht es gut aus, womöglich nur nicht auffällig genug. Die neue Textur hatte zur folge das ich meine Texturatlas neu berechnen lassen musste und die neue Textur ist jetzt 2049x2048 was mich irgendwie mega nervt. Ich habe immer noch lücken im Atlas, müsste aber den Packer noch neu überarbeiten. 2048x2048 soll es ja nicht überschreiten (einfach so). Oder ich lass mir noch ein paar hübsche Graphiken einfallen und verschönere das Spiel noch etwas.
unten rechts ist es zu sehen... sehr subtil wie gesagt.
Ansonsten habe ich ein paar GUI Probleme gefixt (es hat leider noch ein paar) und wieder mal am Balancing geschraubt.
Beim aufstarten wird Devader jetzt etwas langsamer und damit tiefer ausgesprochen.
Den finalen Gegner habe ich deutlich abgeschwächt (damit es nicht ganz so ewig dauert um zu gewinnen), er ist trotzdem alles andere als leicht.
Wäre es cool Sachen wie Raumschlachten über dem Spieler sichtbar zu machen (z.b. das Mutterschiff düst mal drüber und ballert ein paar Viecher weg) ? Habt ihr noch andere Ideen?
Neue Version ist oben.
Nukes hinterlassen jetzt auf dem Boden einen verbleibenden Schaden (neue Risse im Boden) den man vor allem später sieht wenn sich der Schmutz verzogen hat. Dies verlangte eine neue Textur die ich nach langem suchen nicht gefunden habe und schlussendlich selbst mit Kugelschreiber gezeichnet habe :D (auf gehäuseltem Papier). Das hat erstaunlich gut funktioniert und mit wenig nachbearbeitung sieht es gut aus, womöglich nur nicht auffällig genug. Die neue Textur hatte zur folge das ich meine Texturatlas neu berechnen lassen musste und die neue Textur ist jetzt 2049x2048 was mich irgendwie mega nervt. Ich habe immer noch lücken im Atlas, müsste aber den Packer noch neu überarbeiten. 2048x2048 soll es ja nicht überschreiten (einfach so). Oder ich lass mir noch ein paar hübsche Graphiken einfallen und verschönere das Spiel noch etwas.
unten rechts ist es zu sehen... sehr subtil wie gesagt.
Ansonsten habe ich ein paar GUI Probleme gefixt (es hat leider noch ein paar) und wieder mal am Balancing geschraubt.
Beim aufstarten wird Devader jetzt etwas langsamer und damit tiefer ausgesprochen.
Den finalen Gegner habe ich deutlich abgeschwächt (damit es nicht ganz so ewig dauert um zu gewinnen), er ist trotzdem alles andere als leicht.
Wäre es cool Sachen wie Raumschlachten über dem Spieler sichtbar zu machen (z.b. das Mutterschiff düst mal drüber und ballert ein paar Viecher weg) ? Habt ihr noch andere Ideen?
Neue Version ist oben.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Mein tolles Kugelschreiber-Bild wollte ich euch nicht vorenthalten. Dies war die Vorlage für den Nuke einschlag im letzen Post. Weisses Papier besitze ich leider nicht :P
Habe eben meine Minimap Probleme gefixt wie mir scheint. Statische Sachen wurden immer nur einmal gezeichnet und beim zerstören wieder gelöscht. Bewegte sich was drüber, war die Anzeige für das statische Objekt auch weg.
Jetzt werden statische Elemente in eine eigene Ebene gezeichnet, so muss ich mich nicht um komische Bahnen über meine Minimap-Hexas ärgern und auch nicht in jedem Frame alles neu zeichnen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
das kontroll-vieh für den turmboss habe ich endlich (fast fertig). hat mich ganz schön viel mühe gekostet das ding.
von links nach rechts seht ihr die entwicklungsschritte, wobei es hier auf den screenshots nicht nach viel fortschritt ausschaut.
die bewegungen sind von ruckhaft zu weich, inklusive passablen übergang zum boden-verhalten.
das ding hat 6 tentakel und hangelt sich damit den turm hoch. die turmsegmente sind dabei nicht still, sondern bewegen sich ebenfalls etwas auf und ab.
müde. schlafen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
hab doch noch einiges ergänzt beim boss. es gibt nun eine dritte art von angriff die er auslöst, sobald man das kontroll-vieh genug beschädigt hat.
alles explodiert noch schöner und wirkt etwas ausgereifter.
dann bin ich noch einem komischen bug auf die schliche gekommen. ab und zu hat sich bei diesem boss der todesschrei vom vieh/spieler x-mal wiederholt. der grund war eine soundID die nicht korrekt initialisert wurde. In meiner ausgabe-routine wurde das zwar abgefangen, aber der sound wurde nicht mehr gelöscht (pop() vom array). da der sound nicht gelöscht wurde, wurde dann auch der todesschrei nicht gelöscht... etc. am schluss hatte ich in dieser liste über 1000 sounds die abgespielt werden sollten (davon viele die eben nicht abgespielt wurden)... schneller fix, nur wars gar nicht zu leicht zu finden :)
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich arbeite seit einiger Zeit mit einem Graphiker an Bildern für die Unterbrüche. Leider klappt nicht immer alles so wie ich es mir denke. Ich wollte ein Siegeszenario, Auftrag mit Skizze und Beschreibung. Aber die kreativität hat ihn wohl übermannt und er hat daraus das Gegenteil gemacht, ein Vernichtungszenario... naja, jedenfalls hat mir das Bild was er gemacht hat gefallen. Ich wusste zuerst nur nicht was ich damit machen sollte. Da kam mir die Idee, dass ich auch ein Siegeszenario haben könnte, wo man glaubt gewonnen zu haben. Nach ein paar Sekunden flackert das Bild und wechselt zur Vernichtung. Das würde aber Bedeuten, dass ich nicht nur ein Bild machen lasse. Ich muss auch noch eine Animation basteln. Ich Depp fand das eine gute Idee und muss über 20 Bilder animieren... Da ich richtig blöd bin, mach ich es mir noch komplizierter. Es wird wieder mal programmiert.
Bestes Beispiel und Grund wieso ich um 4Uhr noch wach bin: Hier laufen Personen über eine Brücke (den Rest will ich nicht zeigen, Spoiler). Diese hat er schön gezeichnet. Jetzt muss ich das aber animieren... Also ein Paar der Leute habe ich ausgeschnitten und zu einem mini Texturatlas geformt. Die ganzen gezeichneten Personen waren zum Glück in einer Ebene und mussten verschwinden. Ich habe die Bereiche wo begehbar sind in einer 1:10 version des Originalbildes markiert. Schwarz ist begehbar, Rot ist ein Rand wo auch Personen rauslaufen können. Grün ist eine Startposition für eine Person. Diese generierten Personen laufen nun von Feld zu Feld. Simpel oder nicht? Ich frag mich bloss ob das je jemand sehen wird :lol:
Bestes Beispiel und Grund wieso ich um 4Uhr noch wach bin: Hier laufen Personen über eine Brücke (den Rest will ich nicht zeigen, Spoiler). Diese hat er schön gezeichnet. Jetzt muss ich das aber animieren... Also ein Paar der Leute habe ich ausgeschnitten und zu einem mini Texturatlas geformt. Die ganzen gezeichneten Personen waren zum Glück in einer Ebene und mussten verschwinden. Ich habe die Bereiche wo begehbar sind in einer 1:10 version des Originalbildes markiert. Schwarz ist begehbar, Rot ist ein Rand wo auch Personen rauslaufen können. Grün ist eine Startposition für eine Person. Diese generierten Personen laufen nun von Feld zu Feld. Simpel oder nicht? Ich frag mich bloss ob das je jemand sehen wird :lol:
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- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Grafiker sollte man auch immer mal ein wenig machen lassen. Da muss man halt adaptiv sein, wenn es nicht komplett vorbei geht :D
Der letzte Grafikschnippsel sieht schon ziemlich geil aus, hat halt so Endzeiteffekt und irgendwelche Sklaven oder andere unwerte Wesen ziehen irgendwo hin Effekt ... top.
Und zu den anderen Bildern ... die sind auch ganz angenehm, macht einen Artbook Eindruck. Du musst halt nur aufpassen, dass am Ende eine gewisse Konsistenz vorhanden ist. Für den Titel etwas detaillierter mag noch gehen, aber wenn es im Spiel immer wieder den Stil wechselt, wäre es dann doof.
Der letzte Grafikschnippsel sieht schon ziemlich geil aus, hat halt so Endzeiteffekt und irgendwelche Sklaven oder andere unwerte Wesen ziehen irgendwo hin Effekt ... top.
Und zu den anderen Bildern ... die sind auch ganz angenehm, macht einen Artbook Eindruck. Du musst halt nur aufpassen, dass am Ende eine gewisse Konsistenz vorhanden ist. Für den Titel etwas detaillierter mag noch gehen, aber wenn es im Spiel immer wieder den Stil wechselt, wäre es dann doof.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
da hast du recht max. ich habe ihm ein mal auf die finger gehauen, jetzt will ich mal sehen was so kommt (die resultate sind seit her schon besser).
ich denke es passt ganz gut mit dem stil im moment, aber eventuell habe ich mich einfach schon daran gewöhnt. 3D raytracing, 2D gemalt und dann noch die vectorgraphic für den font/die icons.
habe das upgrade gui, ganz leicht angepasst. man sieht jetzt anhand von den punkten wie weit etwas schon erforscht/ausgebaut ist.
ich bin jetzt schon ne weile an einer continue funktion dran. ganz schön mühsam... da ich den vorherigen zustand wieder herstellen muss, ist es praktisch eine save funktion. langsam siehts brauchbar aus, aber es ist noch buggy :(
ich denke es passt ganz gut mit dem stil im moment, aber eventuell habe ich mich einfach schon daran gewöhnt. 3D raytracing, 2D gemalt und dann noch die vectorgraphic für den font/die icons.
habe das upgrade gui, ganz leicht angepasst. man sieht jetzt anhand von den punkten wie weit etwas schon erforscht/ausgebaut ist.
ich bin jetzt schon ne weile an einer continue funktion dran. ganz schön mühsam... da ich den vorherigen zustand wieder herstellen muss, ist es praktisch eine save funktion. langsam siehts brauchbar aus, aber es ist noch buggy :(
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Hi Marc, schaut echt Super schon aus (auch die Bilder des Zeichners).
Bin dran ;-), war zwar im stress letzer Zeit aber ich bin dran :-).
Lg Matz
Bin dran ;-), war zwar im stress letzer Zeit aber ich bin dran :-).
Lg Matz
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
dann freu ich mich mal drauf matz!
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
So langsam nähere ich mich dem Endspurt. Ich muss einiges machen, aber das Spiel fühlt sich inzwischen ziemlich gut an für mich.
Eben habe ich erfolgreich alle benötigten Daten zusammengepackt und mit NW.js gewrapt. Mac/Linux muss ich noch schauen, da die build tools für NW.js momentan irgendwie versagen. Eine Windows Version habe ich manuell zusammengestellt.
In letzter Zeit habe ich viel gemacht. Bugs vernichtet, ewiges Balancing betrieben und etwa 20 Animationen für die Zwischensequenzen sind entstanden. Trommelfell hat noch einige coole Tracks für die Sequenzen erstellt, ist aber auch noch nicht ganz fertig. Leider fehlen mir die Texte noch komplett, was ich geschrieben habe ist nur peinlich :P ... naja. Ich glaube ich suche mal auf Reddit nach einem Texter, oder hat jemand eine bessere Idee?
Todo:
- Steam integration: Achievements, Leaderboard (sonst noch was wichtiges???)
- Online Version in Demo Version umwandeln. Wird nur noch bis Level 15 spielbar sein (vermutlich bricht die Demo mitten im Boss Kampf ab)
- Trailer bauen (keine Ahnung wie ich das machen soll)
- Jemanden finden der die Story schreiben kann... ich kanns wirklich nicht. Ich weiss zwar was ich will, aber meine Formulierungen sind zum davon laufen.
- Greenlight (Sobald ich den Trailer habe)
Eben habe ich erfolgreich alle benötigten Daten zusammengepackt und mit NW.js gewrapt. Mac/Linux muss ich noch schauen, da die build tools für NW.js momentan irgendwie versagen. Eine Windows Version habe ich manuell zusammengestellt.
In letzter Zeit habe ich viel gemacht. Bugs vernichtet, ewiges Balancing betrieben und etwa 20 Animationen für die Zwischensequenzen sind entstanden. Trommelfell hat noch einige coole Tracks für die Sequenzen erstellt, ist aber auch noch nicht ganz fertig. Leider fehlen mir die Texte noch komplett, was ich geschrieben habe ist nur peinlich :P ... naja. Ich glaube ich suche mal auf Reddit nach einem Texter, oder hat jemand eine bessere Idee?
Todo:
- Steam integration: Achievements, Leaderboard (sonst noch was wichtiges???)
- Online Version in Demo Version umwandeln. Wird nur noch bis Level 15 spielbar sein (vermutlich bricht die Demo mitten im Boss Kampf ab)
- Trailer bauen (keine Ahnung wie ich das machen soll)
- Jemanden finden der die Story schreiben kann... ich kanns wirklich nicht. Ich weiss zwar was ich will, aber meine Formulierungen sind zum davon laufen.
- Greenlight (Sobald ich den Trailer habe)
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
momentan läufts grad schlecht :( ...
- chrome hat ein update gemacht, was dazu führte das webgl bei mir nicht mehr läuft.
- gleichzeitig war ich dabei aufzeichnungen zu machen vom spiel für einen trailer. das resultat war schlecht/ruckelig.
- recherche ergab das nvidia etwas hat das sich shadowplay nennt, was anscheinend gute resultate liefert beim aufzeichnen.
-> neue graphikkarte gekauft
+ webgl geht wieder!!!
- sound geht nicht mehr :(
- shadowplay läuft nicht (keine fehlermeldung, keine info, einfach keine reaction)
-> geht mir grad ziemlich auf den wecker der ganze mist
ich bin ausserdem recht unzufrieden mit meinen letzten 5 levels (31-35). es fehlt der fulminante abschluss. der finale boss ist ganz ok, aber auch noch nicht begeisternd.
ab level 31 hat man ein schwert zur verfügung, damit kann man schüsse abwehren und auch schaden verteilen. nur irgendwie sind meine gegner recht einfallslos in den letzten levels, es wirkt so dahin geklatscht. ich könnte jetzt einfach 4 levels kicken und direkt zum finalen boss gehen, aber ich finde das schwert braucht eine kleine einführung vor dem boss...
aktuell:
level 31: begegnet man dem boss von level 10 wieder (zwei davon).
level 32: teleportierende spinnen
level 33: bombenregen
level 34: grosse spinnen, die nur mit der richtigen taktik drauf gehen, ganz viele schüsse
level 35: final boss, 3 stufig.
mich nervts, dass level 31-34 eigentlich nur wiederholungen sind von alten bekannten.
die teleportierenden spinnen gehen in ordnung.
den boss zu wiederholen finde ich blöd.
der bombenregen ist ok, wenigstens knallts ziemlich und es geht nicht lange.
die grossen spinnen mag ich am allerwenigsten. liegt womöglich an ihrem dämlichen verhalten + es ist mühsam sie zu zerstören. man muss sie hauen/abschiessen damit sie anfangen flächenschaden zu nehmen.
da ich den boss nicht wiederholen möchte, überlege ich den boss zu ersetzen. der boss ist sowieso nicht wirklich toll. ab level 6 kann man geschütztürme platzieren und der boss lässt sich damit besiegen, aber es ist nicht so offensichtlich. aktuell überlege ich, wie ich den spieler zwingen kann die geschütztürme einzusetzen. das gefährliche dabei ist bloss, das ohne geschütztürme der spieler nicht mehr gewinnen könnte -> man müsste nachschub bekommen, wenn mans verkackt. jedenfalls habe ich mal laser-kreise gebaut. mal sehen was daraus wird. mit den kreisen könnte ich den spieler wegdrängen, aus der distanz kann er aber noch die geschütztürme platzieren.
- chrome hat ein update gemacht, was dazu führte das webgl bei mir nicht mehr läuft.
- gleichzeitig war ich dabei aufzeichnungen zu machen vom spiel für einen trailer. das resultat war schlecht/ruckelig.
- recherche ergab das nvidia etwas hat das sich shadowplay nennt, was anscheinend gute resultate liefert beim aufzeichnen.
-> neue graphikkarte gekauft
+ webgl geht wieder!!!
- sound geht nicht mehr :(
- shadowplay läuft nicht (keine fehlermeldung, keine info, einfach keine reaction)
-> geht mir grad ziemlich auf den wecker der ganze mist
ich bin ausserdem recht unzufrieden mit meinen letzten 5 levels (31-35). es fehlt der fulminante abschluss. der finale boss ist ganz ok, aber auch noch nicht begeisternd.
ab level 31 hat man ein schwert zur verfügung, damit kann man schüsse abwehren und auch schaden verteilen. nur irgendwie sind meine gegner recht einfallslos in den letzten levels, es wirkt so dahin geklatscht. ich könnte jetzt einfach 4 levels kicken und direkt zum finalen boss gehen, aber ich finde das schwert braucht eine kleine einführung vor dem boss...
aktuell:
level 31: begegnet man dem boss von level 10 wieder (zwei davon).
level 32: teleportierende spinnen
level 33: bombenregen
level 34: grosse spinnen, die nur mit der richtigen taktik drauf gehen, ganz viele schüsse
level 35: final boss, 3 stufig.
mich nervts, dass level 31-34 eigentlich nur wiederholungen sind von alten bekannten.
die teleportierenden spinnen gehen in ordnung.
den boss zu wiederholen finde ich blöd.
der bombenregen ist ok, wenigstens knallts ziemlich und es geht nicht lange.
die grossen spinnen mag ich am allerwenigsten. liegt womöglich an ihrem dämlichen verhalten + es ist mühsam sie zu zerstören. man muss sie hauen/abschiessen damit sie anfangen flächenschaden zu nehmen.
da ich den boss nicht wiederholen möchte, überlege ich den boss zu ersetzen. der boss ist sowieso nicht wirklich toll. ab level 6 kann man geschütztürme platzieren und der boss lässt sich damit besiegen, aber es ist nicht so offensichtlich. aktuell überlege ich, wie ich den spieler zwingen kann die geschütztürme einzusetzen. das gefährliche dabei ist bloss, das ohne geschütztürme der spieler nicht mehr gewinnen könnte -> man müsste nachschub bekommen, wenn mans verkackt. jedenfalls habe ich mal laser-kreise gebaut. mal sehen was daraus wird. mit den kreisen könnte ich den spieler wegdrängen, aus der distanz kann er aber noch die geschütztürme platzieren.
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- Schrompf
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- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich mag die reflektierte Art, wie Du an das Gameplay-Design rangehst. Ich habe es jetzt testweise nochmal angespielt und bin dann doch sehr viel länger hängengeblieben, als ich eigentlich plante. Eine Menge meiner früheren Meckereien hast Du ausgeräumt - das Ballern macht Spaß, gibt sofortiges Feedback, und es passiert regelmäßig was Neues, bei dem man immer erstmal denkt "WTF ist das denn jetzt?". Trotzdem gibt es noch ne Menge, was Du verbessern kannst.
a) Die Spinnen sind mir immernoch zu klein. Man umballert die manchmal regelrecht. Und selbst mit dem jetzt angenehm dichten Schussvorhang ab Start muss man gelegentlich nachkratzen. Erhöhe vielleicht die minimale Größe der Spinnen. Oder/und mach die, die mehr als einen Schuss aushalten, etwas größer. Eine reine Farbunterscheidung ist wenig nachvollziehbar.
b) Ich kann die Extras nicht auseinanderhalten. Bau Sprachsamples ein, oder lass einen kurzen Schriftzug aufblinken.
c) Bomben und Türme sind noch zu feedbackarm. Die leisten schon gute Dienste, aber das initiale Auslösen musst Du unbedingt unterstreichen. Eröffne schnell ein Zielfadenkreuz auf dem Boden, da wo die Bombe dann einschlagen wird. Oder lass einen Farbkreis wachsen an der Stelle, wo der Turm erscheinen wird. Mit passenden Technologie-Vuoumpf-Geräusch könnte das den Unterschied machen, so dass man als Spieler auch den Eindruck bekommt, man hätte eine taktische Entscheidung mit Zeitwirkung getroffen.
d) Ich bin in Welle Zehn am Energie-Rappel-Monster xmal verreckt, weil ich sofort nach dem Respawn wieder Energiekugeln gefressen habe. Bau bitte irgendeine Art von Spawn-Schutz ein.
e) Lob an die Behandlung der Pause-Funktion: ich schätze es sehr, wenn es nicht sofort weitergeht. Kannst Du evtl. mit einem Schrift- oder Sound-Countdown oder einen Übergangsgeräusch noch ein bisschen verbessern.
f) Das Abfeuern des Auflade-Schusses kannst Du meiner Meinung nach noch verbessern. Bau ein dickes Gleißen ein, wenn der Schuss losgeht, und gib der Spielerfigur vielleicht auch einen kleinen Rückwärtsimpuls. Auch das Fadenkreuz und die Linie dahin könntest Du optisch besser "aufladen". Energiestrahl-Gewabber entlang der Linie zum Beispiel. Ich habe ein paar Mal hingucken müssen, um überhaupt zu bemerken, dass Du die Aufladung bereits optisch darstellst.
g) Bau unbedingt ein besseres HUD. Keine Zahlen wenn möglich. Stelle Doch Gesundheit und Schild als Symbole dar, die farblich die Dringlichkeit darstellen und von denen z.B. der letzte ein bisschen blinkt, wenn er unter "Voll" ist. Beim Schild wäre das praktisch, weil man da sofort ein Feedback bekommt: Schild ist angekratzt, aber läd.
h) Stichpunkt "Schild": Ladestart verzögern, aber dann das Laden deutlich beschleunigen? Aktuell läd es so langsam, dass ich es wie eine weitere Panzerungsschicht empfunden habe. Der Zeitraum, in dem es regeneriert, ist relativ zur Leveldauer einfach zu lang.
i) Färbe bitte die Abhol-Schiffe. Wenn der Spieler rot ist, dann gib den Gegnern grün oder graublau oder wasweißich. Such Dir z.B. eine typische Spinnenfarbe raus.
So, mehr fällt mir spontan erstmal nicht ein. Bin im zweiten Versuch bis zum Level 14 oder so gekommen, bevor ich eine "Demonote" bekommen habe. Hat erstaunlich viel Spaß gemacht. Danke für die Demo :-)
a) Die Spinnen sind mir immernoch zu klein. Man umballert die manchmal regelrecht. Und selbst mit dem jetzt angenehm dichten Schussvorhang ab Start muss man gelegentlich nachkratzen. Erhöhe vielleicht die minimale Größe der Spinnen. Oder/und mach die, die mehr als einen Schuss aushalten, etwas größer. Eine reine Farbunterscheidung ist wenig nachvollziehbar.
b) Ich kann die Extras nicht auseinanderhalten. Bau Sprachsamples ein, oder lass einen kurzen Schriftzug aufblinken.
c) Bomben und Türme sind noch zu feedbackarm. Die leisten schon gute Dienste, aber das initiale Auslösen musst Du unbedingt unterstreichen. Eröffne schnell ein Zielfadenkreuz auf dem Boden, da wo die Bombe dann einschlagen wird. Oder lass einen Farbkreis wachsen an der Stelle, wo der Turm erscheinen wird. Mit passenden Technologie-Vuoumpf-Geräusch könnte das den Unterschied machen, so dass man als Spieler auch den Eindruck bekommt, man hätte eine taktische Entscheidung mit Zeitwirkung getroffen.
d) Ich bin in Welle Zehn am Energie-Rappel-Monster xmal verreckt, weil ich sofort nach dem Respawn wieder Energiekugeln gefressen habe. Bau bitte irgendeine Art von Spawn-Schutz ein.
e) Lob an die Behandlung der Pause-Funktion: ich schätze es sehr, wenn es nicht sofort weitergeht. Kannst Du evtl. mit einem Schrift- oder Sound-Countdown oder einen Übergangsgeräusch noch ein bisschen verbessern.
f) Das Abfeuern des Auflade-Schusses kannst Du meiner Meinung nach noch verbessern. Bau ein dickes Gleißen ein, wenn der Schuss losgeht, und gib der Spielerfigur vielleicht auch einen kleinen Rückwärtsimpuls. Auch das Fadenkreuz und die Linie dahin könntest Du optisch besser "aufladen". Energiestrahl-Gewabber entlang der Linie zum Beispiel. Ich habe ein paar Mal hingucken müssen, um überhaupt zu bemerken, dass Du die Aufladung bereits optisch darstellst.
g) Bau unbedingt ein besseres HUD. Keine Zahlen wenn möglich. Stelle Doch Gesundheit und Schild als Symbole dar, die farblich die Dringlichkeit darstellen und von denen z.B. der letzte ein bisschen blinkt, wenn er unter "Voll" ist. Beim Schild wäre das praktisch, weil man da sofort ein Feedback bekommt: Schild ist angekratzt, aber läd.
h) Stichpunkt "Schild": Ladestart verzögern, aber dann das Laden deutlich beschleunigen? Aktuell läd es so langsam, dass ich es wie eine weitere Panzerungsschicht empfunden habe. Der Zeitraum, in dem es regeneriert, ist relativ zur Leveldauer einfach zu lang.
i) Färbe bitte die Abhol-Schiffe. Wenn der Spieler rot ist, dann gib den Gegnern grün oder graublau oder wasweißich. Such Dir z.B. eine typische Spinnenfarbe raus.
So, mehr fällt mir spontan erstmal nicht ein. Bin im zweiten Versuch bis zum Level 14 oder so gekommen, bevor ich eine "Demonote" bekommen habe. Hat erstaunlich viel Spaß gemacht. Danke für die Demo :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
herzlichen dank für das feedback schrompf!
es freut mich sehr, dass du verbesserungen gesehen hast. vieles ist auch deinem früheren feedback zu verdanken :)
a) ok, wird gemacht. es ist wirklich doof wenn man die viecher kaum sieht. habe letzthin überlegt ob ich alles grösser machen soll, nur würde das auch bedeuten alle graphiken zu erneuern.
b) farblich unterscheiden sich die extras und es müsste ein sample abgespielt werden :S schaue ich mir an. evtl. kann ich die farben knalliger machen.
c) danke für die info, ist mir bislang nicht mal in den sinn gekommen, schon so daran gewöhnt. ich muss anscheinend auch den spieler am anfang klarer kennzeichnen. bei den türmen müsste ich evtl. auch noch rauch aufsteigen lassen wenn sie beschädigt sind.
d) eigentlich hat man 5 sekunden zeit sich neu zu positionieren, wo man schaden anrichten kann aber nichts einsteckt. evtl. ist es aber problematisch, dass man sofort weitermacht. d.h. verrecken und respawn ist instant. evtl. kann ich eine art slow-down einbauen. so dass es klar ist, man ist verreckt + man mehr zeit hat sich damit abzufinden und sich neu zu positionieren. mir ist das auch schon irgendwie aufgefallen, aber hatte es aktzeptiert. danke.
e) countdown ist absolut machbar
f) den rückwärtsschub gibt es, merkt man wenn man nicht in bewegung ist. ich könnte den noch stärker machen. den abschuss kann ich auch noch bombastischer machen. evtl. kann ich eine art energie-ball am spieler anbringen der anzeigt, dass der schuss bereit ist + die offensichtlichere farbe bei der targeting-linie. vermutlich auch für die nuke (das zielkreuz verändert die farbe, wenn die nuke bereit ist. vermutlich vieles zu subtil)
g) hab ich mir letzthin auch überlegt, aber keinen entschluss gefasst. vermutlich hast du recht, die zahlen sind für mich als entwickler interessant, für einen spieler weniger.
h) ja das schild ist so ne sache. ich habs massiv schwächer gemacht, weil es mir zu stark war. die idee mit der verzögerung finde ich super! macht man ja in sc2 auch so... nur bin ich nicht auf die idee gekommen.
i) alle abhol-schiffe sind schiffe vom spieler. eigentlich sollte das nichts ausmachen wie die gefärbt sind? andere farben würde etwas sugerieren das nicht stimmt (das es andere parteien sind).
danke nochmal fürs spielen und es freut mich, dass du spass hattest :)
es freut mich sehr, dass du verbesserungen gesehen hast. vieles ist auch deinem früheren feedback zu verdanken :)
a) ok, wird gemacht. es ist wirklich doof wenn man die viecher kaum sieht. habe letzthin überlegt ob ich alles grösser machen soll, nur würde das auch bedeuten alle graphiken zu erneuern.
b) farblich unterscheiden sich die extras und es müsste ein sample abgespielt werden :S schaue ich mir an. evtl. kann ich die farben knalliger machen.
c) danke für die info, ist mir bislang nicht mal in den sinn gekommen, schon so daran gewöhnt. ich muss anscheinend auch den spieler am anfang klarer kennzeichnen. bei den türmen müsste ich evtl. auch noch rauch aufsteigen lassen wenn sie beschädigt sind.
d) eigentlich hat man 5 sekunden zeit sich neu zu positionieren, wo man schaden anrichten kann aber nichts einsteckt. evtl. ist es aber problematisch, dass man sofort weitermacht. d.h. verrecken und respawn ist instant. evtl. kann ich eine art slow-down einbauen. so dass es klar ist, man ist verreckt + man mehr zeit hat sich damit abzufinden und sich neu zu positionieren. mir ist das auch schon irgendwie aufgefallen, aber hatte es aktzeptiert. danke.
e) countdown ist absolut machbar
f) den rückwärtsschub gibt es, merkt man wenn man nicht in bewegung ist. ich könnte den noch stärker machen. den abschuss kann ich auch noch bombastischer machen. evtl. kann ich eine art energie-ball am spieler anbringen der anzeigt, dass der schuss bereit ist + die offensichtlichere farbe bei der targeting-linie. vermutlich auch für die nuke (das zielkreuz verändert die farbe, wenn die nuke bereit ist. vermutlich vieles zu subtil)
g) hab ich mir letzthin auch überlegt, aber keinen entschluss gefasst. vermutlich hast du recht, die zahlen sind für mich als entwickler interessant, für einen spieler weniger.
h) ja das schild ist so ne sache. ich habs massiv schwächer gemacht, weil es mir zu stark war. die idee mit der verzögerung finde ich super! macht man ja in sc2 auch so... nur bin ich nicht auf die idee gekommen.
i) alle abhol-schiffe sind schiffe vom spieler. eigentlich sollte das nichts ausmachen wie die gefärbt sind? andere farben würde etwas sugerieren das nicht stimmt (das es andere parteien sind).
danke nochmal fürs spielen und es freut mich, dass du spass hattest :)
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
anpassungen bis jetzt, noch nicht online:
a) spinnen grösser (bzw. die minimalgrösse von 0.25 wurde auf 0.4 angehoben)
c) nuke einschlag position wird gekennzeichnet
d) es gibt am anfang und nach dem tod einen kreis der immer enger um den spieler wird, so findet man den spieler einfacher und es ist auch unter der explosion klar wo man sich nach dem tod befindet. zusätzlich wird die zeit temporär verlangsamt, man hat jetzt etwas mehr als 5 sekunden zeit sich neu zu positionieren.
f) mehr rückstoss; die targeting-linie zeigt eindeutiger, dass man schiessen kann. muss noch bombastischer werden.
habe noch eine frage zu c) (edit: zuvor habe ich d geschrieben... meinte aber c)
hast du bemerkt das man türme wieder einsammeln kann? es steht im text drin, wo erklärt wird wie man türme absetzen kann. ich glaube der text wird nie zuende gelesen. evtl. muss ich eine art in-game tutorial machen. z.b. viele spinnen kommen aus dem westen, dann viele aus dem osten. so muss man die türme wieder einsammeln und anders platzieren, damit man die viecher alle umbringen kann.
wie würdest du das turm platzieren eindrücklicher machen?
a) spinnen grösser (bzw. die minimalgrösse von 0.25 wurde auf 0.4 angehoben)
c) nuke einschlag position wird gekennzeichnet
d) es gibt am anfang und nach dem tod einen kreis der immer enger um den spieler wird, so findet man den spieler einfacher und es ist auch unter der explosion klar wo man sich nach dem tod befindet. zusätzlich wird die zeit temporär verlangsamt, man hat jetzt etwas mehr als 5 sekunden zeit sich neu zu positionieren.
f) mehr rückstoss; die targeting-linie zeigt eindeutiger, dass man schiessen kann. muss noch bombastischer werden.
habe noch eine frage zu c) (edit: zuvor habe ich d geschrieben... meinte aber c)
hast du bemerkt das man türme wieder einsammeln kann? es steht im text drin, wo erklärt wird wie man türme absetzen kann. ich glaube der text wird nie zuende gelesen. evtl. muss ich eine art in-game tutorial machen. z.b. viele spinnen kommen aus dem westen, dann viele aus dem osten. so muss man die türme wieder einsammeln und anders platzieren, damit man die viecher alle umbringen kann.
wie würdest du das turm platzieren eindrücklicher machen?
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
so langsam siehts aus wie ein boss :D, jetzt muss ich nur schauen, dass es nicht zu schwierig ist.
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Prrrrima.
Markierung des Turms-Aussetzens: nicht langsam einblenden, sondern mit nem Materialisierungsbritzeln oder ner Energie-Druckwelle erscheinen lassen.
Ja, habe ich bemerkt. Ich habe die Türme aber nie zielgerichtet eingesetzt, weil mir einfach immer zu viel Chaos auf dem Schirm war. Ich habe die so im 60°-Abstand ausgesetzt und mich dann um die andere Seite gekümmert. Manchmal waren sie dann noch da, manchmal nicht. Hab nie beobachtet, was dort drüben passiert. Und am Ende muss man eh immer ne Runde drehen, um die ganzen Restspinnen zu putzen, die an den Sechsecken kleben. Wenn es irgendne Art subtilen Hinweis gäbe, dass in der nächsten Runde primär Gegner von rechts kommen, würde man die vielleicht gezielter einsetzen können, vielleicht aber auch nicht... ich weiß es nicht. Versuch's doch mal mit Deinen Testspielern, und platziere eine leichte Abdunklung wie eine Ambient Occlusion von einem gigantischen Mutterschiff auf die Seite, von der demnächst die Gegner kommen. Ich würde dafür nix explizites wie einen Pfeil oder so benutzen, das ist zu aufdringlich und hat zumeist noch andere Interpretationsmöglichkeiten.marcgfx hat geschrieben:hast du bemerkt das man türme wieder einsammeln kann? es steht im text drin, wo erklärt wird wie man türme absetzen kann. ich glaube der text wird nie zuende gelesen. evtl. muss ich eine art in-game tutorial machen. z.b. viele spinnen kommen aus dem westen, dann viele aus dem osten. so muss man die türme wieder einsammeln und anders platzieren, damit man die viecher alle umbringen kann.
wie würdest du das turm platzieren eindrücklicher machen?
Markierung des Turms-Aussetzens: nicht langsam einblenden, sondern mit nem Materialisierungsbritzeln oder ner Energie-Druckwelle erscheinen lassen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Danke für die weiteren Infos Schrompf :)
Testspieler habe ich keine, zumindest keine fixen.
Die Türme habe ich am Anfang auch so benutzt, das ist am einfachsten, wenn das Chaos gross ist. Ich hoffe der Nutzen mit dem Umplatzieren wird aber für einige Spieler ersichtlich, die Türme sind nämlich ziemlich stark. Wenn nicht, ist es auch nicht schlimm. Eigentlich bin ich ja froh, wenn es dann überhaupt mal Spieler gibt :) . Grundsätzlich soll sich dann jeder so durchschlagen wie er möchte, es ist kein Gegner nur auf eine Art bezwingbar.
Ich habe bei den Türmen jetzt eine kleine Druckwelle eingebaut, finde das echt eine gute beigabe. Macht das platzieren/wegnehmen zumindest klarer. Es ist aber nicht so eine coole mit verzerrung :roll:
Die Idee mit der Anzeige woher die Gegner kommen finde ich gut, nur dass die Gegnerplatzierung halt wirklich komplett zufällig ist. Behalte es auf alle Fälle mal im Hinterkopf.
Testspieler habe ich keine, zumindest keine fixen.
Die Türme habe ich am Anfang auch so benutzt, das ist am einfachsten, wenn das Chaos gross ist. Ich hoffe der Nutzen mit dem Umplatzieren wird aber für einige Spieler ersichtlich, die Türme sind nämlich ziemlich stark. Wenn nicht, ist es auch nicht schlimm. Eigentlich bin ich ja froh, wenn es dann überhaupt mal Spieler gibt :) . Grundsätzlich soll sich dann jeder so durchschlagen wie er möchte, es ist kein Gegner nur auf eine Art bezwingbar.
Ich habe bei den Türmen jetzt eine kleine Druckwelle eingebaut, finde das echt eine gute beigabe. Macht das platzieren/wegnehmen zumindest klarer. Es ist aber nicht so eine coole mit verzerrung :roll:
Die Idee mit der Anzeige woher die Gegner kommen finde ich gut, nur dass die Gegnerplatzierung halt wirklich komplett zufällig ist. Behalte es auf alle Fälle mal im Hinterkopf.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
[youtube]okfpP0PdMLI[/youtube]
so trailer ist fertig für greenlight (nicht von mir gemacht)
muss noch ein paar sachen fixen und verbessern und dann versuch ich mal mein glück.
so trailer ist fertig für greenlight (nicht von mir gemacht)
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- Chromanoid
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Macht einen guten Eindruck! Ich drücke die Daumen! Obwohl es ein ganz anderes Spiel ist, erinnert mich Dein Spiel irgendwie angenehm an Fury³, das war eines meiner ersten PC-Spiele. Vielleicht hat das was mit den Endgegnern zu tun, die sind in Fury³ auch etwas kniffliger gewesen. Viel Erfolg!
- Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Ich mag den Trailer. Der erste Teil knallt schön und zeigt richtig gut die Vielfalt des Spiels - bisweilen sieht es sogar nach Bullet Hell aus, was Dir evtl. die falschen und damit enttäuschte Fans einbringt. Und ich mag den zweiten Teil - zurückgenommene Musik und ein paar stimmungsvolle Standbilder, die irgendwie Stimmung machen, obwohl sie mit dem Spiel ja gar nichts zu tun haben.
Das wär zwischendurch ne geile Idee: ein fetter Sandsturm, der auf seiner höchsten Intensität alles außer den Säulen ein bisschen rüberschiebt.
Das wär zwischendurch ne geile Idee: ein fetter Sandsturm, der auf seiner höchsten Intensität alles außer den Säulen ein bisschen rüberschiebt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.