[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Ich würde mich rießig freuen, wenn du auch mal ein wenig Arbeit in das Distanzrendering steckst ;)
Es macht wirklich die meisten deiner Screenshots kaputt, wenn man im Vordergrund absolut epische Grafik hat und der Hintergrund aussieht, als käme er direkt aus 2003 :D
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ihr habt mich überredet,... aber erstmal muss ich schlafen! ;)
Wird ja schon dunkel, gute Nacht! :D
20160407_20.jpg
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hier die ersten bescheidenen Versuche mit dem "LOD" (eigentlich ist es eher die Hintergrundlandschaft).
Klappt erstmal nur mit dem Fels. Die Frames gehen von 220 auf 5 FPS runter. Was aber kein Dauerzustand ist.
Für die entfernte Welt generiere ich allerdings keine Normalmap.

20160409_2.jpg
20160409_1.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.04.2016, 06:37, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

wetten du bist noch am coden? wer um 17:00 ins bett geht, müsste ja noch 5h wach sein... find ich geil dass du dich jetzt um die weitsicht kümmerst, viel erfolg!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Bin ich in der Tat noch... naja, hatte aber gestern Abend ein wenig geschlafen und dann hatte ich mich bevor ich gepostet hatte auch nochmal hingelegt. Hatte da noch nen bug, den ich nicht identifizieren konnte. Im Bett dann noch drüber nachgedacht, Gedankenblitz, wieder rechner an gemacht, ausprobiert, ging nicht, wieder aus gemacht, hingelegt... wieder überlegt, dann nochmal ne Idee, ausprobiert, hat geklappt und dann war ich wieder relativ wach. :D

Was übrigens irgendwie komisch ist... mal abgesehen, dass ich mich mit FB ablenke, guck ich Nachts auch einige male in ZFX, immer in der Hoffnung, das da jemand schreibt... lol :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

na dann. hallo zodu :) will dich ja nicht enttäuschen
rechner an mach ich in der situation nie mehr, weil ich dann auch wieder schlecht einschlafe. aufschreiben auf papier muss reichen. hauptsache der gedanke ist erfasst, sonst schwirrt er noch stundenlang im kopf rum...
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich war eigentlich deswegen wieder aufgestanden, um das zu testen, damit ich es danach bei den Überlegungen ausschließen kann... aber nachdem es dann geklappt hat, wollte ich auch das Ergebnis sehen :D, tja und dann war ich wach... und jetzt hau ich mir den Wanzt voll :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ob sich die Qualität nun schon wesentlich dadurch verbessert hat, sei mal dahin gestellt... aber immerhin läuft es jetzt nicht mehr als Diashow! :D
Ich denke, wichtig ist es, später auch Makrostrukturen rein zu bringen. Aber erstmal wäre nun wichtig, irgendwie auch die anderen Materialien wieder mit rein zu bekommen.

20160409_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.04.2016, 06:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Irgendwie wärs ja schöner, wenn man das Cluster LOD besser machen könnte... statt immer viele Voxel zu einem zusammen zu nehmen... aber leider fällt mir da nichts brauchbares ein. Bei den "weichen Materialien" gehts ja noch, aber bei eckigen sieht es schon irgendwie grausig aus.

20160409_6.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.04.2016, 06:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Chromanoid »

Du musst die eckigen Sachen halt auch rund werden lassen und u.U. nen Treppeneffekt einbauen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

da fällt mir auf die schnelle nichts ein.
das eckige rund werden lassen könnte ja schon ein ansatz sein. müsste irgendwie in abhängigkeit von der "rundheit" des eckigen konstruktes sein. eine wand abrunden wäre ja blöd. so was wie ein smoothing-factor? sorry wenn das nur sinnloses bla bla war...
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Chromanoid
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Chromanoid »

marcgfx hat geschrieben:sorry wenn das nur sinnloses bla bla war...
Gilt von meiner Seite natürlich auch :) mir würde sonst noch einfallen so eine Art Vorausberechnung für das LOD zu machen. Also möglichst großflächige Formen für die abzubildenden Voxel-Teile finden und die merken und bei Entfernung anzeigen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also das mit dem abrunden finde ich schon ganz gut... hatte da vorher schon drüber nachgedacht, aber dann verworfen. Nachdem du das jetzt nochmal geschrieben hattest, hab ich es mal ausprobiert, und es wirkt gut, weil es dann so eine art Geo-MipMapping darstellt.
Gerade Wände bleiben auch auf Distanz gerade, wenn diese groß genug ist.

Ich werde nun mal gucken, dass ich irgendwie die anderen Materialien dazu bekomme, vielleicht erstmal ohne Blending... ach da sind immer so viele Dinge, auf die man achten muss, dass man direkt Kopfschmerzen bekommt... :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Noch ein großes Problem was ich sehe... damals hatte ich ja schon, dass auch in der Entfernung die Materialien genutzt werden, die in dem LOD gemittelt am häufigsten auftreten...

Hier hab ich nochmal einen Screen von damals. Das Problem ist, ich nutze überwiegend Fels und oben drauf ein paar Schichten Erde... ist das LOD jetzt so niedrig, dass z.B. 16x16x16 Voxel zu einem verschmelzen und die oberen 3 Schichten sind Erde, der Rest Fels, ist es im Mittel also Fels... sieht aber mist aus, weil man eigentlich von dem Voxel nur die Oberfläche sieht, und das würde Wiese entsprechen. Ich weiß nicht ob ich mich gut Ausgedrückt habe. Jedenfalls müsste auf dem Screen im Hintergrund überwiegend Wiese zu sehen sein... sollte man da also tricksen oder hat jemand eine andere Idee?
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

wenn du das oberste material nimmst und damit das problem gut genug gelöst ist, ist es der richtige ansatz. der beste code ist doch der mit dem cleversten trick um die besten resultate mit der besten performance rauszuholen. 99% von dem was ich mache sind aproximationen, also eigentlich bin ich am dauertricksen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja, ich glaube, anders gehts auch nicht.

Was ich auch gemerkt habe... wenn man etwas authentisch macht, dann braucht man nen Nasa Rechner zum berechnen. Wenn man dann überall rumtrickst, kommt man schon in den Dia-Show Bereich, und wenn man dann bei den Tricks auch nochmal trickst, dann wird es so langsam Realtime. Sprich, möchtest du flüssige Bildraten, dann musst du die Aproximationen aproximieren, dann klappt das! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Die einfachsten Lösungen sind ja meist die Besten! :D
Um jetzt im Hintergrund in den Griff zu bekommen, dass das Gras auch auf Entfernung überwiegend bleibt, wird die Dicke der Erdschicht einfach auf Entfernung vergrößert...

Leider kann ich im Hintergrund noch nicht die Materialien verblenden und der Speicherverbrauch ist auch noch relativ hoch...
Außerdem ist da alles so hingeklatscht, das schreit so langsam nach Refactoring und vernünftige Strukturen.

Doch die meiste Zeit ist heute Nacht drauf gegangen, einen Fehler zu Suchen. Wenn ich eine Membervariable zu den Clustern hinzu gefügt habe, habe ich mit einmal eine Exception erhalten. Nach genauerer Analyse hat es bei einem bestimmten Cluster geknallt und zwar beim Zugriff auf dem ItemManager, der die Adresse $1 hatte. Sehr seltsam. Nach etwas langwierigen suchen konnte ich die Stelle lokalisieren, wo letztendlich die Adresse überschrieben wurde (auch dass es daran lag, hat sich mir erst später erschlossen). Schließlich habe ich beim setzen des Texturfilterings fleißig eine Arraygrenze überschritten, weil ich den Index für den Sampler beim Pixelshader, bei dem ja noch 257 addiert wird, als Index benutzt für meine Variablen, die aber nur in Sampler Grenzen, also im Falle vom VertexShader von 0-3 existent waren. Leider hat da die Bereichsprüfung nicht reagiert.
Letztendlich kann ich nur dankbar sein, dass solche Seiteneffekte irgendwo auftreten und das Programm dann auch wirklich eine Exception wirft, auch wenn es mal ganz woanders ist. Aber so wird man wenigstens darauf aufmerksam gemacht, dass man irgendwo mist gebaut hat.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

sieht für mich schon massiv besser aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hier noch mal eine aktuelle Techdemo.
Was meint ihr, hat StoneQuest noch Potential?

[youtube]4w7oxaLxoQ8[/youtube]
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Chromanoid
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Chromanoid »

Das kommt auf's Spielprinzip an ;)

Wenn ich das Video sehe, denke ich fast, Du solltest es mal mit einem Spiel probieren, das am Boden zwischen Gräsern usw. spielt. Vielleicht eine Art RTS oder Top-Down-RPG mit Nagetieren? Dann könntest Du Dir das LOD für die Entfernungen sparen und einfach noch stärker blurren :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Das Kabel sieht ja geil aus, aber in Game ein anderes Game zocken? Du spinnst wirklich :lol:
Potenzial hat es, nur musst du dich mal endlich auf ein Spiel festlegen, sonst bleibt es ne schöne Tech-Demo. Wie Chromanoid bereits gesagt hat, nutz die Stärken von dem was du schon gemacht hast.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich hatte schon länger drüber nachgedacht und mich nun dazu entschieden, es nochmal mit 2 Shadowmaps zu probieren, also eine fürs grobe und eine fürs feine.
Damals hatte ich 7 und das hatte auch zu Mikrorucklern und Probleme geführt weil ich da nicht jede Cascade geupdated habe.

Aber das fehlen von Schatten wirkt sich sehr negativ die Bildqualität in der Entfernung aus, vielleicht jetzt nicht so stark, aber wenn später dann auch noch Bäume weit entfernt generiert werden, dann bestimmt extrem.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Also wenn sogar der Berg im Vordergrund (15 m entfernt?) keinen Schatten mehr wirft, dann ist das wirklich nicht pralle.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja das stimmt. Dafür wirft ja jeder Grashalm Schatten ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

sind das vorher nachher bilder (1 shadowmap, 2 shadowmaps) ? wenn ja, dann ist das ne deutliche verbesserung :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja genau. Vorher/Nachher. Sonst kann man das so schlecht nachvollziehen denke ich. Wenn ich jetzt nur die neuen Poste, dann sagt man sich, ja schatten, so wie vorher auch. Aber im Vergleich sieht man die Änderung. Vielleicht sollte ich das auch auf die anderen Sachen mal öfter machen... wenn sich z.B. zum X-ten mal die Goldader geändert hat... da sieht man dann schon die Evolution.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Irgendwie sieht flacher Volumennebel interessanter aus...

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Die Nebelfarbe ist sehr unnatürlich. Ist der linear oder exponentiell? Alpha-Blending oder Premultiplied Alpha? Nur Deckkraft oder RGB einzeln berechnet?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Krishty hat geschrieben:Also wenn sogar der Berg im Vordergrund (15 m entfernt?) keinen Schatten mehr wirft, dann ist das wirklich nicht pralle.
Zudomon hat geschrieben:Ja das stimmt. Dafür wirft ja jeder Grashalm Schatten ;)
Der optimale Kompromiss liegt aber doch sicher näher an "der Berg wirft einen Schatten".
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Die Nebelfarbe ist sehr unnatürlich. Ist der linear oder exponentiell? Alpha-Blending oder Premultiplied Alpha? Nur Deckkraft oder RGB einzeln berechnet?
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Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Der optimale Kompromiss liegt aber doch sicher näher an "der Berg wirft einen Schatten".
tut er doch nun
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