[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke fürs ausprobieren :) und schön dass du spass hattest.
ja bei der musik gibts noch nen bug. ich bin inzwischen ganz froh wenn keine läuft, hör die selben stücke seit monaten :P ... danke fürs erinnern. muss gefixt werden + ich brauch nen regler für die musik (lautstärke + ein/aus).

vieles geht mir im kopf herum:
- bin am überlegen wie ich das spiel noch ein bisschen interessanter machen könnte. aktuell gibts immerhin schon nuke/geschützturm mikro.
- eine idee dazu: ich möchte mehr helfer einbauen. ich könnte mir kleine bots vorstellen, die in der nähe vom spieler bleiben (~schwarmverhalten) und selbstständig gegner vernichten. sie können ebenfalls drauf gehen, von daher müsste man sie auch im auge behalten/beschützen. ich stelle mir vor sie hätten etwa 50% shild 50% health.
- wenn man nicht aktiv ballert wird ein energiebalken aufgeladen. erreicht dies 100% kann man einen schuss aus dem rumpf abgeben (wie iron-man). dieser schuss wär stärker als die nuke.
- spinnen-ki ist aktuell immer gleich. sie laufen dir nach und schiessen dort hin wo du stehst. ich möchte verschiedene verhaltensmuster einbauen. z.b. strafen, ausweichen, wegrennen und antizipieren (dort hin schiessen wo man sein wird). mal sehen... evtl. wirds damit zu schwer :)
- wenn das mutterschiff kommt, wird flächendeckend alles vernichtet. mir fehlt aber eine erklärung dazu. wieso vernichtet das mutterschiff nicht vorher schon alles? ich mache es, weil es doof ist den spieler zu zwingen jede kleinste spinne zu finden und zu töten.
- wie mach ich zu dem ganzen ne anständige story? hab schon überlegt mich an reddit zu wenden. aktuell gehts in die richtung: kristalle wurden entdeckt, wir wurden angeheuert. je mehr daten aus den kristallen gerettet werden desto höher der score/die belohnung.
- extra-leben: durch das abgeben von score kann man sich ein neues leben/gefährt erkaufen -> gibt dann keinen highscore aber man muss nicht sofort von neuem beginnen
- ich muss das ganze noch wrappen mit nw.js ... hab zumindest mal gesehen dass es gut läuft wenn ich die webseite aus nw.js lade. ich muss aber die daten lokal korrekt aufbereiten irgendwie. passt schon
- steam hat trading cards/achievements, wollte ich alles auch noch machen. lohnt sich das?

ich will die einzelnen features dem spieler nicht von anfang an an den kopf werfen.
ballern, level 1 -> boss muss mit platziertem schiessen vernichtet werden können (todo)
nuke, level 5 -> boss mit nuke vernichten (tentakel-elektro-vieh)
geschütztürme, level 10 -> zweiter boss mit geschütztürmen vernichten (statischer orbiter, er kann sich gegen innere angriffe nicht verteidigen)
level 15, helfer -> nur unterstützend, keine boss relevanz (ausser das man sie möglichst am leben erhalten möchte)
level 20, power-schuss -> wenn man die waffe nie upgradet werden gewisse gegner kaum zu killen sein (vor allem wenn man seine geschütztürme verliert)
level 25, weiss nicht... ich will auf jedenfall keine weiteren tasten ins spiel bringen. evtl. bau ich den robo aus auf 4 armig :D

achja und wenn möglich noch alles diesen monat :shock:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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so die einzelnen segmente können sich jetzt von der basis ablösen und auf die reise gehen. jetzt muss ich sie auch wieder anheften können... dürfte etwas schwieriger sein. evtl. kann ich die umdrehungsgeschwindigkeit der basis mit der umdrehungsgeschwindigkeit der bahn um die hexas verbinden. sollte eigentlich gehen :?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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inzwischen können sie sich wieder einreihen. ich habs quick and dirty gelöst: sie reihen sich dort ein wo sie ankommen, keine abstimmung der rotation. ebenfalls haben die einzelnen kugel/kügelchen ein eigenes schild das unter bestimmten umständen wieder aufgeladen wird. dann hab ich einfach mal ne waffe hinzugefügt and das erste ergebnis war dieser schneeflocken effekt. ich finds irgendwie noch geil :) . die schneeflocken sind mega langsam bedecken aber verdammt viel bildschirm. performance geht in die knie bei einer nuke, da auch die schneeflocken drauf gehen (evtl. wird das deshalb noch geändert). weiterhin wip...

ausprobieren:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3
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Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Schrompf »

Da kann man noch nix reissen, oder? Sieht zwar hübsch weihnachtlich aus, wie Massen an Sternen durch die Gegend fliegen, aber das Einzige mit sichtbarer Wirkung war die Nuke. Mein Geballer hat anscheinend gar nix gebracht. Und die Schüsse sehen irgendwie... harmlos aus. Als ich begriffen habe, dass die tatsächlich Schaden verursachen, war's aber recht cool, vor der Woge der sich abkoppelnden Sub-Systeme vornweg mitzufliegen und draufzuhalten.

Gib denen doch mal bitte SEHR viel weniger Health. Und lass sie vielleicht irgendwie aufblitzen, wenn man Schaden macht. Das ist zwar enorm klassisch wie in alten Shmup-Zeiten, aber klares Treffer-Feedback ist für Computerspiele immer sehr wichtig.

GameDesign-Idee A: nur die ohne Kinder sind verletzlich. Man muss als Spieler also erkennen, dass man an den Größeren noch keinen Schaden machen kann, bevor man nicht alle Kleinen runtergeballert hat, und dann die erwischen.
GameDesign-Idee B: doch mehr Health, und Schaden auf einem Größeren überträgt sich auch auf alle Kinder. Der Spieler muss erkennen, dass die dargestellte Struktur eine Abhängigkeit der Kleinen von den Großen darstellt, und wird für geschicktes Manövrieren und Beschuss der inneren Großen dafür belohnt, dass er akkumuliert sehr viel mehr Schaden macht.

Idee B finde ich bald cooler als A, weil es nicht diesen Beigeschmack von "Abarbeiten" hat. Außerdem ist es befriedigender für den Menschen, wenn er "Wirkungstreffer" macht, also irgendwie zu verstehen bekommt, dass eine Aktion sehr viel wirksamer war. Wenn Du das Übertragen der Schäden auf die Kinder nur machst, wenn die Kinder auch angekoppelt sind, kriegst Du da diese Abkoppel-Mechanik auch gut unter. Nur Nuke-Schaden ist doof, weil der auf alle geht. Wenn Du es hinbekommst, dass Nuke-Schaden nur auf die Kleinsten Angekoppelten geht, könnte sich das aber richtig lohnen, geschickt zu positionieren und das Zentrum gezielt zu beschießen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke für die ideen schrompf! im moment ist wirklich nur die nuke hilfreich, allerdings hätte der spieler normalerweise bereits 8-10 upgrades die hier fehlen (jedes waffenupgrade verdoppelt die power). balancing wird wie immer ein thema sein...

ich will, dass man abschiessen kann was man möchte. vernichtet man einen inneren knoten, zerstört man automatisch alles äusseren mit. geht also richtung idee B :) die inneren knoten haben mehr health, aber zerstören muss man sie sowieso. schiessen tun immer nur die äussersten knoten. d.h. vernichtet man alle kleinen -> schiesst der neu äussere knoten (grösserer schuss, mehr schaden, in zukunft auch mehr speed).

dann gibts noch was: wenn die systeme sich abkoppeln, laden sich die schilde vom statischen zentrum auf (je mehr abgekoppelte systeme rumfliegen, desto höher ist die erholungsrate). wenn die systeme wieder ankoppeln, werden die schilde der äusseren systeme aufgeladen (und das zentrum lädt nicht mehr auf).

grundsätzlich: je mehr von den äusseren systemen man zerstört, desto schwächer wird die erholung des zentrums. ist zwar etwas kompliziert, aber ich finds ganz interessant. keine ahnung welche strategien am erfolgreichsten sein werden.

wie gesagt noch very wip :)

treffer-feedback ist ein thema bei dem ich mich schwer tue. ich habs mal beim tentakel-elektro-boss eingebaut. ebenso beim grossen energie boss (die knoten werden kleiner wenn man sie beschiesst). evtl. könnte ich funken fliegen lassen bei hp treffer und das shild aufblitzen lassen bei anderen treffern. letzteres wäre auch ne gute idee beim spieler, dort ist ein schild-treffer nicht so eindeutig (leichtes schwiiiing geräusch). wenn ich zu offensichtliches einbaue, habe ich das gefühl dass ich das konsequent überall machen müsste, also auch bei den spinnen. bei den tausendfüsslern muss ich mir was einfallen lassen, weil diese sind aktuell nuke resistent... was evtl. nicht so ne gute idee ist, weil das keiner checkt.

edit: noch was. die nuke vernichtet alle kleinen. das führt dazu dass die nächst höhere knoten-stufe anfängt zu feuern. ich werde wie gesagt dort den schuss-speed noch anheben, es sollte also schwieriger werden trotz weniger schüsse. wenn man alles nur wegballert könnte man bis zum innersten knoten vordringen ohne alle äusseren knoten zu zerstören und muss sich somit nur mit ein paar wenigen langsamen schüssen rumschlagen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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so fast fertig mit diesem boss... ich brauch noch ein intro und muss mir die zerstörung noch genauer anschauen. evtl. noch ein paar sounds für die sich bewegeden elemente, aber vielleicht ist das auch zu viel für die performance. bin jedenfalls happy das es bei mir läuft, muss es mal auf schwächeren systemen testen.

neben boss-work habe ich noch an den user-fähigkeiten gearbeitet. schiesst man für 2 sekunden nicht, so kommt beim ersten schuss jetzt ein fetter aus dem oberkörper dazu. dieser macht massiv schaden. geplant ist es den schuss erst später einzuführen, aktuell gehts von anfang an. desweiteren können geschütztürme jetzt alle auf einmal weggebeamt werden. es hat mich gestört, dass viele türme drauf gehen können weil man sie nicht erreichen kann. funktionieren tut es über die selbe taste mit der man sie platzieren/aufheben kann. die taste muss 1sek lang gedrückt werden und alle türme werden in das sichere nirvana weggebeamt und können neu platziert werden.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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das erste mal so weit gekommen, ist ein gutes zeichen. der boss ist aber ganz offensichtlich buggy :S ... liegt daran: im test spawne ich den boss auf bodenhöhe, im eigentlichen spiel kommt er aus der luft. wie es ausschaut wirkt aber die gravitation nicht auf ihn (die kleineren nodes sind auch nur im höhenwert verhältnismässig skaliert)

balancing ist schrecklich, bin dauernd am umstellen. aktuell ist der erste boss das riesige tentakel-elektro-vieh. dieser ist sehr einfach, aber ich denke das ist gut so. auf ne art finde ich es schade, dass ich mit dem tentakel-vieh so wenig mache. bzw. die tentakel sind eigentlich nur show, sie haben keine aktive funktion. ich glaube ich versuche einen neuen boss für später zu designen der aktivere tentakel besitzt.

was ebenfalls auffällt: der untergrund wird immer unruhiger. es wird schwiriger die schüsse zu sehen, was gar nicht gut ist. ich denke ich muss die hellen flächen weg-faden lassen. die schmauch-spuren sollten kein problem sein, da sie es eher einfacher machen die hellen schüsse zu entdecken.

spinnen: ich glaube es gibt zu viele sorten. ich habe angst der spieler wird überfordert mit all den verschiedenen spinnenfarben und was sie wohl bedeuten könnten. die spinnen waren am anfang die einzigen gegner. für die 30 level habe ich also 15 spinnen gemacht. jetzt gibts ne tonne von anderen gegnern und ich habe diese 15 spinnen jetzt ins spiel gequetscht. evtl. würde es mehr sinn machen die spinnen als kanonenfutter zu lassen, weil aktuell können sie ganz schön schwierig werden. vor allem die spinnen mit grosser schuss-reichweite sind übel. wie man an den hexas erkennen kann, sie haben ganz schön gelitten.

spiel ist wie immer auf dem aktuellsten stand.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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Die Weiterentwicklung vom "Tower"-Boss. Bislang war er mickrig und hatte keine spannende Mechanik. Ich plane mehrere solcher Türme aufzustellen, die untereinander eine Verbindung haben (evtl. Blitze). Desweiteren sollen sich die Turmsegmente auf dem Spielfeld verteilen können, d.h. es wird verschiedene Zustände geben, die unterschiedliches agieren vom Spieler verlangen.

Ich habe das Schuss-Kollision-System wieder komplett überarbeitet. Muss es aber noch auf schwächeren Systemen testen.
Die Spinnen explodieren nicht mehr alle farbig. Nur noch diejenigen die Flächenschaden anrichten. Die Farbkleckse werden danach über einen längeren Zeitraum immer schwächer und verschwinden schlussendlich komplett. Dieses System werde ich auch beim Auto-Rennen einsetzen können um zu verhindern dass es zu viele Spuren auf dem Boden hat. Ich bin noch unschlüssig ob ich evtl. alle Spuren mit der Zeit ausblenden soll oder nicht (wenn ich es nicht mache, sammeln sich immer mehr Polygone an)
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Ich hab vor ner Zeit eine neue Domain registriert, denn unter irgend einem Namen soll mein Spiel ja laufen. Jetzt heissts mal Falkenbrew. Falkenbräu gibts schon, war aber der erste Gedanke. Der Name kommt daher: Ich wohne im Falkenweg, arbeite von zu Hause aus (homebrew).
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Ich habe mich um die Sachen gekümmert, die ich gar nicht gerne habe, ist aber leider noch nicht durch. So gibt es jetzt beim Aufstarten zuerst mal das Logo und danach ein simples Menü zum aufstarten des Spiels. Aktuell kommt man aber nicht wieder ins Menü zurück und die Tasten umbelegen geht plötzlich auch nicht mehr... :P
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Wie ihr sehen könnt, sind die Texte auf Deutsch. Das ist weil ich mich ebenso mit Lokalisierung etwas beschäftigt habe. Texte im Spiel sind weiterhin noch alle Englisch, dies Umzustellen dürfte aber nicht schwer sein. Was ich mit der Sprachausgabe mache ist eh noch unklar. Ich bräuchte zuerst einmal interessante Dialoge, ansonsten muss ich das sowieso kicken.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

habe mich heute wieder mit input rumgeärgert. maus/mauspad, tastatur, gamepad soll ja alles funktionieren.
beim gamepad und bei der tastatur ging das gemeinsame einsammeln aller geschütztürme nicht (1 sec lang geschützturm taste gedrückt halten). war schwieriger als es sein muss, aber scheint jetzt zu klappen.

hab mein spiel mal wieder gespielt. je länger das spiel geht, desto schlechter wird es... das balancing ist dermassen kacke.
da muss ich noch viel arbeit reinstecken. ich hoffe ich bekomme es noch hin, dass es spass macht :S
ich habe bei der upgrade wahl nur waffen und schilder ausgebaut. so ist man kaum zu zerstören und vernichtet alles blitzschnell. die beiden end-bosse hatten nicht den hauch einer chance... -> die waffenupgrades müssen stark entschärft werden. hängt auch etwas damit zusammen, dass die schüsse jetzt wirklich treffen...
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Ich mache mir weiterhin gedanken wie ich das Spiel unterhaltsamer machen soll. Ein problem sind definitiv die spinnen.

spinne 1: schwach
spinne 2: explodiert
spinne 3: schwerer zu zerstören
spinne 4: schnell
spinne 5: grössere reichweite

Bis hier hin bin ich zufrieden.

6-11 werden stärker mit grösserer reichweite, äusserst langweilig
spinne 12: teleportiert (ist ok)
spinne 13: schiesst kugeln die reflektieren, ist mir sehr unsympatisch
spinne 14: schwarz und hässlich...

evtl kann ich an der KI schrauben um die Spinnen später noch interessant zu machen.

Ich habe ein bisschen experimentiert und die Tentakel mit dem Tausendfüssler kombiniert. Schwarz wie so oft um graphische schwierigkeiten zu verstecken... es wirkt immerhin bedrohlicher so.
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Die Bosskämpfe sind auch nur so mittelmässig spannend. Ich denke ich muss die verschiedenen mechaniken im Spiel vom Spieler fordern, damit er einen Boss besiegen kann. Mit den Geschütztürmen liesse sich bestimmt was machen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Schrompf »

Der Schwarze sieht so richtig evil aus. Kommt halt aber auch sehr auf die Bewegung an. Zum Rest kann ich nix sagen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke schrompf. in bewegung siehts noch ne ecke besser aus finde ich. das vieh ballert jetzt zum kopf raus und der körper schmeisst kleine detonations-kürbisse in die welt.
evtl. lasse ich das ballern aus dem kopf weg, da man mit den "kürbissen" schon schwer zu kämpfen hat. wäre wohl was für den "hard" modus :)
Bild

ausprobieren mit unverwundbarkeit, durch die "kürbisse" empfohlen:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Ich habe kleine Assistenten erstellt. Sie verfolgen den Spieler, wenn er nahe genug kommt und bleiben in nem sicheren Abstand. Sie ballern eigenständig auf die Gegner. Leider klumpen mehrere Assistenten nach einer Zeit immer zusammen. ich muss wohl sowas wie Boids auch noch implementieren :P, oder Ihnen um den Spieler rum unterschiedliche Zielpunkte geben. Mal sehen, finde sie jedenfalls ganz witzig.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

inzwischen verteilen sich die assistenten um den spieler, so viele wie hier wirds aber nicht geben :)
evtl. könnte ich sequenzen machen wo man viele assistenten hat... sowas wie ruhe vor dem sturm. dann kommt der boss und macht alles platt...
Bild

assistenten ausprobieren:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Ich würde gerne eine epische Geschichte zum Spiel erzählen. Ideen habe ich schon. Nur ob es dann wirklich interessant/spannend ist, oder eher störend, ist schwer zu sagen.

Storyboard in Stichworten:
- Raumschiff entdeckt ein unbekanntes Signal auf einem fernen Planeten.
- Ursprung des Signals sind die Kristalle. Es scheint ein Notsignal zu sein.
- Ankunft auf dem Planeten, wir sehen wie die Kristalle von vielen Spinnen angegriffen werden.
- Die Kristalle scheinen sowas wie "die Matrix" zu sein und viele Lebewesen in digitaler Form zu beinhalten
- In einer ersten grossen Schlacht müssen alle Angreifer vernichtet werden (evtl. kann ich da die Helfer + Raumschiff benutzen, vs grosse Anzahl Spinnen) (Level 0)
- die Helfer müssen alle drauf gehen, der Spieler bleibt alleine zurück
- Es tut sich ein Portal/Wurmloch auf und noch mehr Feinde fliegen durch
--- bis hier hin kann alles übersprungen werden ---
- das Raumschiff setzt dich ab und versucht möglichst viel von den einkommenden Feinden zu vernichten
- der Spieler verteidigt die Kristalle gegen alles was am Raumschiff vorbeikommt (Level 1)
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Habe heute an diversen Sachen geschraubt. u.a. habe ich versucht eine grössere Schlacht zu inszenieren. Dies wäre als Einstieg gedacht, der Spieler sollte nur bedingt wichtig sein. Es soll dem Spieler aber zeigen was kommen kann, aber auch sicherstellen dass sein PC es überhaupt mitmachen wird :D ... naja jedenfalls hat es meiner auch nicht mitgemacht. Ich konnte diverse Performance Probleme ausmachen, der Hauptpunkt ist die KI. 40% der cpu-leistung ging nur für die KI drauf. Das Rendern hat grad mal 10% beansprucht.

Ich konnte inzwischen auf 10% für die KI runterschrauben, teilweise mit gewissen Nachteilen. Als erstes viel mir auf dass ich bei der Schlacht für jede einzelne Spinne die Scripts neu lade und evaluiere. Behoben. Dann habe ich bemerkt, dass ich verdammt viele Distanzüberprüfungen mache. Anstatt wie bisher die Distanz richtig zu berechnen, verwende ich jetzt Distanz^2 (da ich ohne sqrt berechnen kann). Zusätzlich überprüfe ich nicht mehr jede Einheit, sondern nur diejenigen die sich im umliegenden Grid befinden. Hier bin ich aber noch nicht ganz fertig.
Als letztes habe ich dann noch einen alten Trick reaktiviert: Die KI bekommt nur eine beschränkte Zeit. Ist die Zeit überschritten, muss die nächste Einheit auf den nächsten Frame warten um berechnet zu werden. Dies hat natürlich den Nachteil, dass die Einheiten einen Ticken langsamer auf veränderungen reagieren. Es wird das Spiel also auf langsamen Geräten etwas einfacher machen, aber vermutlich ist das Spielen mit tieferen Frameraten sowieso schwieriger. Ausgleichende Gerechtigkeit?

Langsam habe ich die Bonus-Ideen zusammen. Bei jedem Unterbruch (alle 5 Wellen) möchte ich dem Spieler was neues zur Verfügung stellen.
Level 0, Nuke
Level 5, Geschützturm
Level 10, ein "Energieball" den man rumstossen kann... evtl. ist es eher ein Gag als nützlich, mal sehen
Level 15, 3 Assistenten (pro Unterbruch den sie überleben, will ich die Anzahl verdoppeln -> max 12 am Ende)
Level 20, die Brust-Kanone (eine Zeit lang nicht schiessen, dann lädt sich die Kanone auf)
Level 25... ja da bin ich am Rumhirnen. Ich wollte dem Robo 2 weitere Arme spendieren. Aber man siehts irgendwie nicht gut, bzw. es sieht bäää aus. Zusätzlich bedeutet es eine Verdopplung der Feuerkraft, was bedeuten würde das Upgrades in die Waffen nochmal massiv an Wert gewinnen. Das möchte ich definitiv nicht. Ich bin für Ideen offen. Momentan tendiere ich zu einem Laserschwert... das nur aktiv ist wenn man nicht schiesst und sich halt mit dem Robo mitdreht (evtl. noch den Schaden von der Drehgeschwindigkeit abhängig machen).

aktuell ist davon nichts implementiert (bist auf die Brust-Kanone, die wird irgendwann aktiviert, aber dem Spieler wird das nicht mitgeteilt).

Die doppelte Waffe, wie gesagt man siehts kaum:
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Heute habe ich mich dauernd selbst verarscht. Das liegt wohl daran, dass es sonst keiner versucht hat :D
Manchmal wäre es schon schön, wenn Javascript nicht einfach jeden Scheiss, den man schreibt, akzeptieren würde. Ich habe mindestens 2h mit nicht definierten variablen verbracht.

Das spiel geht jetzt mit vielen Assistenten und einer kleinen Schlacht los. Denke das macht etwas mehr Eindruck :)
Nach der schlacht gehen die Assistenten alle drauf, ich muss aber noch Explosinen/Einschläge zeigen, damit es Sinn macht.
Erklärungen fehlen generell.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Bugfixing wie schon lange nicht mehr. Sind gar viele aufgetaucht, interessanterweise alles Altlasten. Die erste kleine Schlacht mit den Assistenten hat einiges zu Tage gefördert.

Die Schüsse von Geschütztürmen sind urplötzlich direkt beim Abschuss drauf gegangen. Ich hatte keine Ahnung wieso. Folgendes stellte sich heraus: Die Geschütztürme bestehen aus zwei Elementen, dem Fuss und dem Geschütz. Um Garbage-Collection zu reduzieren wird nach dem Zerstören alles recycelt. Jetzt wurde aus den recycelten Elementen ein Geschützturm gebaut und das Geschütz referenzierte einen bereits zerstörten Fuss. Aufgrund dieser falschen Referenz, wurde der neue Schuss dem alten Fuss zugeordnet. Bei der Kollisionsabfrage mit dem eigentlichen Fuss kam es dann zur Kollision (da ja der Schuss als fremd angesehen wurde)... War leicht zu lösen, schwer zu finden.

Mir ist bei den Assistenten immer wieder aufgefallen, dass die Geschütze teilweise zu blockieren scheinen. Wieso war mir auch hier absolut schleierhaft und ich habe ewig im Script des Assistenten nach einem Fehler gesucht. Ich habe aber keine gefunden. Der Fehler lag im Ausrichtungscode für das Geschütz. Wenn das Geschütz über die Grenze zwischen -PI +PI drehen sollte konnte es zu Problemen kommen. Ich konnte das Problem so lösen indem ich den Zielwinkel so verändert habe, dass er mit der entsprechenden Drehung ohne Sprung über -PI/PI erreicht werden kann. Wenn ich von -1.5 nach +2.5rad gelangen möchte, ist die kürzeste Drehung -2.28. Damit ich komplett im negativen Bereich drehen kann wird der Zielwinkel auf -3.78 geändert. Ich finds noch spannend, dass ich sowas erst jetzt bemerke. Evtl. habe ich schon an anderen Orten gewisse Work-Arounds für das Problem...

Dann ist mir noch aufgefallen dass gewisse Flecken am Boden plötzlich komische Farben annehmen. Hing damit zusammen, dass ich sie immer transparenter werden lasse. In gewissen Situationen wars möglich dass die Transparenz negativ wurde, was im Shader dann zu lustigen Resultaten führte...

Das Spiel wurde deutlich schwieriger, da ich die Waffenupgrades entschärft habe. Bis Level 14 ist es ganz gut spielbar, der auftauchende Tausendfüssler Boss ist in einem mir unbekannten Zustand, da ich die letzte Revision nicht getestet habe...
Zu sehen gibts diesmal nichts spannendes.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Bei der ersten Schlachtszene habe ich nun auch Explosionsschäden am Boden hinzugefügt. Beim anpassen kam es zu diesem Bug, bei dem in jedem Frame neue Einheiten generiert wurden:
Bild

Eines der komischen Extras die man im verlauf des Spiels bekommen wird. Eine Energiekugel die alles in einem gewissen Umkreis attackiert.
Bild

Jetzt fehlt eigentlich nur noch das letzte Extra, vermutlich wird es das Energieschwert werden. Ich versuche es zumindest mal.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Zudomon »

Wenn das obere mit 100 FPS läuft, hast du es definitiv geschafft! :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Stimmt! Wenn ich mir den Rechner leisten kann der 100fps rausholt bin ich Millionenschwer ;)
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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Bugs sind manchmal schon sehr unterhaltsam :D
Beim durchtesten war der grosse Tausendfüssler gar nicht so beeindruckend... (oben rechts). Ich hatte noch einen Zufallswert für die Skalierung drin.

Bei jedem Unterbruch gibt es nun eine sehr rohe Erklärung zum neu freigeschalteten Feature. Bis auf das noch fragwürdige Laserschwert sind die Spielerfeatures nun komplett :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

Ich war eigentlich fleissig die letzten zwei Tage, nur gibts nicht viel zu sehen.
ich musste mir gewisse tools zurechtbauen um sinnvolle übergänge zwischen den levels zu ermöglichen. z.B. wollte ich jederzeit ein Mutterschiff/UFO herbeirufen können, dass dann etwas absetzt oder mitnimmt. Leider ist das System noch nicht ganz ausgereift. Es gibt Probleme mit dem Upgrade-Screen, da dieser zuvor an die Bewegung des UFO's gekoppelt war. Irgendwo sind wohl noch Variablen versteckt die ich gelöscht haben sollte.

Ich möchte, dass jeder Boss-fight eine kleine Einleitung bekommt und nicht einfach wie die kleinen Gegner aus dem Himmel fällt. Beim grossen Tentakelboss (interner name Tentakoloss) sieht man diese schwarze Energiekugel die immer grösser wird. Am Schluss platzt das riesige Vieh dann an dieser Stelle aus dem schwarzen Loch. Die schwarze Energiekugel fügt in einem gewissen Umkreis allen Feinden die ihm zu nahe kommen Schaden zu, im Bild sieht man wie der Spieler angegriffen wird. Daraus wird dann später die weisse Energiekugel die später im Spiel als Hilfe zur Seite gestellt wird. Dafür musste ich die eben erwähnte UFO anpassung machen, damit dieser Ball mitgenommen werden kann...
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

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Ich experimentiere gerade mit dem Schwert. Ich bin mir immer nicht so sicher ob es eine gute Idee ist, sieht irgendwie fehl am platz aus. Was denkt ihr??
Im bild sieht man die Entwicklungsschritte. Unten rechts der erste versuch mit einem gefüllten Polygon. Danach habe ich die letzten Positionen gespeichert und mit Transparenz immer weicher gezeichnet. Im dritten Bild habe ich dann noch die grösse der alten Positionen verändert. Schlussendlich habe ich einen Schweif daraus gemacht. Ich denke das sieht am saubersten aus.

Fuktionieren tut das Schwert nicht, aber man kann es ausprobieren (Schwert verschwindet wenn man schiesst)
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Trommelfell.mb »

Jo Marc.
Super wäre noch, wenn Gegner Waffenupgrades fallen lassen:

1. Fächerschuß (Grün) mit je 5 lev, upgrade in Stärke und Breite.
2. Direkterschuß (Blau) gerade aus je 5 lev, upgrade in Stärke und Schußbreite (1-2-3-4-5 Schuß gerade aus).
3. Reverseschuß (Rot) nach vorne max 2 fach Schuß, nach hinten 3 fach fächer. je 5 lev, upgrade in stärke und breite.

4. Rotierendes Schild (wie bei Thunderforce 3 / 4 genannt dort "Claw")..

Und es ist echt schwer (so wie Hardcore bei diversen spielen :-)) ich hab früher echt viele Ballerspiele gezockt (C64, Amiga, Sega) die waren aber leichter (auf schwer)... ;-)).

ps.: bald kommen neue Songs :-)

pps.: Zb. als übergang zu jeden Boss (Akustisch) vielleicht eine Sirene oder Spielemusik fade out, Bossmusik fade in,--- besser crossfades überlagert mit einer Sirene.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke für die ideen trommelfell!
der schwierigkeitsgrad wird etwas runterkommen, es wird in zukunft zusatzleben geben. der schwierigkeitsgrad ist etwas, dass ich verdammt schwer einschätzen kann, weil ich es selbst schon zu oft gezockt habe.
die idee für die zusatzleben: wenn man stirbt wird der score halbiert und man kann weitermachen. setzt voraus, dass man einen score von 100'000 hat. je weiter man kommt, desto öfter kann man sich wieder einkaufen, desto teurer wird es aber.

das mit den schuss-upgrades habe ich mir schon immer wieder überlegt. ich würde nicht die stärke verändern sondern die schuss-art. fächerschuss wäre durchaus eine umsetzbare, interessante idee. das problem ist für mich folgendes: der spieler hat ziemlich viel health und stirbt dementsprechend selten. vielleicht ist es ein versuch wert, ich habe mich in den meisten spielen immer über solche upgrades gefreut. homing-missiles war immer mein liebling, allerdings ist, dass auch am kostspieligsten zum einbauen. da du es aber ausgesprochen hast muss ich es wohl versuchen :D

für den übergang fände ich ne sirene auch ganz gut. warning, warning, unknown energy signature detected...
ich habe auch schon überlegt ob bei gewissen bossen komplette stille gut wäre. teilweise machen sie selber ganz witzige geräusche :)

freu mich schon auf die neuen songs!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

bin noch an möglichen schuss upgrades am überlegen. ist nicht so einfach, wohl auch der grund wieso es bis jetzt nicht drin ist.

zu den vorschlägen:

- fächerschuss: definitiv umsetzbar, evtl. pro upgrade stufe ein zusatzschuss (2,3,4,...)

- direkter schuss: bin mir nicht sicher was das bedeutet, so was wie ein maschinengewehr ohne sichtbarem schuss nur mit einschlag? oder einfach das der schuss breiter wird? den schuss radius könnte ich verändern, ebenso die schuss stärke. wär auch mit fächerschuss kompatibel. es sollte nicht mit dem normalen waffenupgrade konkurieren, sondern etwas anderes bieten.

- homing-schuss: wäre ebenfalls mit fächer und direktschuss kompatibel. ich denke der zielsuchbereich muss aber sehr klein sein, da man sonst wenig kontrolle hat. ausbaustufe könnte die zielsuch-reichweite sein.

- reverseschuss macht irgendwie wenig sinn, man kann ja schon in jede richtung schiessen. es könnte sogar von nachteil sein, weil man z.b. ein upgrade zerschiesst. möglich wärs ja schon... evtl. muss ichs dann einfach mal ausprobieren.

- rotierendes schild: ein schild hat man bereits, irgendwie macht es nicht wahnsinnig sinn. evtl. könnte ich aber zusatzschilder an der körperseite anbringen. ich hatte mir schon was ähnliches überlegt als ich die assistenten gebaut habe. das problem ist, dass ich nicht möchte das man durch sachen durchschiessen kann. obwohl es gewisse gegner können... naja. so bescheuert wie es klingt, ich möchte ein minimales mass an realismus behalten. man kann ja problemlos durch die spinnen durchfahren, wenn sie nicht schiessen sind sie ungefährlich.

- fixe assistenten: habe mir auch schon überlegt, dass man angedockte assistenten haben könnte. diese heften sich am spieler an, absorbieren schüsse und geben auch selber schüsse ab. wichtig wäre, dass sie nicht in den weg von den spieler-schüssen sind. gegnerschüsse halten sie natürlich auch ab. von daher wäre das vielleicht die lösung für die schild idee. wenn sie zu viele schüsse absorbieren, würden sie natürlich drauf gehen.

denkbar wäre das man nur immer ein upgrade einsetzen kann. ohne ausbaustufe ist es nur halb so lustig.
wird definitiv viel ausprobieren benötigten.

@trommelfell: wie weit bist du denn im spiel gekommen? bzw. ab wann hast du es als schwer empfunden. ich glaube dann wenn die roten-spinnen auftauchen wirds zu schwierig... bin das bereits am abschwächen.
Tiles

Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Tiles »

Immer wieder erstaunlich zu sehen was dir da noch alles einfällt, und wie sich das Ding weiterentwickelt :)

*weiterlurk*
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

@tiles : danke! schön zu wissen dass es weitere lurker gibt :D
Zuletzt geändert von marcgfx am 06.04.2016, 12:11, insgesamt 1-mal geändert.
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