Rot=Spieler, in die Menge klicken und ziehen um eine Gruppe Neon-Bugs zu einem Ziel zu schicken.
Eigentlich wollte ich noch das AIR-Package zum Runterladen und Installieren machen, stattdessenhabe ich in der letzten Stunden nochmal am Zielmechanismus gefeilt und ein paar Szenen hinzugefügt.
Es fehlen noch viele Feinheiten, es ist eher nur eine Experimentalumgebung geworden. Trotzdem viel Spaß damit!
Zuletzt geändert von Chromanoid am 14.03.2016, 11:05, insgesamt 2-mal geändert.
Für ein Tutorial-Level hat es nicht gereicht, wäre wohl nötig.
Tipps evtl:
- Bugs, die sich in Kämpfe verwickeln, immer mal wieder aus der Affäre ziehen, damit sie keinen Schaden nehmen (Draufklicken und Wegziehen in einen leeren Bereich).
- Wenn eigene Bugs lokal in der Unterzahl sind, Verstärkung dazuziehen oder (fast besser) fliehen in eine größere Gruppe.
- Wenn eigene Bugs lokal in starker Überzahl sind, ein par rausziehen und woanders einsetzen. Zu viele auf einem Haufen sind sich eher gegenseitig im Weg.
- Bei mehreren Parteien: Wenn z.B. irgendwo Rot gegen Grün kämpft und woanders Rot gegen Blau, dann mal das eine Kampfgetümmel "durch" das andere hindurchziehen, damt Grün und Blau sich gegenseitig vernichten und ein paar Rote sich retten können.
- Immer wieder vereinzelte Bugs einsammeln und zu Verbänden zusammenschließen: auf ein paar Bots Klicken+Halten hält inaktive Bots fest. Halten, nicht weit davon auf ein paar weitere ziehen, gleich wieder Klicken und halten hält diese fest, warten bis die ersten dazukommen usw.
- Größere Gruppen nicht frontal angreifen, sondern seitlich vorbeiziehen um ein paar herauszulocken.
- ...
Sieht besonders auf Bildern sehr cool aus. Leider habe ich immer nur Grün, wenn ich das eingebettete Spiel hier ausprobiere. Die neue Steuertechnik ist deutlich zielgerichteter, damit hat man doch schon gute Kontrolle. Gelegentlich bricht hektisches Geklicke aus, wenn sich der Schwarm aufstrudelt, aber das ist auch der Ansatz, wenn das dem Feind passiert - dann kann man mit hastigem Klicken seine Truppe zusammenziehen und die Teilmenge plätten. Kleines, aber rockiges Spiel!
@hektisches Klicken: kann man sich oft sparen, wenn man, statt einzelne Bugs einzusammeln und zum Kampf schicken, es umgekehrt macht: in den Kampfstrudel klicken, 1-2sek. halten, dann ins freiere Feld zu ein paar übrigen Roten schicken. Damit entzerrt man den gegnerischen Schwarm und verstärkt den eigenen. Oder die Bewegung eines kleineren Schwarms vorausahnen, kurz vor ihn klicken und halten, bis man ihn "gefangen" hat, dann erst losschicken.
@Farben: Es sind 5 Demolevel mit zwei oder mehr Parteien und unterschiedlichem Startaufbau und Gesamtzahl an Bugs drin. Die Reihenfolge und Farben sind nicht zufällig. Rot vs. Grün ist halt einfach der erste Level. Wenn Rot gewonnen hat (roter Kreis in der Mitte) kommt man durch Klick in den nächsten Level, ansonsten wird der Level wiederholt.
1: Rot-Grün, 2: Rot-Grün-Blau, 3: Rot-Türkis, 4: Rot-Türkis-Orange (Screenshot oben), 5: Rot-Violett-Gelb-Hellgrün-Dunkelgrün
Die "Level" sind aus verschiedenen Testumgebungen heraus entstanden, ohne besondere Herausforderungen oder Farbwahl im Hinterkopf. Ich habe sie dann einfach nach persönlicher Einschätzung der Schwierigkeit sortiert. 3 war z.B. ursprünglich, um das Clustering-Verhalten bei größerer Verteilung zu untersuchen; 4, um die Unterscheidbarkeit ähnlicher Farben zu testen; 5, um Verhalten von Minischwärmen zu beobachten.
Wenigstens die Farben hätte ich zufällig machen können, oder mit einer 3er-Kombi anfangen, oder wenigstens eine Tastenkombi für Levelwechsel, das stimmt, das wäre für die Tester schöner gewesen. Man kann nicht an alles denken - es stand noch soooo viel auf der imaginären ToDo-Liste ;)
Hab's öfter gespielt, als mir lieb sein sollte. Ich finde es schwer zu kontrollieren. Wär irgendwie besser, wenn man den Einflusskreis per Mausrad regeln könnte oder der bei beharrlichem Draufbleiben auf der Maustaste langsam größer würde. Und das Spiel sollte nicht bis zum Tod des letzten Feindes warten, bevor es jemandem zum Sieger erklärt. Manchmal treibt sich da irgendwo noch ein einzelner Pixel rum und man fragt sich, woran es denn jetzt bitte noch hängt.
Hab's trotzdem xmal gespielt. Einmal bin ich im letzten Level gewesen, aber da verliert man ja durch die fünf kleinen Gruppen quasi sofort die Kontrolle. Hab dann konsequent meinen kleinen Schwarm eingebüßt und eine Taste vermisst, wie ich das Level neustarten könnte. F5 im Browser und nochmal bis dahin wollte ich nicht spielen.
Stimmt alles was du sagst - war nur keine Zeit mehr bis zur Deadline, da ich Sonntag ne Klausurtagung hatte. Ich war froh, überhaupt eine lauffähige, bedienbare Version zeigen zu können. Der Resetknopf fehlt auch mir, ebenso wie ein Levelstart vom User erst dann wenn er bereit ist uvm. Wegen dem flexiblen Einflussbereich denke ich mal nach.
Dass es überhaupt gespielt wird ist schon mehr als ich hoffen durfte :D
optisch super, spielerisch fand ichs nicht so gut. wie schrompf schon gesagt hat: schwer zu kontrollieren. ich muss zugeben, ich hatte in einer älteren version gar mehr gefühl von kontrolle (auch wenn ich es dort bereits kritisiert habe). evtl. haben die bugs einfach schon zu viel eigenleben?
Optisch ist es schlicht gehalten und mit schönen Effekten aufgepeppt - visuell ist es auf alle Fälle schick anzusehen! :)
Passend zum schlichten Grafikstil, ist das Gameplay ebenfalls einfach gehalten und richtig suchterregend! Die Steuerung finde ich persönlich gar nicht so schlimm, auch wenn eine Reset-Taste das I-Tüpfelchen wäre.
Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, den ich bestimmt noch das ein oder andere Mal anspielen werde! :D
Danke für die Meinungen :)
"Spielbare Simulation" war für mich ja ausschlaggebend, den Simulationscharakter grundsätzlich im Vordergrund zu lassen.
Dass es überhaupt spielbar ist, war mehr Zufall, ich wusste ja nicht worauf ich mich einlasse oder wie Look&Feel sein werden. Ich hatte mich auch schon darauf gefasst gemacht, nur die Simulation mit ein paar Reglern fertigzubekommen, womit man "rumspielen" kann, aber ohne Spielprinzip als solches, da ich dazu anfangs noch gar keine konkrete Idee hatte. So gesehen bin ich weiter gekommen als gedacht. Ist aber genau wie die meisten anderen Beiträge mehr als Prototyp zu sehen, bei dem noch viel an Bedienbarkeit und Weighting gefeilt werden müsste, das ist ganz klar.
Von daher freue ich mich natürlich über jeden Spieler, der es nicht nach 5 Sekunden wieder geschlossen hat :)