Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Ich finde auch das es cool aussieht...und die Idee finde ich auch interesant.
Mich würde nur mal so rein aus neugier interessieren was du für Werkzeuge/Libs/Sprache und so benutzt...
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

@marcgfx: ja, kann gedreht werden :) Irgendwann gibts sicher mal eine Demo, und falls ich tatsächlich regelmäßig dranbleibe auch einen eigenen Thread.
@joggel: Das Ganze läuft als AIR-Anwendung, Sprache ist AS3, als Entwicklungsumgebung FlashDevelop (hat prinzipiell nichts mehr mit der Adobe Flash-IDE und Timeline-Animationen zu tun, nur die Basis-API ist dieselbe). Zielplattformen sind erstmal Desktop Windows und Mac OSX.
Inzwischen benutze ich nur noch die nötigsten Flash-eigenen API-Klassen, die eigentliche Funktionalität basiert auf einem über die Jahre selbstentwickelten Framework, das ich vor kurzem generalüberholt habe. Dazu gehören inzwischen eine Immediate-UI, eine GPU-Schnittstelle welche die LowLevel-API kapselt (welche etwa auf dem Stand von OGL ES 2 ist), eine 3D-Mathelib, Timing, File-/Asset-Funktionen etc. - alles gerade nur so weit entwickelt wie es unbedingt sein muss.
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Aha, okay.
Danke für die Auskunft...
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Trommelfell.mb
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Trommelfell.mb »

joeydee hat geschrieben:@marcgfx: ja, kann gedreht werden :) Irgendwann gibts sicher mal eine Demo, und falls ich tatsächlich regelmäßig dranbleibe auch einen eigenen Thread.
@joggel: Das Ganze läuft als AIR-Anwendung, Sprache ist AS3, als Entwicklungsumgebung FlashDevelop (hat prinzipiell nichts mehr mit der Adobe Flash-IDE und Timeline-Animationen zu tun, nur die Basis-API ist dieselbe). Zielplattformen sind erstmal Desktop Windows und Mac OSX.
Inzwischen benutze ich nur noch die nötigsten Flash-eigenen API-Klassen, die eigentliche Funktionalität basiert auf einem über die Jahre selbstentwickelten Framework, das ich vor kurzem generalüberholt habe. Dazu gehören inzwischen eine Immediate-UI, eine GPU-Schnittstelle welche die LowLevel-API kapselt (welche etwa auf dem Stand von OGL ES 2 ist), eine 3D-Mathelib, Timing, File-/Asset-Funktionen etc. - alles gerade nur so weit entwickelt wie es unbedingt sein muss.

Biiiitteee lass es so werden wie Kula World (vom Spielprinzip), das ist einer meiner Ps1 Lieblingsspiele!!!!!
[youtube]Ol1usmZs9r8[/youtube]

Wenn du Musik brauchst ich bin dabei ;-) (auch wenn nicht, bin dein Fan ;-))
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Wegen Musik hatte ich tatsächlich schon angedacht dich zu fragen, daher danke für das Angebot :) dauert aber noch eine Weile bis ich mich darum kümmern kann.
Im Vergleich zu Kula: es wird natürlich nicht Ego-3D, die Ansicht bleibt 2.5D und das Bewegungsprinzip ist etwas anders. Aber prinzipiell auf Würfelbalken entlangrollen, Wege finden, Sachen sammeln, damit Hindernisse freischalten und Levelausgänge finden - ja, so irgendwas wird's wohl werden :)
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Trommelfell.mb
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Trommelfell.mb »

joeydee hat geschrieben:Wegen Musik hatte ich tatsächlich schon angedacht dich zu fragen, daher danke für das Angebot :) dauert aber noch eine Weile bis ich mich darum kümmern kann.
Im Vergleich zu Kula: es wird natürlich nicht Ego-3D, die Ansicht bleibt 2.5D und das Bewegungsprinzip ist etwas anders. Aber prinzipiell auf Würfelbalken entlangrollen, Wege finden, Sachen sammeln, damit Hindernisse freischalten und Levelausgänge finden - ja, so irgendwas wird's wohl werden :)

Es muss nicht 3d sein :-) es geht nur ums ruhige Kugel schieben ;-) sammeln und lösen.

Also wennst willst mach ich dir die Muse, wenn es soweit ist → sag bescheid ← (ein paar Monate für "finale" sachen werd ich schon brauchen).

Lg Matz
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Mach ich :) Ich muss mir erst über den Stil klar werden den ich erreichen will, also in welche Richtung das Polishing gehen wird. Sonst kann ich nicht beurteilen ob die Muse passt oder nicht. Ich habe da auch keine Deadline.

Hier noch ein paar aktuelle Details:
Im Moment teste ich folgendes Spielprinzip auf Herz und Nieren: Es gibt verschiedenfarbige Pillen, die eingesammelt werden. Es gibt dazu passende Keystones; ein Keystone kann mit einer farblich passenden Pille aus dem Inventar freigeschaltet werden, ansonsten kann er nicht betreten werden. Läuft dann z.B. so ab: Der Weg zum Zielstein ist von insgesamt 6 blauen Keystones versperrt. Der Weg zum Levelbereich mit den blauen Pillen ist aber von zwei gelben Keystones versperrt. Also erst 2 gelbe Pillen finden, gelbe Keystones damit freischalten, dahinter 6 blaue Pillen sammeln, blaue Keystones freischalten, auf die Zielplattform wandern. Dieses Prinzip ist in den Grundzügen von "Descent" abgeschaut und passt hier sehr gut ins Konzept. Auf der ToDo-Liste sind noch weitere State-gesteuerte Ideen, vielleicht kommt davon noch zusätzlich was rein.
Daneben sind auch noch die typischen Boni angedacht, evtl. reine Punktemünzen, Sammelobjekte welche dann Bonuslevel freischalten usw.
Steuerung geht über Tasten oder wahlweise über Maus- oder Wischgesten.
Ein reines Puzzle-Game: Sterben kann man nicht, Gegner gibt es auch keine, und es sind auch keine zeitkritischen oder Geschicklichkeits-Moves gefordert. Prinzipiell kann es zwar "Dead Ends" geben, diese versuche ich aber beim Leveldesign zu vermeiden.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Unity3D ist wirklich phänomenal funktional und ergonomisch mittlerweile. Insbesondere dass alles sofort per No-Bullshit-C#-Code mit minimalem Framework-Ballast zugreifbar ist, inklusive Editor-Erweiterungen, ist eine wahre Freude. So lässt sich tatsächlich nahezu ohne Einstiegshürde in ein paar produktiven Minuten am Tag mal eine Idee für einen prozeduralen Generator ausprobieren und per Editor steuern, ohne dass man sich um Asset Management oder überhaupt Rendering Gedanken machen müsste. Eine nette Abwechslung zum Beispiel wenn man mal wetterbedingt daheim hockt und gerade keine Lust auf Lichttransport hat. ;)
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Dass ich mal so viel Spaß mit Unity haben würde ... die ideale Beschäftigung zu mäßig interessanter berieselnder Abendunterhaltung zwischendurch ;)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Diese stark gestreckten Dreiecke mit den abrupten Kanten in der Landschaft solltest du aber als erstes rausschmeißen!
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GameDevR
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von GameDevR »

Ich bastle derzeit ein wenig für die HTC Vive und entstanden ist u.A. ein Batman 60er VR-Kampfsimulator :)
[youtube]2q0vA_qcsxY[/youtube]

Als Engine wurde Unity genutzt und das SteamVR-Plugin verwendet.
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Geil, daraus könnte was werden!
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

sieht witzig aus! brauchst nur noch ragdoll physik und es wird ein hit :D
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Habe ein bisschen mit Blender rumgespielt und im Hintergrund 6 Stunden lang rendern lassen:
Irgendein Dingsi
Irgendein Dingsi
Konkret arbeite ich ein bisschen an einer pbrtv2 Anbindung für Blender und da brauchte ich halt eine Testszene. Und da ich nicht zu viel Zeit aufs Modellieren verwenden wollte, habe ich zwei Würfel genommen und Modifier angewandt, bis es gut aussah. Der Rahmen ist einfach nur ein Wireframe-Modifier, das Dingsi ist eine Kombination aus Subsurf / Wireframe / Subsurf. Irgendwie hat es eine gewisse Eleganz, dass man mit dieser Kombination ein doch irgendwie komplexes Objekt aus einem Würfel erstellen kann...
Nun, gerendert ist es in Cycles, blaues Area-Light über der Szene, weißes Licht in dem Objekt. Das rote Material soll Glas sein, aber ich habe es nicht hinbekommen, dass man wirklich irgendwie durchgucken kann - war wie gesagt bloß schnell zusammen geklickt. Aber dank globaler Beleuchtung ist die Schattierung von dem Objekt nett und vor allen Dingen hat die ganze Szene einen rötlichen Schimmer und die direkten Schatten sind relativ weich (obwohl die Lampe in der Mitte ein Punktlicht ist!). Jetzt müsste ich es nur noch schaffen, die Szene mit pbrt ähnlich hübsch zu rendern, momentan ist das noch recht enttäuschend.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

wär noch spannend zu sehen wie es enttäuschend ausschaut ;) (und zu wissen wie lange es dafür rendert)
ich musste nach pbrtv2 googlen um halbwegs zu verstehen. was genau machst du?
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ich arbeite mich gerade ein wenig in physikbasiertes Offlinerendering ( -> nicht Echtzeit) ein. Die Idee ist, vielleicht pbrt (Open-Source Forschungsprojekt) als Grundlage zu nehmen und da vielleicht ein paar eigene Dinge einbauen. Nun braucht man aber auch irgendwie eine gute Möglichkeit, seine Szenen zu beschreiben, und es gibt leider momentan keinen Exporter für irgendeine aktuelle Blenderversion - also hab ich mich selber mal drangesetzt.
Die Blender/Python Anbindung ist übrigens im Grunde genommen ganz nett und man kann sehr viel machen. Nur wünschte ich (wie so oft), dass es an manchen Stellen mehr Dokumentation gäbe, meistens fummelt man halt so lange herum, bis es zu funktionieren scheint und nimmt dann an, dass es richtig ist.

Hier das Ergebnis mit pbrt:
pbrt Rendering
pbrt Rendering
Die Renderzeit liegt bei 25 Sekunden - ich habe also offensichtlich noch nicht alle Einstellungen im Griff. Aber es ist schon krass, wie viel so eine simple Szene durch echte globale Beleuchtung gewinnt. Ich meine, in diesem Bild hat man auch irgendwie Glas und es ist irgendwie transparent und so, sieht aber einfach langweilig aus.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

sieht irgendwie buggy aus :) , ich kann aber nicht genau erkennen was falsch ist. die lichtflecken oben links auf dem rahmen scheinen jedenfalls falsch zu sein. evtl. brauchst du noch eine viel einfacher szene um feststellen zu können was geht und was buggt.
der weiche schatten vom rahmen auf dem boden sieht schon richtig schön aus.
scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Nicht wirklich ein Projekt von mir, eher ne Spielerei...
Für Unity wurde ein VXGI Plugin entwickelt. Gleich mal gekauft (weils jetzt noch billig is in der Beta) und mal ein bisschen damit rumgespielt, weil GI halt schon interessant ist.
Als Testcontainer hab ich ein altes Asset benutzt, welches eigentlich mit 500MB prebaked Lightmaps ausgestattet war. Also Lightmaps und alle Lichtquellen rausgeschmissen.
Jetzt wird nur noch Emissive Material benutzt und für das Lichtschwert eine einzige Lichtquelle. Das Ganze läuft auf nem Einsteiger Haswell Xeon und einer GTX 970.
Hab noch ein Mini-Script hinzugefügt, dass die Voxelierung für die GI nur jede Sekunde 1 Frame macht, dadurch steigt die Geschwindigkeit von 30FPS auf über 100.
Natürlich verliert man dadurch das Echtzeit GI Update, behält aber weiterhin die Reflektionen (die sind nicht gut sichtbar in der Szenerie) + Area Lights + das es keinen HDD Speicher kostet und keine Bakezeit.
[youtube]NF6xYRTM3OU[/youtube]
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

Sieht richtig gut aus scheichs. Ist der Unterschied denn merklich, wenn du das GI in jedem Frame berechnest?
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Dayum! War das Level für Vogelperspektive entworfen? Ist die Leistung aus Vogelperspektive noch immer so gut?
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben:Sieht richtig gut aus scheichs. Ist der Unterschied denn merklich, wenn du das GI in jedem Frame berechnest?
Geht von 110 auf ca 30FPS runter. Im Video sieht man das im letzten 3tel wenn ich oben links das "Static GI" deaktiviere, dann voxeliert er den Voxelspace (70 Einheiten Kantenlänge um Kamera unterteilt in 256³ Voxel) in jedem Frame.
Krishty hat geschrieben:Dayum! War das Level für Vogelperspektive entworfen? Ist die Leistung aus Vogelperspektive noch immer so gut?
Ja, denke es ist eher so für Diablo Gameplay ausgelegt, da müsste man den Voxelspace um den Player legen, um ihn optimaler zu gestalten. Ich vermute wenn die GI nur jede Sekunde aktualisiert wird ändert die Perspektive relativ wenig an der Performance. Vermutlich hat man dann paar mehr Dreiecke, die voxeliert werden müssen. Der Prozess ist halt begrenzt echtzeitfähig, deswegen habe ich mal eine "runtime-baked" Variante ausprobiert. Dann wird ja nur noch der GI-Lighting-Pass im Screenspace benutzt.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Hast du ausprobiert, wie sich die sekundenweise Voxelisierung mit Explosionen verträgt? Nicht, dass dann die Beleuchtung fehlt …
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Man kann über Layer bestimmen was in die Voxelprozess reingeht. Für dynamische Sachen würde man dann (wie bei dem Lichtschwert gemacht) normale Lichter verwenden. Realtime GI müsste man doch eher eine GTX 1080 als Minimum hernehmen. Aber das Plugin is auch noch Beta, vllt. optimiert er auch noch.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Einer noch: Arbeiten die mit Distance Fields oder mit Minecraft-Voxeln?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Ich glaub: Weder noch!
Es wird in einer 3D Textur geconetraced. Aber genauer hab ich mich mit VXGI noch nicht befasst, deswegen will ich jetzt hier nix falsches sagen.

Wer es mal auf seiner Grafikkarte testen will ( ~ 70MB):
https://www.dropbox.com/s/ekn0p4laeghetsp/SEGI.zip?dl=0
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Dummie »

Auf meinem System (Nvidia GTX 980) läuft es mit sehr konstanten 75 FPS in Static GI und ansonsten mit 30-35 FPS. Höchste Auflösung, höchste Grafikeinstellungen. In niedrigster Auflösung und Grafikeinstellung sind es mit Static GI ca. 300 FPS und ohne 35-45 FPS.
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Da dieser Thread schon wieder viel zu lange ausgestorben ist, hier mal ein paar Screenshots einer Bastelei, die im Zuge von No Man's Sky entstanden ist:

Bild
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War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Max Gooroo »

cool ... i like space ...

aber denk dran auch mal etwas fertig zu machen :D ... *aus dem glashaus mit steinen schmeiß* ;D
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

*Steine und Scherben nehm und zurückschmeiß*

Ne Spaß, ich hab grade genug Projekte am laufen, aber ich bastel eben auch gerne mal ein, zwei Abende an was kleinerem. Ich hab grade mal wieder Bock, ne Demo mit Planeten und Raumschiffen zu basteln, aber eher in der Größe der Spore-Planeten und nicht mit realen Größenverhältnissen
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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