[Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ein Problem ist halt schon, dass alle Fehler erst zur Laufzeit auftauchen. Wenn ich unvorsichtig bin, kann es sein, dass ich für kleine Anpassungen 3 mal das Spiel neu starten muss, bis es endlich läuft. Dennoch schreckt es mich momentan ab, weil es eine sehr grosse Umstellung wäre. Eventuell würde es sich lohnen, keine Ahnung :?
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich hab ab und zu mit Groovy zu tun, da hatte ich mal beim Ändern einer Datei nicht richtig aufgepasst. Ich glaube ich hab einfach nicht im richtigen Fenster getippt - jedenfalls wurde dann aus
if ( ...
das
i f ( ...
Das war leider gültiger Code, dynamische Sprache halt und der Compiler hat nichts gesagt... Und schwupps hatte ich die merkwürdigsten Fehler.
Ich kann gut verstehen, was Dir da Schmerzen macht. So wie ich das verstehe, kann man Typescript graduell einführen. Du könntest es vielleicht mal ausprobieren. Aber so eine Umstellung ist auf jeden Fall noch mal eine große risikoreiche Fehlerquelle.
if ( ...
das
i f ( ...
Das war leider gültiger Code, dynamische Sprache halt und der Compiler hat nichts gesagt... Und schwupps hatte ich die merkwürdigsten Fehler.
Ich kann gut verstehen, was Dir da Schmerzen macht. So wie ich das verstehe, kann man Typescript graduell einführen. Du könntest es vielleicht mal ausprobieren. Aber so eine Umstellung ist auf jeden Fall noch mal eine große risikoreiche Fehlerquelle.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Das sind tolle Fehler... ebenfalls schön ist, wenn man eine variable vergisst zu deklarieren und einfach eine aus einem anderen scope verwendet wird. Am meisten hasse ich aber NaN Fehler. Da kann irgendwo in einer Rechnung was schief gehen und es entsteht ein NaN. Dummerweise ensteht erst an einem ganz anderen Ort einr unerklärlichen Exception...
Jedenfalls scheint das Spiel jetzt wieder so zu laufen wie davor. Ich hoffe mit etwas weniger Garbage. Erste Tests scheinen zumindest darauf hinzuweisen, dass es etwas gebracht hat. Wirklich sicher bin ich mir aber nicht.
Ich habe die Texte/Dialoge alle rausgeschmissen, aber irgendwie Fehlt jetzt was. Wenn jemand eine gute Alternative hat, immer her damit :)
Jedenfalls scheint das Spiel jetzt wieder so zu laufen wie davor. Ich hoffe mit etwas weniger Garbage. Erste Tests scheinen zumindest darauf hinzuweisen, dass es etwas gebracht hat. Wirklich sicher bin ich mir aber nicht.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Mein Kopf dreht sich mal wieder im Kreis. Ich weiss einfach nicht genau was ich mit dem Spiel machen soll. Soll ich es auf Steam releasen? Soll ich es online mit Werbung vollpflastern? Stelle ich 5 Level online, und biete die Vollversion nur auf Steam oder einer anderen Plattform an? Gibt es noch andere Ideen? Was ist es überhaupt Wert? Braucht es eine Story, oder geht es ganz gut ohne?
Heute war mal wieder ein völlig unlustiger Tag. Hilft auch nicht das im Moment die Hausfassade renoviert wird. Ab 7:00 wird gebohrt und gehämmert...
Als erstes bin ich einem Bug nachgegangen, der sporadisch auftritt. Die Spielfigur hüpft plötzlich von einer Position zur nächsten, teilweise mehrere 100 Pixel. Ich glaube ihn gefunden zu haben, aber wirklich sicher bin ich mir nicht. Um Kollisionen von schnell bewegten Objekten zu berechnen, berechne ich den Abstand von zwei Segmenten bestehend aus aktueller und letzter Position. Wenn eine Segment-Kollision erkannt wird, kommt sie in eine Liste rein. ich habs irgendwie geschafft die Liste bei einer falschen Bedingung zu füllen. Dennoch hats irgendwie geklappt, vermutlich weil die Objekte später doch in die Liste kamen. Allerdings wurde die Kollision erst einige Frames später tatsächlich ausgelöst. Manchmal viel später. Durch die verzögerte Kollison konnte es sein, dass der Spieler auf eine frühere Position zurückgesetzt wurde.
Da ich immer noch Steam im Kopf habe, habe ich mich auch mal wieder um den NW.js Wrapper gekümmert. Hat am Anfang wie zu erwarten überhaupt nichts mehr funktioniert, da ich von v0.12 auf v0.14 hoch bin. Irgendwann hab ichs endlich zum aufstarten gebracht, aber vieles spinnt völlig. Wird auch wieder einiges an Arbeit kosten. Am meisten nervt mich, dass ich das GUI noch einmal überarbeiten muss. Ich habe mir ein System gebaut, das sowohl mit Maus, Keyboard und Gamepad funktioniert. Ich speichere dazu gewisse Informationen in den DOM-Elementen. Bei NW.js geht das aber anscheinend nicht... die Zusatz-Infos sind weg. Ich muss sie also anders abspeichern und momentan gibts nur Bugs.
Die letzten 90% sind echt zum kotzen :)
Heute war mal wieder ein völlig unlustiger Tag. Hilft auch nicht das im Moment die Hausfassade renoviert wird. Ab 7:00 wird gebohrt und gehämmert...
Als erstes bin ich einem Bug nachgegangen, der sporadisch auftritt. Die Spielfigur hüpft plötzlich von einer Position zur nächsten, teilweise mehrere 100 Pixel. Ich glaube ihn gefunden zu haben, aber wirklich sicher bin ich mir nicht. Um Kollisionen von schnell bewegten Objekten zu berechnen, berechne ich den Abstand von zwei Segmenten bestehend aus aktueller und letzter Position. Wenn eine Segment-Kollision erkannt wird, kommt sie in eine Liste rein. ich habs irgendwie geschafft die Liste bei einer falschen Bedingung zu füllen. Dennoch hats irgendwie geklappt, vermutlich weil die Objekte später doch in die Liste kamen. Allerdings wurde die Kollision erst einige Frames später tatsächlich ausgelöst. Manchmal viel später. Durch die verzögerte Kollison konnte es sein, dass der Spieler auf eine frühere Position zurückgesetzt wurde.
Da ich immer noch Steam im Kopf habe, habe ich mich auch mal wieder um den NW.js Wrapper gekümmert. Hat am Anfang wie zu erwarten überhaupt nichts mehr funktioniert, da ich von v0.12 auf v0.14 hoch bin. Irgendwann hab ichs endlich zum aufstarten gebracht, aber vieles spinnt völlig. Wird auch wieder einiges an Arbeit kosten. Am meisten nervt mich, dass ich das GUI noch einmal überarbeiten muss. Ich habe mir ein System gebaut, das sowohl mit Maus, Keyboard und Gamepad funktioniert. Ich speichere dazu gewisse Informationen in den DOM-Elementen. Bei NW.js geht das aber anscheinend nicht... die Zusatz-Infos sind weg. Ich muss sie also anders abspeichern und momentan gibts nur Bugs.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Die ersten 90% waren doch aber gut, oder? :-D
Aber im Ernst: ich weiß nicht, was ich Dir hier raten soll. Ich persönlich würde dafür kein Geld ausgeben. Weil es einfach viel zu wenig "Fleisch" hat. Nun ist aber genau dieses Fleisch das Problem jedes Indie-Entwicklers - Content kostet halt Arbeit. Und prozeduraler Content ist keine Ausrede, weil Menschen nunmal phantastisch gute Mustererkennungsmaschinen namens "Hirn" haben, die sich nur schwer verarschen lassen. Im Endeffekt musst Du als Entwickler dann halt die Arbeit in die prozedurale Maschine stecken, aber sparst halt nix.
Du kannst probieren, billig davon zu kommen, indem Du clevere Achievements und ein paar kurze knackige Spielmodi mit Highscores einbaust. Nur interessieren Leaderboards quasi niemanden - Konkurrenz ist nur cool unter Freunden, was voraussetzt, dass sich mehrere Leute der Freundesliste das Spiel auch besorgen. Davon kann man als Indie leider nicht ausgehen. Und Du hast meiner Meinung nach auch immernoch das Problem, dass die grundlegende Spielmechanik nicht "knallt". Es ist unbefriedigend, die Maustaste zu halten und Gegner wegzuballern. Ich habe nur keine Idee, wie Du das verbessern könntest. Vielleicht ein kleiner Push rückwärts bei jedem Treffer? Wegfliegende Trümmerteile? Halt alles, was dem Spieler das Gefühl gibt, er bewirkt was. Die ganzen Bosse sind da ganz üble Gegenbeispiele, weil man da ohne jedes Feedback draufballert und keine Ahnung hat, ob und was man bewirkt.
Viel Glück jedenfalls.
Aber im Ernst: ich weiß nicht, was ich Dir hier raten soll. Ich persönlich würde dafür kein Geld ausgeben. Weil es einfach viel zu wenig "Fleisch" hat. Nun ist aber genau dieses Fleisch das Problem jedes Indie-Entwicklers - Content kostet halt Arbeit. Und prozeduraler Content ist keine Ausrede, weil Menschen nunmal phantastisch gute Mustererkennungsmaschinen namens "Hirn" haben, die sich nur schwer verarschen lassen. Im Endeffekt musst Du als Entwickler dann halt die Arbeit in die prozedurale Maschine stecken, aber sparst halt nix.
Du kannst probieren, billig davon zu kommen, indem Du clevere Achievements und ein paar kurze knackige Spielmodi mit Highscores einbaust. Nur interessieren Leaderboards quasi niemanden - Konkurrenz ist nur cool unter Freunden, was voraussetzt, dass sich mehrere Leute der Freundesliste das Spiel auch besorgen. Davon kann man als Indie leider nicht ausgehen. Und Du hast meiner Meinung nach auch immernoch das Problem, dass die grundlegende Spielmechanik nicht "knallt". Es ist unbefriedigend, die Maustaste zu halten und Gegner wegzuballern. Ich habe nur keine Idee, wie Du das verbessern könntest. Vielleicht ein kleiner Push rückwärts bei jedem Treffer? Wegfliegende Trümmerteile? Halt alles, was dem Spieler das Gefühl gibt, er bewirkt was. Die ganzen Bosse sind da ganz üble Gegenbeispiele, weil man da ohne jedes Feedback draufballert und keine Ahnung hat, ob und was man bewirkt.
Viel Glück jedenfalls.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Danke Schrompf. Ich bin etwas entsetzt, dass es weiterhin kein Fleisch hat :( ... Ist der Umfang zu klein, die Gegnervariation unzureichend oder einfach generell das Gefühl es sei nicht ausreichend? Ich habe versucht möglichst viel Variation ins Spiel einzubauen. Würde eine Story abhelfen? Ich bin zum Schluss gekommen, ich lass lieber die Story weg, als dass ich sie schlecht erzähle.
Bei den Bossen gebe ich dir recht. Ich finde sie zu wenig Interessant, Feedback ist ebenfalls unzureichend. Mit dem ersten Boss bin ich allerdings zufrieden, ich denke er ist einfach genug und es wird klar, wenn man das Auge mit der Nuke trifft, dass man was richtig gemacht hat. Grundsätzlich fehlt mir schon verdammt viel Spielerfeedback.
Die Spinnen haben X verschiedene Verhaltensmuster. Aber schlussendlich muss man sie einfach abballern. Ist es denn bei anderen 2d Ballerspielen befriedigender zu ballerns?
Bei den Bossen gebe ich dir recht. Ich finde sie zu wenig Interessant, Feedback ist ebenfalls unzureichend. Mit dem ersten Boss bin ich allerdings zufrieden, ich denke er ist einfach genug und es wird klar, wenn man das Auge mit der Nuke trifft, dass man was richtig gemacht hat. Grundsätzlich fehlt mir schon verdammt viel Spielerfeedback.
Die Spinnen haben X verschiedene Verhaltensmuster. Aber schlussendlich muss man sie einfach abballern. Ist es denn bei anderen 2d Ballerspielen befriedigender zu ballerns?
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich bin auch der Meinung, dass es kostenpflichtig nicht funktionieren würde. Die Leute sind heutzutage sehr durch bekannte Spieletitel blockiert und geben lieder Geld für AAA Titel aus, die zwar keinen Mehrwert bringen, aber eben AAA Titel sind. Erschwerend kommt hinzu, dass die Leute sehr von visuell ansprechenden 3D Grafiken verwöhnt sind und außerdem gerade im mobilen Bereich die meisten Spiele kostenlos (Freemium) sind. Ich denke daher, dass dein Spiel vielleicht eine Chance hätte, wenn du Werbung schaltest. Allerdings ist dein Spiel ja eher für Webbrowser optimiert und da hast du große Probleme mit AdBlockern. Das Optimum wäre vermutlich das Spiel nativ für Smartphones umzusetzen und Werbung zu schalten und evtl. sogar In-App-Purchases einbauen.
Ob es sich lohnt?
Der Markt ist überlaufen und auch ein gutes Spiel muss nicht erfolgreich sein. Das Risiko zu scheitern ist also hoch. Außerdem ist das oft sehr unmotivierend, da auch viele jüngere Nutzern sich dort herumtreiben. Die sind mit kostenlosen Apps usw. groß geworden. Die haben hohe Ansprüche und haben keine Hemmungen eine negative Bewertung aufgrund von Kleinigkeiten zu vergeben, da sie es einfach nicht zu schätzen wissen.
Im Endeffekt ist es nur eine Meinung und du solltest es dir selbst gründlich überlegen. Falls du aber in Zukunft Spiele machen möchtest, die auch Geld einbringen, dann solltest du vielleicht Smartphones anvisieren.
Ob es sich lohnt?
Der Markt ist überlaufen und auch ein gutes Spiel muss nicht erfolgreich sein. Das Risiko zu scheitern ist also hoch. Außerdem ist das oft sehr unmotivierend, da auch viele jüngere Nutzern sich dort herumtreiben. Die sind mit kostenlosen Apps usw. groß geworden. Die haben hohe Ansprüche und haben keine Hemmungen eine negative Bewertung aufgrund von Kleinigkeiten zu vergeben, da sie es einfach nicht zu schätzen wissen.
Im Endeffekt ist es nur eine Meinung und du solltest es dir selbst gründlich überlegen. Falls du aber in Zukunft Spiele machen möchtest, die auch Geld einbringen, dann solltest du vielleicht Smartphones anvisieren.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Das witzige ist ja, dass ein Großteil der Werbung in Smartphone-Spielen Werbung für andere Spiele ist. Das muss ja irgendwann mal implodieren.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Es gibt schon genug Leute die Indy-Titel kaufen, der Markt ist halt riesig. Die Frage ist ob man einen kleinen Teil vom Kuchen bekommen kann.
Online: So viele gute Browser-Spiele gibt nicht, oder? Ich hasse selbst Werbung, nur ohne wird es kaum Geld generieren. Ich kann die Leute zwingen AdBlocker auszuschalten, ob dass ne gute Idee ist, ist eine andere Frage. Über kurz oder lang wird es in allen Bereichen passieren, denke ich. Bezahlen oder Werbung kucken. Ein Model wo niemand für irgendwas bezahlt kann doch nicht funktionieren? So wie es jetzt läuft, werden zig Seiten mit immer mehr Werbung zugemüllt, damit sich die paar armen Seelen ohne AdBlocker lohnen. Ich kann mir auch gut vorstellen ohne Werbung zu fahren, 5 Level für jeden. Wer weiterspielen möchte muss was bezahlen. In Browser-Purchases gibts ja leider noch nicht, oder?
App: Das Spiel ist nicht als App realisierbar.
Werbung für andere Spiele geht natürlich, wenn diese Spiele mit In-App Käufen genug absahnen können. Einige werden mit dem neuen System gemolken, ich finde es ziemlich wiederlich.
Online: So viele gute Browser-Spiele gibt nicht, oder? Ich hasse selbst Werbung, nur ohne wird es kaum Geld generieren. Ich kann die Leute zwingen AdBlocker auszuschalten, ob dass ne gute Idee ist, ist eine andere Frage. Über kurz oder lang wird es in allen Bereichen passieren, denke ich. Bezahlen oder Werbung kucken. Ein Model wo niemand für irgendwas bezahlt kann doch nicht funktionieren? So wie es jetzt läuft, werden zig Seiten mit immer mehr Werbung zugemüllt, damit sich die paar armen Seelen ohne AdBlocker lohnen. Ich kann mir auch gut vorstellen ohne Werbung zu fahren, 5 Level für jeden. Wer weiterspielen möchte muss was bezahlen. In Browser-Purchases gibts ja leider noch nicht, oder?
App: Das Spiel ist nicht als App realisierbar.
Werbung für andere Spiele geht natürlich, wenn diese Spiele mit In-App Käufen genug absahnen können. Einige werden mit dem neuen System gemolken, ich finde es ziemlich wiederlich.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Allerdings macht Werbung nur ca. 20% des Umsatzes aus, denn die restlichen 80% kommen durch In-App-Käufe zustande. Ich denke also nicht, dass das irgendwann implodiert. Ganz im Gegenteil, denn die Werbung lohnt sich für diese Firmen, da sie die Kosten durch die In-App-Käufe locker wieder reinholen.
- Krishty
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich denke, er meint: Wenn ich ein Spiel spiele, und darin Werbung für ein anderes Spiel sehe, kann ich entweder wechseln, oder nicht.
Falls ich wechsle, kaufe ich den Kram im anderen Spiel, und das aktuelle Spiel macht keinen Umsatz mehr.
Falls nicht, kaufe ich den Kram im aktuellen Spiel, und das andere Spiel hat die Werbung umsonst platziert.
Der Gesamtumsatz bleibt dabei gleich. Dabei vorausgesetzt, dass die Gesamtspielzeit gleich bleibt (aber da die Leute schon in der Freizeit, auf der Arbeit, auf dem Hin- und Rückweg, und auf dem Klo spielen, denke ich, dass da nicht mehr viel zu holen ist).
Falls ich wechsle, kaufe ich den Kram im anderen Spiel, und das aktuelle Spiel macht keinen Umsatz mehr.
Falls nicht, kaufe ich den Kram im aktuellen Spiel, und das andere Spiel hat die Werbung umsonst platziert.
Der Gesamtumsatz bleibt dabei gleich. Dabei vorausgesetzt, dass die Gesamtspielzeit gleich bleibt (aber da die Leute schon in der Freizeit, auf der Arbeit, auf dem Hin- und Rückweg, und auf dem Klo spielen, denke ich, dass da nicht mehr viel zu holen ist).
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Danke, Krishty.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich finde es erstmal Klasse das du überhaupt ein weiteres Spiel fertig hast.
Das ist mehr als manch einer hier, mich eingeschlossen, jemals hinbekommen hat.
Aber ein Spiel fertigzustellen und mit einem Spiel Geld zu verdienen sind zwei unterschiedliche Dinge. Klar, um mit einem Spiel Geld zu verdienen sollte dies auch fertig sein :lol: Auch wenn das einige Entwickler in den letzten Monaten wohl nicht so ernst genommen haben. :shock:
Aber das Geld verdienen sollte von Anfang an Teil des Designprozesses sein und das Spiel dann von der Mechanik konsequent darauf ausgelegt sein.
Ich glaube ich habe in den letzten Jahren mindestens einmal pro Jahr einen großen Themenblock im "Making Games" Magazin zum Thema Monetarisierung gehabt. Episodenformat, Microtransactions, Boosterpacks, und was es nicht alles in dem Bereich, neben dem klassischen Verkauf, so gibt.
Was aber die Quintessenz aus all den Artikeln betrift, die lautet: Im Nachhinein zu überlegen wie man Geld verdienen kann ist der falsche Weg! Das zu korrigieren ist mühsam, fehleranfällig und teuer.
Meine Empfehlung: Nimm die Erfahrung aus der Entwicklung deiner Spiele. Stelle sie kostenlos zur Verfügung und werte das Feedback aus. Versuche herauszufiltern welche Elemente funktionieren und welche nicht und welche sich zum Geld verdienen eignen. Setz dich hin und plane dein nächstes Projekt diesmal mit der Option Geld verdienen.
Finde das oder die Elemente die es Wert sind damit Leute Geld dafür ausgeben wollen.
Just my 2 ct
Das ist mehr als manch einer hier, mich eingeschlossen, jemals hinbekommen hat.
Aber ein Spiel fertigzustellen und mit einem Spiel Geld zu verdienen sind zwei unterschiedliche Dinge. Klar, um mit einem Spiel Geld zu verdienen sollte dies auch fertig sein :lol: Auch wenn das einige Entwickler in den letzten Monaten wohl nicht so ernst genommen haben. :shock:
Aber das Geld verdienen sollte von Anfang an Teil des Designprozesses sein und das Spiel dann von der Mechanik konsequent darauf ausgelegt sein.
Ich glaube ich habe in den letzten Jahren mindestens einmal pro Jahr einen großen Themenblock im "Making Games" Magazin zum Thema Monetarisierung gehabt. Episodenformat, Microtransactions, Boosterpacks, und was es nicht alles in dem Bereich, neben dem klassischen Verkauf, so gibt.
Was aber die Quintessenz aus all den Artikeln betrift, die lautet: Im Nachhinein zu überlegen wie man Geld verdienen kann ist der falsche Weg! Das zu korrigieren ist mühsam, fehleranfällig und teuer.
Meine Empfehlung: Nimm die Erfahrung aus der Entwicklung deiner Spiele. Stelle sie kostenlos zur Verfügung und werte das Feedback aus. Versuche herauszufiltern welche Elemente funktionieren und welche nicht und welche sich zum Geld verdienen eignen. Setz dich hin und plane dein nächstes Projekt diesmal mit der Option Geld verdienen.
Finde das oder die Elemente die es Wert sind damit Leute Geld dafür ausgeben wollen.
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CU in the verse
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Re: [Projekt] Cyberlympics
@Guru: Ich mag die neuen Geldverdienmethoden nicht. Ich möchte ein Spiel im klassischen Sinn produzieren, ohne die überflüssigen, nervenden In-App Käufe. Ich finde es zum kotzen, dass es darum geht: "Wie kriege ich einen Dummen an den Haken um ihn dann auszunehmen?" Ich will kein Spiel ums Geld machen drum rum bauen. Ich will ein Spiel produzieren, das jemand gerne spielt (oder zumindest ich gerne spiele). Ich will nicht glauben, dass was ich bis jetzt produziert habe 0 Wert hat. Bis jetzt ist es aber so :) ... Ich weiss nicht was ich auswerten soll für ein nächstes Spiel. Wenn nichts dabei rauskommt (Geld oder sonst was), wirds eher sein, dass es kein nächstes Spiel gibt.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Also bei PC-Spielen ist das vermutlich wirklich kritisch, aber bei Apps sehe ich da absolut kein Problem. Der User bringt in beiden Fällen Geld ein. Entweder er kauft etwas in der App oder er clickt auf die Werbung. Im Idealfall macht er sogar beides. Dabei kann es ja sogar sein, dass er in beiden Spielen Umsätze generiert, da er beide Spiele aktiv spielt. Falls er das andere Spielt danach löscht, dann war es vermutlich einfach nicht gut genug. Umsätze hatte er zu seiner Spielzeit mit dem einen Click trotzdem generiert. Übrigens liegt die Konverierungsrate für In-App-Käufen nur bei ca. 1%. Es ist also gar nicht so dramatisch. Bedeutet natürlich auch, dass sich (viel) Geld jeweils nur mit Masse verdienen lässt. Aber das ist auch bei einer Webseite mit Werbung so.Krishty hat geschrieben:Ich denke, er meint: Wenn ich ein Spiel spiele, und darin Werbung für ein anderes Spiel sehe, kann ich entweder wechseln, oder nicht.
Falls ich wechsle, kaufe ich den Kram im anderen Spiel, und das aktuelle Spiel macht keinen Umsatz mehr.
Falls nicht, kaufe ich den Kram im aktuellen Spiel, und das andere Spiel hat die Werbung umsonst platziert.
Der Gesamtumsatz bleibt dabei gleich. Dabei vorausgesetzt, dass die Gesamtspielzeit gleich bleibt (aber da die Leute schon in der Freizeit, auf der Arbeit, auf dem Hin- und Rückweg, und auf dem Klo spielen, denke ich, dass da nicht mehr viel zu holen ist).
Wie oben geschrieben ist es die Minderheit die Dinge in Spielen kauft. Ich denke, dass das bei PC-Spielen vielleicht etwas mehr sein wird, aber es ist sicher auch nicht die Masse. Es würde also reichen ein Spiel nur auf Werbung aufzubauen. Damit lässt man natürlich viel Geld liegeb, aber sowas ließe sich im Falle des Falles nachträglich einbauen, wenn es absehbar ist, dass es sich lohnt. Und nach dem Game-Over Werbung zu zeigen (bestenfalls Fullscreen-Werbung, denn Banner sind auch nicht so der Renner) setzt keine großartigen Umstrukturierungen voraus. Allerdings benötigst du viele User die es (ohne AdBlocker) spielen. Aber auch wenn du es verkaufst brauchst du viele Leute die es kaufen damit es sich lohnt.marcgfx hat geschrieben:@Guru: Ich mag die neuen Geldverdienmethoden nicht. Ich möchte ein Spiel im klassischen Sinn produzieren, ohne die überflüssigen, nervenden In-App Käufe. Ich finde es zum kotzen, dass es darum geht: "Wie kriege ich einen Dummen an den Haken um ihn dann auszunehmen?" Ich will kein Spiel ums Geld machen drum rum bauen. Ich will ein Spiel produzieren, das jemand gerne spielt (oder zumindest ich gerne spiele). Ich will nicht glauben, dass was ich bis jetzt produziert habe 0 Wert hat. Bis jetzt ist es aber so :) ... Ich weiss nicht was ich auswerten soll für ein nächstes Spiel. Wenn nichts dabei rauskommt (Geld oder sonst was), wirds eher sein, dass es kein nächstes Spiel gibt.
Ich sehe das Problem gar nicht so sehr am Spiel selbst sondern an der Technik die dahinter steckt. Du hast kaum Ausweichmöglichkeiten. Keine Ahnung, ob man das auf Steam einreichen kann. Fakt ist aber, dass du in jedem Fall einen starken Marktplatz braucht wo dein Spiel drin steht, denn nur so kriegen die Leute davon überhaupt etwas mit.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Die Technik ist nur von der Performance her ein Problem. NW.js ist ein Chromium-Wrapper so kann ich mein HTML5 basiertes Spiel auch als exe anbieten. Um auf gewisse Features von Steam zugreifen zu können, gibt es ein Plugin "Greenworks" https://github.com/greenheartgames/greenworks. Mit NW.js gibts aktuell noch ein Problem (gewisse Events werden nicht übermittelt die ich dringend brauche), das Plugin habe ich noch gar nicht angeschaut.
Wenn ich auf Werbung setzten will, bin ich im Web an der richtigen Stelle. Ich denke ich wäre so fies und würde AdBlocker-User auffordern meine Seite für Werbung zu akzeptieren. Am liebsten wäre mir die Combo. Frei im Web mit Werbung, ohne Werbung auf Steam. Problem bei Web: Es läuft nicht in jedem Browser gut.
Wenn ich auf Werbung setzten will, bin ich im Web an der richtigen Stelle. Ich denke ich wäre so fies und würde AdBlocker-User auffordern meine Seite für Werbung zu akzeptieren. Am liebsten wäre mir die Combo. Frei im Web mit Werbung, ohne Werbung auf Steam. Problem bei Web: Es läuft nicht in jedem Browser gut.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Uiuiui es gibt nicht schlimmeres als ein Game mit Werbung!!!!!
Das sind die ersten Spiele die ich sofort lösche, lieber 50cent für 20 Nukes oder 1 minute Unverwundbwarkeit als Werbung.
Und ich gebe lieber 10-15 euro für ein Indigame aus, als 50-60 eur für AAA Games (die sowieso nur noch schlecht sind).
Marc ich würde das Spiel Gratis mit eventuell ingame Käufen anbieten und dich bzw dein Logo bekannter werden lassen. (so versuchs ich halt mit meiner Musik derzeit :-))
Meine 2 cent. ;-)
Das sind die ersten Spiele die ich sofort lösche, lieber 50cent für 20 Nukes oder 1 minute Unverwundbwarkeit als Werbung.
Und ich gebe lieber 10-15 euro für ein Indigame aus, als 50-60 eur für AAA Games (die sowieso nur noch schlecht sind).
Marc ich würde das Spiel Gratis mit eventuell ingame Käufen anbieten und dich bzw dein Logo bekannter werden lassen. (so versuchs ich halt mit meiner Musik derzeit :-))
Meine 2 cent. ;-)
Re: [Projekt] Cyberlympics
Haha, ja ich hasse Werbung auch ;) ... Wenn ich das Spiel aber öffentlich im Web stehen habe, muss ich die Server/Datenkosten wenigstens decken können. Ausserdem gäbe es sonst keinen Anreitz sich das Spiel ohne Werbung runterzuladen. Ich wills auch garantiert nicht zupflastern, müsste mal rausfinden was es sinnvolles gibt. Ist ja auch tödlich, wenn 20 mal die selbe elende Werbung angezeigt wird. Kann ja auch Eigenwerbung einblenden, ein tanzendes und schlecht singendes logo das für das Spiel auf Steam wirbt :lol: ...
gibt es denn irgend eine Sinnvolle möglichkeit im Web zu bezahlen, ohne durch hundert Reifen zu springen? Google Wallet, Stripe (seh grad closed beta in der schweiz, public in deutschland), etc... wäre auch denkbar, dann muss man auch keinen Steam account haben.
gibt es denn irgend eine Sinnvolle möglichkeit im Web zu bezahlen, ohne durch hundert Reifen zu springen? Google Wallet, Stripe (seh grad closed beta in der schweiz, public in deutschland), etc... wäre auch denkbar, dann muss man auch keinen Steam account haben.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Wollte eigentlich noch was schreiben bezüglich Spiel.
Der Übergang von Ladevorgang zu Spiel ist jetzt schöner, ich blende langsam ein.
Ich habe etwas mit Partikeln experimentiert, sah aber bei den Spinnen kacke aus. Der grosse Tausendfüssler hat dafür welche bekommen.
Die Assistenten bekommen jetzt ebenfalls ein Upgrade wenn man die Geschütztürme ausbaut (sowohl Panzerung wie auch Schilder). So kann man die Helfer länger am Leben erhalten, evtl. sogar retten.
Der Übergang von Ladevorgang zu Spiel ist jetzt schöner, ich blende langsam ein.
Ich habe etwas mit Partikeln experimentiert, sah aber bei den Spinnen kacke aus. Der grosse Tausendfüssler hat dafür welche bekommen.
Die Assistenten bekommen jetzt ebenfalls ein Upgrade wenn man die Geschütztürme ausbaut (sowohl Panzerung wie auch Schilder). So kann man die Helfer länger am Leben erhalten, evtl. sogar retten.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Sie gefallen mir auch nicht aber es gibt einen guten Grund warum es sie gibt, weil die bisherigen Geschäftsmodelle bei der Masse an Spielen nicht mehr, bzw. nur noch eingeschränkt, funktionieren.marcgfx hat geschrieben:@Guru: Ich mag die neuen Geldverdienmethoden nicht.
Für mich hörte es sich so an als wäre es für dich wichtig Geld zu verdienen.marcgfx hat geschrieben:Ich möchte ein Spiel im klassischen Sinn produzieren, ohne die überflüssigen, nervenden In-App Käufe. Ich finde es zum kotzen, dass es darum geht: "Wie kriege ich einen Dummen an den Haken um ihn dann auszunehmen?" Ich will kein Spiel ums Geld machen drum rum bauen.
Monetarisierungsmethoden, egal welche, als Abzocke abzustempeln halte ich für falsch. Sicher, es gibt Hersteller die bestimmte Techniken als Pay2Win einsetzen und das ist sicherlich falsch. Stellt aber das Bezahlmodell nicht in Frage. Letztlich soll das verdiente Geld dafür sorgen das der Entwickler oder das Studio in der Lage ist davon zu leben. Also muss irgendwie Geld verdient werden.
Wenn es aber anders ist, dann legst du den falschen Maßstab an um deinen Erfolg oder Misserfolg zu messen.marcgfx hat geschrieben:Ich will ein Spiel produzieren, das jemand gerne spielt (oder zumindest ich gerne spiele). Ich will nicht glauben, dass was ich bis jetzt produziert habe 0 Wert hat. Bis jetzt ist es aber so :) ... Ich weiss nicht was ich auswerten soll für ein nächstes Spiel. Wenn nichts dabei rauskommt (Geld oder sonst was), wirds eher sein, dass es kein nächstes Spiel gibt.
Das was du bisher geleistet hast hat Werte produziert. Nur lassen sich diese nicht in Euro ausdrücken. Du hast dir neues Wissen angeeignet, du hast die den Respekt für deine Leistung verdient und es gibt Leute die deine Sachen gerne spielen. Wenn die das nicht als "Vergütung" reicht und du eine Bestätigung in Euro suchst dann wirst du enttäuscht werden.
Wie die anderen schon geschrieben haben ist der Markt überlaufen. Es gibt durch die vielen neuen Vertriebsweg und Plattformen einfach zu viele Spiele. Da überhaupt Aufmerksamkeit zu bekommen ist schon schwierig.
Eine Regel für gutes Gamedesign besagt das man nach dem ersten Entwurf des Designdokumentes sich zurücklehnen sollte und sich ehrlich eine Frage beantworten soll: Will ich dieses Spiel spielen und warum?
Man kann auch noch folgende Frage hinzufügen: Würde ich Geld dafür ausgeben?
Ich bin kein Gamedesigner, oder wenn dann höchstens ein schlechter. Ich bin Programmierer und mittlerweile eigentlich primär Projektmanager. Für mich stand immer die Technik im Mittelpunkt. Daher habe ich es nie oder nur sehr eingeschränkt zu etwas spielbaren gebracht und ein vollständiges Spiel ist nur in Form eines "Masterminds" oder "Kniffel" als Nebenprodukt entstanden. Der Rest waren Grafikdemos oder Grafikexperimente. Aber mir war immer klar das Geld verdienen mit Spielen eine ganz andere Herangehensweise erfordert.
Was du noch tun könntest, wäre dein Spiel auf einer Crowdfunding Plattform vorzustellen. Inkl. dem was du hast als spielbare Alphe oder so. Du überlegst die vorher was du noch alles einbauen möchtest und was du dafür mindestens haben möchtest. Dann wartest du ab. Jeder Backer erhält erstmal Zugang zur Alpha und liefert wenn es gut läuft Feedback für Verbesserungen. Am Ende hast du vllt. die Bestätigung in Euro die du haben möchtest.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Das Geld verdienen ist insofern wichtig, weil es mir eine Rechtfertigung für die investierte Zeit geben würde. Ich weiss nicht was ich sonst als Massstab nehmen kann. Programmieren kann ich schon länger, es ist nicht so, dass mir die Augen in vielen Bereichen jetzt aufgegangen sind. Der Lerneffekt ist sicher da, aber er ist nicht riesig. Ob Leute meine Sachen gerne spielen wird sich noch zeigen ;) , zumindest war das Feedback meistens positiv.
Wenn nichts raus kommt, geht für mich keine Welt unter. Ich gehe eigentlich davon aus, dass nichts raus kommt. Dennoch will ich es versuchen.
Wie bereits gesagt wurde, es ist der falsche Ansatz jetzt Pay2Win oder sonst was in der Art einzubauen. Ich will sowas nicht und es muss vorher gut durchdacht sein, damit es auch passt.
Die Frage ob ich das Spiel spielen würde/Geld ausgeben würde dafür, ist für mich absolut nicht zu beantworten. Ich bin zu stark in die Materie vertieft um wirklich ein objektives Urteil abgeben zu können. Deshalb bin ich um jedes Feedback (ob positiv oder negativ) froh. Soweit ich weiss versuche ich jeden Hinweis zu adressieren und dementsprechende Verbesserungen anzubringen.
Für Kickstarter ist es glaub ich schon zu spät :)
Wenn nichts raus kommt, geht für mich keine Welt unter. Ich gehe eigentlich davon aus, dass nichts raus kommt. Dennoch will ich es versuchen.
Wie bereits gesagt wurde, es ist der falsche Ansatz jetzt Pay2Win oder sonst was in der Art einzubauen. Ich will sowas nicht und es muss vorher gut durchdacht sein, damit es auch passt.
Die Frage ob ich das Spiel spielen würde/Geld ausgeben würde dafür, ist für mich absolut nicht zu beantworten. Ich bin zu stark in die Materie vertieft um wirklich ein objektives Urteil abgeben zu können. Deshalb bin ich um jedes Feedback (ob positiv oder negativ) froh. Soweit ich weiss versuche ich jeden Hinweis zu adressieren und dementsprechende Verbesserungen anzubringen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Glaub ich nicht. Du hast etwas was du vorzeigen kannst. Du bist schon weit über die Konzeptphase hinaus und suchst jetzt Geldgeber um das Game zu finalisieren und Marktreif zu machen. Vllt. brauchst du eine andere Plattform als Kickstarter. Mittlerweile kann man hier ja gut wählen.marcgfx hat geschrieben:Für Kickstarter ist es glaub ich schon zu spät :)
Meiner Meinung nach wäre es genau das was du suchst. Du zeigst was du hast und du beschreibst was du noch vor hast und wo die Reise hingehen soll. Dann nennst du den Betrag den du dafür haben möchtest. Dann bekommt jeder der mindestens Betrag X zahlt sofort Zugang zur aktuellen Version und kann rumspielen und Feedback geben.
Je nachdem wie du dich dabei anstellst werden per Mundpropaganda mehr Leute auf dein Spiel aufmerksam und schwupps.... schon machst du dir Gedanken über die ersten Stretchgoals :mrgreen:
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Naja, auch das ist meiner Meinung nach zu stark vereinfacht. Auch Kickstarter ist (wie alle Märkte) völlig überlaufen. Und Kickstarter braucht neben einem Monat permanentem Einsatz auch einige Investitionen wie z.B. ein ordentliches Backer-Video. Man muss sich auch den Kickstarter erstmal leisten können. Und dann scheitern auch da >90% der Projekte, selbst solche mit Kleinstbeträgen. Und Du musst Dir halt die Frage beantworten können, was an Deinem Spiel so besonders ist, dass Leute Dir Geld geben wollen würden. Die Frage steht auch weiterhin aus, bei Kickstarter wie bei Steam wie auf Mobile AppStores.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Da stimme ich Schrompf leider zu. Was ich gehört/gesehen habe ist ein massiver Aufwand für Kickstarter, viel auf Social Media etc... ganzer Monat Stress und viele scheitern. Ich will das Spiel abschliessen und nicht noch ausbauen. Auch ein gescheiterter Kickstarter bring etwas Publicity von daher hätte das evtl. seinen Sinn.
@Schrompf: Was ist an meinem Spiel besonders? Ich finde nicht, dass es ein 08/15 Spiel ist. Die verschiedenen Upgrades, sowie Mechaniken verlangen etwas Strategie. Ein bisschen Tower-Defence gepaart mit Action. Man kann durch stures Ballern ebenfalls erfolgreich sein, dass will ich nicht verunmöglichen. Verschiedene Wege zu erlauben ist mein Ziel. Die verschiedenen Wege könnte ich mit Achievements gut schmackhafter machen. Es ist ein WebGame, evtl. kann ich das irgendwie zu meinem Vorteil nutzen.
Was war denn bei Splatter der Hook, der das Spiel vom Rest abgehoben hat?
///
Heute morgen noch mit Profiler an der Performance geschraubt. Ein Problem habe ich an ziemlich unerwarteter Stelle gefunden.
Dieser Code verhindert, dass ich eine Kollision zwischen zwei gleichen Einheiten mehrmals überprüfe:
Durch das Ausklammern des obigen Codes, wurde die CPU Auslastung für die Kollionsüberprüfung von 20% auf 4% reduziert. Dabei dachte ich, ich sei so klug als ich diese Lösung verwendet habe. Die Überprüfung ist aber notwendig, ansonsten wird eine Kollision zu stark. Die Lösung war auf jedem Objekt eine Kollisionsliste zu führen, die in jedem Frame wieder geleert wird.
Habe auch noch an anderen Ecken und Enden Problemchen gefunden und behoben. Peinlich war als ich eine halbe Stunde gebraucht habe um einen Schreibfehler zu entdecken. Anstatt "influencer" habe ich "infuencer" verwendet... grrrr... den Code habe ich X Mal angeschaut, war schon kurz davor Chrome für das Problem verantwortlich zu machen :?
@Schrompf: Was ist an meinem Spiel besonders? Ich finde nicht, dass es ein 08/15 Spiel ist. Die verschiedenen Upgrades, sowie Mechaniken verlangen etwas Strategie. Ein bisschen Tower-Defence gepaart mit Action. Man kann durch stures Ballern ebenfalls erfolgreich sein, dass will ich nicht verunmöglichen. Verschiedene Wege zu erlauben ist mein Ziel. Die verschiedenen Wege könnte ich mit Achievements gut schmackhafter machen. Es ist ein WebGame, evtl. kann ich das irgendwie zu meinem Vorteil nutzen.
Was war denn bei Splatter der Hook, der das Spiel vom Rest abgehoben hat?
///
Heute morgen noch mit Profiler an der Performance geschraubt. Ein Problem habe ich an ziemlich unerwarteter Stelle gefunden.
Dieser Code verhindert, dass ich eine Kollision zwischen zwei gleichen Einheiten mehrmals überprüfe:
Code: Alles auswählen
var idab = (aid> bid ? aid+bid*1e-11 : bid+aid*1e-11)+'';//eindeutige id generiert aus den id's von beiden objekten
if(collided[idab]) return -1;
collided[idab]=1;
Habe auch noch an anderen Ecken und Enden Problemchen gefunden und behoben. Peinlich war als ich eine halbe Stunde gebraucht habe um einen Schreibfehler zu entdecken. Anstatt "influencer" habe ich "infuencer" verwendet... grrrr... den Code habe ich X Mal angeschaut, war schon kurz davor Chrome für das Problem verantwortlich zu machen :?
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Die Story, die Licht/Schatten-Spielmechanik, die Zerstörbarkeit und die Interaktivität der Trümmer auf dem Boden.marcgfx hat geschrieben:Was war denn bei Splatter der Hook, der das Spiel vom Rest abgehoben hat?
Ich war dabei aber auch nicht sonderlich zielgerichtet unterwegs. Einzig das Licht/Schatten-Ding stand von Anfang an und war auch explizit als USP geplant. Der Rest ist so gewachsen im Laufe der Zeit.
Deine "Schon kollidiert"-Formel sieht etwas seltsam aus. Wenn Du nur verhindern willst, dass nach dem Test zwischen A und B nochmal nutzlos B zu A geprüft wird, kannst Du doch einfach A < B testen. Und ich sehe gerade zum ersten Mal, dass JavaScript ein Array mit nem Fließkomma-Wert indizieren kann.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
USP (unique selling point), wieder was gelernt :)
Es ist es kein Array sondern ein Object/Hashtable. Floating point wird als Schlüssel akzeptiert, evtl. wird es intern in String umgewandelt für den Schlüssel. Auf alle Fälle war es langsam, also keine gute Idee. A<B kann ich nicht benutzen, da meine Welt in Grids aufgeteilt ist und eine Einheit kann gleichzeitig in mehreren Grids registriert sein. Also ist es möglich, dass ich die selbe Kollision über unterschiedliche Grids erhalte.
Es ist es kein Array sondern ein Object/Hashtable. Floating point wird als Schlüssel akzeptiert, evtl. wird es intern in String umgewandelt für den Schlüssel. Auf alle Fälle war es langsam, also keine gute Idee. A<B kann ich nicht benutzen, da meine Welt in Grids aufgeteilt ist und eine Einheit kann gleichzeitig in mehreren Grids registriert sein. Also ist es möglich, dass ich die selbe Kollision über unterschiedliche Grids erhalte.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich glaube ein Problem im Web wird sein, dass Du mit tausenden Shootern konkurrieren wirst. Schon mal darüber nachgedacht Dein Spiel auf Plattformen wie http://www.kongregate.com/ hochzuladen?
Aus meiner Sicht ist der größte Vorteil von Webspielen, dass sie nur einen Klick entfernt sind.
Die meisten Webspiele sind entweder
1. sehr kurzfristig spielbar und man spielt sie vielleicht höchstens ein bis drei Tage mit 15 min bis zwei Stunden Spielzeit pro Tag.
oder
2. langfristig angelegt, man kehrt immer wieder zurück und man kann mit Freunden den Fortschritt vergleichen/messen usw.
So zumindest mein Eindruck. Wenn man da was anderes macht, muss man sich gut überlegen warum. In beiden Fällen sind die Spiele kostenlos und finanzieren sich über Werbung und Mikro-Transaktionen.
Aus meiner Sicht ist der größte Vorteil von Webspielen, dass sie nur einen Klick entfernt sind.
Die meisten Webspiele sind entweder
1. sehr kurzfristig spielbar und man spielt sie vielleicht höchstens ein bis drei Tage mit 15 min bis zwei Stunden Spielzeit pro Tag.
oder
2. langfristig angelegt, man kehrt immer wieder zurück und man kann mit Freunden den Fortschritt vergleichen/messen usw.
So zumindest mein Eindruck. Wenn man da was anderes macht, muss man sich gut überlegen warum. In beiden Fällen sind die Spiele kostenlos und finanzieren sich über Werbung und Mikro-Transaktionen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
BTW ich habe gerade einen Übersetzungfehler gefunden. "Don't fire for 2 Sekunden" beim Mission Report. Ich habe das Spiel jetzt übrigens endlich mal angefangen zu spielen. Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei diesen Portalen gut ankommt. Vielleicht kannst Du den Updatebaum so gestalten, dass man nicht alles Unlocken kann mit einem Spieldurchlauf, sich die Updates aber wenn man möchte kostenpflichtig freischalten kann.
Ich glaube bei den Updates kannst Du noch am meisten rausholen. Momentan gibt es da noch wenig Fortschrittgefühl. Da kannst Du Dir glaube ich bei vielen Flash-Spielen was abschauen. Eine etwas andere Darstellung der Updates mit Fortschrittsbalken und vielleicht auch noch anderen Waffen. Dazu vielleicht noch etwas klarer die Leistung des Spielers mit der Anzahl der möglichen Updates in Verbindung bringen.
Daran hab ich mich gerade warum auch immer erinnert:
http://www.kongregate.com/de/games/ligh ... arn-to-fly
Idle-Spiele wie Clicker Heroes haben die Lust am Updaten praktisch zum Spielprinzip gemacht:
http://www.clickerheroes.com/
Ich glaube bei den Updates kannst Du noch am meisten rausholen. Momentan gibt es da noch wenig Fortschrittgefühl. Da kannst Du Dir glaube ich bei vielen Flash-Spielen was abschauen. Eine etwas andere Darstellung der Updates mit Fortschrittsbalken und vielleicht auch noch anderen Waffen. Dazu vielleicht noch etwas klarer die Leistung des Spielers mit der Anzahl der möglichen Updates in Verbindung bringen.
Daran hab ich mich gerade warum auch immer erinnert:
http://www.kongregate.com/de/games/ligh ... arn-to-fly
Idle-Spiele wie Clicker Heroes haben die Lust am Updaten praktisch zum Spielprinzip gemacht:
http://www.clickerheroes.com/
Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich habe einiges noch gar nicht lokalisiert, danke für den Reminder :) . Dein Browser wird als Deutsch erkannt, aktuell sind nur die 2 Sekunden lokalisiert, der Rest ist noch ausstehend...
Interessante Punkte Chromanoid :)
One Click away, das ist wirklich der beste Punkt für Webgames. Problem: es läuft nicht so gut in vielen Browsern.
Fortschrittsvergleich, wär bei mir dann die High-Score Liste. Wie aber Schrompf mal erwähnt hat, interessiert die kaum jemanden.
Die zwei Spielbeispiele repräsentieren ziemlich gut was ich absolut nicht ausstehen mag. Das Cow-Clicker ähnliche Spiel, das stumpfsinniges Clicken als Leistung verkauft. Das niedliche Pinguin Spiel das nur durch x Wiederholungen überhaupt spielbar wird. Nach Tag 5 wurde es mir zu blöd.
Die Idee mit dem Unlocken ist von der Geschäftsidee gut. Geht leider genau in die Richtung die ich überhaupt nicht möchte. Ich hasse jedes Spiel das "grinden" voraussetzt. Wenn man nur lang genug spielt, wird man stark genug sein um zu gewinnen. Ist doch schrecklich, oder nicht? Ich warte immer noch auf ein RPG das komplett ohne Leveling-System auskommt (evtl gibts das ja, nur bin ich nicht auf dem Laufenden).
Ich möchte das die Entscheidungen wichtig sind, nicht wie oft gespielt wurde. Geht komplett gegen das Geschäftsmodell, den Spieler möglichst lange wiederholen zu lassen. Ok, ich kanns mit dem Schwierigkeitsgrad machen.
Das geringe Fortschrittsgefühl hat seinen Grund, ich weiss nur nicht ob ich das Verteidigen kann. Am Anfang wurden die Waffen mit jeder Stufe doppelt so stark. Ich habe schnell bemerkt, dass einfach Waffe und Schild ausbauen praktisch nicht zu stoppen ist. Vor allem werden alle anderen Upgrades komplett in den Schatten gestellt. Es macht ja auch Sinn, wenn die Waffen exponentiell stärker werden, wie soll eine lineare zunahme an Geschütztürmen gleichwertig sein. Die Optik der Hauptwaffe ist ebenfalls ziemlich mager, aber auch hier gibts einen Grund. Der Spieler soll in die Welt passen, es ist kein Ultra-Mega-Robo. Wenn aber genug Feedback in die Richtung geht, dass es zu enttäuschend ist, muss ich was machen.
Vermutlich bin ich schon zu stur an meiner Idee vom Spiel fixiert und es wird ein finanzieller Misserfolg. Je mehr ich drüber spreche, desto klarer wirds mir, dass es wichtiger ist meine Vision durchzuboxen. Ich will halt was in die Richtung von "Super Probotector" aka "Contra" machen. Ein Uraltes Game, aber ich finds immer noch geil.
Interessante Punkte Chromanoid :)
One Click away, das ist wirklich der beste Punkt für Webgames. Problem: es läuft nicht so gut in vielen Browsern.
Fortschrittsvergleich, wär bei mir dann die High-Score Liste. Wie aber Schrompf mal erwähnt hat, interessiert die kaum jemanden.
Die zwei Spielbeispiele repräsentieren ziemlich gut was ich absolut nicht ausstehen mag. Das Cow-Clicker ähnliche Spiel, das stumpfsinniges Clicken als Leistung verkauft. Das niedliche Pinguin Spiel das nur durch x Wiederholungen überhaupt spielbar wird. Nach Tag 5 wurde es mir zu blöd.
Die Idee mit dem Unlocken ist von der Geschäftsidee gut. Geht leider genau in die Richtung die ich überhaupt nicht möchte. Ich hasse jedes Spiel das "grinden" voraussetzt. Wenn man nur lang genug spielt, wird man stark genug sein um zu gewinnen. Ist doch schrecklich, oder nicht? Ich warte immer noch auf ein RPG das komplett ohne Leveling-System auskommt (evtl gibts das ja, nur bin ich nicht auf dem Laufenden).
Ich möchte das die Entscheidungen wichtig sind, nicht wie oft gespielt wurde. Geht komplett gegen das Geschäftsmodell, den Spieler möglichst lange wiederholen zu lassen. Ok, ich kanns mit dem Schwierigkeitsgrad machen.
Das geringe Fortschrittsgefühl hat seinen Grund, ich weiss nur nicht ob ich das Verteidigen kann. Am Anfang wurden die Waffen mit jeder Stufe doppelt so stark. Ich habe schnell bemerkt, dass einfach Waffe und Schild ausbauen praktisch nicht zu stoppen ist. Vor allem werden alle anderen Upgrades komplett in den Schatten gestellt. Es macht ja auch Sinn, wenn die Waffen exponentiell stärker werden, wie soll eine lineare zunahme an Geschütztürmen gleichwertig sein. Die Optik der Hauptwaffe ist ebenfalls ziemlich mager, aber auch hier gibts einen Grund. Der Spieler soll in die Welt passen, es ist kein Ultra-Mega-Robo. Wenn aber genug Feedback in die Richtung geht, dass es zu enttäuschend ist, muss ich was machen.
Vermutlich bin ich schon zu stur an meiner Idee vom Spiel fixiert und es wird ein finanzieller Misserfolg. Je mehr ich drüber spreche, desto klarer wirds mir, dass es wichtiger ist meine Vision durchzuboxen. Ich will halt was in die Richtung von "Super Probotector" aka "Contra" machen. Ein Uraltes Game, aber ich finds immer noch geil.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Zum Thema "befriedigendes Ballern": bau mal einen kleinen Sound ein, wenn ein Schuss schadenswirksam trifft, und vielleicht einen zweiten, falls der Schuss wirkungslos abprallt. Beide dürfen unbedingt nicht nerven, weil man sie potentiell xmal pro Sekunde hört. Also z.B. ein dumpfes Aufklatschen wie ein Löffel auf Götterspeise, nur die oberen Frequenzen abgedämpft, als Wirkungstreffer.
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