Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Nach laaaaaanger Zeit habe ich nun auch mal wieder eine Frage wo ich ein wenig Feedback einsammeln moechte.
Eines meiner Spiele ist nun nahezu fertig. Dabei handelt es sich um ein Puzzle-Spiel, im ersten Schritt nur ausgelegt fuer Mobile-Devices. Das ganze Konzept war von Anfang an auf Premium ausgelegt, also dass der Kunde das Spiel kauft. Allerdings aendern sich natuerlich die Zeiten und mittlerweile tendieren Personen eher zu Freemium. Leider ist das Konzept des Spiels nicht wirklich dafuer geeignet und ich wollte es nicht von Grund auf umbauen, die zusaetzlich notwendige Zeit und das Risiko es komplett zu versauen waren mir einfach zu hoch.
Jedoch moechte ich zusaetzlich zur Premium- eine Free-Version anbieten, welche einen bestimmten Content frei anbietet, dafuer jedoch mit Werbung 'nervt'. Vielleicht aber vorab noch ein paar Informationen zum Spiel selbst:
Bei dem Spiel handelt es sich wie gesagt um ein Puzzle-Spiel, aktuell bestehend aus 4 Welten mit je 30 Leveln. Zu jedem dieser Level gibt es eine Loesung. Darueber hinaus gibt es einen eingebauten Editor, mit welchem man selbst User-Level erstellen und auf einen Server hochladen kann. Alle Spieler koennen diese User-Level runterladen, fuer die jedoch keine Loesungen angeboten werden.
Die Loesungen fuer die mitgelieferten Level koennen per InApp-Purchase erworben werden. Der Preis steht jedoch leider noch nicht fest. Die ersten 5 Level der ersten Welt bieten diese Loesungen umsonst an, damit man sich einen Eindruck davon machen kann. Geplant war, dass alle Loesungen fuer alle Welten ein Paket sind, jedoch waere es auch moeglich, die Loesungen immer nur fuer eine Welt anzubieten. Sieht man sich vergleichbare Spiele an, so kosten entweder die Loesungen fuer alles doch einige EUR oder fuer einzelne Welten 'nur' 1€. Ich bin mir leider sehr unsicher, wo die Grenze fuer die 'Ausgabewilligkeit' der potentiellen Kunden liegt. Ich denke es ist wie alles wenn es ums Geld geht ein schwieriger Balance-Akt.
Fuer die Free-Version war angedacht, die ersten beiden Welten frei anzubieten, wobei das natuerlich die Haelfte des aktuellen Contents fuer lau ist. Mal abgesehen von der Werbung, wobei es schwierig ist die im eigentlichen Spiel vernuenftig zu platzieren. Moeglich waere auch nur eine Welt zur Verfuegung zu stellen oder das bereits bestehende Token-System zu erweitern. Beispielsweise koennte man 5 Tokens besitzen und fuer jedes Mal verlieren verliert man ein Token, welche sich ueber Zeit langsam wieder regnenerieren. Ungeduldige koennten nun Video-Ads schauen (wenn verfuegbar) oder Tokens. Ein Problem was ich dabei sehe ist, dass diese Tokens letztenendlich mehr kosten wuerden als die Premium-Version.
Das Token-System war urspruenglich nur fuer herunterladbare Level in der Free-Version gedacht, d.h. man kann aktuell 2 Level pro Tag runterladen, bis die Tokens sich wieder aufgeladen haben. Neue Tokens kann man durch das Ansehen von Video-Ads (wenn verfuegbar) erhalten.
Eine weitere Einschraenkung in der Free-Version ist, dass man nur Level herunterladen kann, von denen man die Welten besitzt, in denen die in dem Level genutzten Elemente eingefuehrt wurden. Die anderen Level kann man zwar sehen, aber erhaelt bei einem Download-Versuch den Hinweis darauf, dass man doch bitte die Voll-Version dafuer erwerben muss, respektive spaeter die entsprechenden bezahlten DLC-Welten.
Wie eingangs erwaehnt hoffe ich hier ein wenig Feedback zu den verschiedenen Aspekten der Monetarisierung zu erhalten. Sollten noch weitere Informationen notwendig sein, bitte einfach fragen. :)
Eines meiner Spiele ist nun nahezu fertig. Dabei handelt es sich um ein Puzzle-Spiel, im ersten Schritt nur ausgelegt fuer Mobile-Devices. Das ganze Konzept war von Anfang an auf Premium ausgelegt, also dass der Kunde das Spiel kauft. Allerdings aendern sich natuerlich die Zeiten und mittlerweile tendieren Personen eher zu Freemium. Leider ist das Konzept des Spiels nicht wirklich dafuer geeignet und ich wollte es nicht von Grund auf umbauen, die zusaetzlich notwendige Zeit und das Risiko es komplett zu versauen waren mir einfach zu hoch.
Jedoch moechte ich zusaetzlich zur Premium- eine Free-Version anbieten, welche einen bestimmten Content frei anbietet, dafuer jedoch mit Werbung 'nervt'. Vielleicht aber vorab noch ein paar Informationen zum Spiel selbst:
Bei dem Spiel handelt es sich wie gesagt um ein Puzzle-Spiel, aktuell bestehend aus 4 Welten mit je 30 Leveln. Zu jedem dieser Level gibt es eine Loesung. Darueber hinaus gibt es einen eingebauten Editor, mit welchem man selbst User-Level erstellen und auf einen Server hochladen kann. Alle Spieler koennen diese User-Level runterladen, fuer die jedoch keine Loesungen angeboten werden.
Die Loesungen fuer die mitgelieferten Level koennen per InApp-Purchase erworben werden. Der Preis steht jedoch leider noch nicht fest. Die ersten 5 Level der ersten Welt bieten diese Loesungen umsonst an, damit man sich einen Eindruck davon machen kann. Geplant war, dass alle Loesungen fuer alle Welten ein Paket sind, jedoch waere es auch moeglich, die Loesungen immer nur fuer eine Welt anzubieten. Sieht man sich vergleichbare Spiele an, so kosten entweder die Loesungen fuer alles doch einige EUR oder fuer einzelne Welten 'nur' 1€. Ich bin mir leider sehr unsicher, wo die Grenze fuer die 'Ausgabewilligkeit' der potentiellen Kunden liegt. Ich denke es ist wie alles wenn es ums Geld geht ein schwieriger Balance-Akt.
Fuer die Free-Version war angedacht, die ersten beiden Welten frei anzubieten, wobei das natuerlich die Haelfte des aktuellen Contents fuer lau ist. Mal abgesehen von der Werbung, wobei es schwierig ist die im eigentlichen Spiel vernuenftig zu platzieren. Moeglich waere auch nur eine Welt zur Verfuegung zu stellen oder das bereits bestehende Token-System zu erweitern. Beispielsweise koennte man 5 Tokens besitzen und fuer jedes Mal verlieren verliert man ein Token, welche sich ueber Zeit langsam wieder regnenerieren. Ungeduldige koennten nun Video-Ads schauen (wenn verfuegbar) oder Tokens. Ein Problem was ich dabei sehe ist, dass diese Tokens letztenendlich mehr kosten wuerden als die Premium-Version.
Das Token-System war urspruenglich nur fuer herunterladbare Level in der Free-Version gedacht, d.h. man kann aktuell 2 Level pro Tag runterladen, bis die Tokens sich wieder aufgeladen haben. Neue Tokens kann man durch das Ansehen von Video-Ads (wenn verfuegbar) erhalten.
Eine weitere Einschraenkung in der Free-Version ist, dass man nur Level herunterladen kann, von denen man die Welten besitzt, in denen die in dem Level genutzten Elemente eingefuehrt wurden. Die anderen Level kann man zwar sehen, aber erhaelt bei einem Download-Versuch den Hinweis darauf, dass man doch bitte die Voll-Version dafuer erwerben muss, respektive spaeter die entsprechenden bezahlten DLC-Welten.
Wie eingangs erwaehnt hoffe ich hier ein wenig Feedback zu den verschiedenen Aspekten der Monetarisierung zu erhalten. Sollten noch weitere Informationen notwendig sein, bitte einfach fragen. :)
- Schrompf
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Knifflig. Ich kann Dir da nicht viel raten, weil ich Mobile Gaming allgemein verachte. Hab's jetzt erst wieder mit Plants Vs. Zombies 2 auf nem Tablet ausprobiert, aber es geht mir alles so auf die Nüsse, dass ich mich lieber vor den großen Rechner setze.
Abstrakt betrachtet:
- Lösungen verkaufen erscheint mir albern. Wer gibt Geld aus, um sich das Spiel zu ruinieren?
- Wenn jedes Level ein bisschen Spaß macht und ein paar Minuten Interaktion und Rumprobieren erlaubt, könnte das Wiederspiel-Token-Prinzip wie bei CandyCrush funktionieren. Oder Du brauchst Tokens, um neue Level freizuschalten.
- Dann müsste die grundlegende Spielmechanik aber heftig rocken. Damit überhaupt das Entzugsprinzip greifen kann.
- In jedem Fall sollte das Spiel dann komplett kostenlos sein. Auch wenn ich höre, dass ein In-Game-Item "Kaufe alles, und lass mich in Ruhe" mal ganz gern genommen wird.
- Es gibt Leute, die mit Premium Games immernoch gut leben. Das braucht dann aber mindestens Features von Apple, damit Du im Shop oben rauskommst. Und dafür brauchst Du einen richtig stylischen Auftritt. Kein Knuddel, kein Programmers Art.
- Freemium wird gern benutzt, indem das Spiel Ladezeiten faked und währenddessen Werbung anzeigt. Weiß nicht, ob das nicht auch als technische Schwäche wahrgenommen wird, aber ich bin wie gesagt kein Mobile-Zocker.
Abstrakt betrachtet:
- Lösungen verkaufen erscheint mir albern. Wer gibt Geld aus, um sich das Spiel zu ruinieren?
- Wenn jedes Level ein bisschen Spaß macht und ein paar Minuten Interaktion und Rumprobieren erlaubt, könnte das Wiederspiel-Token-Prinzip wie bei CandyCrush funktionieren. Oder Du brauchst Tokens, um neue Level freizuschalten.
- Dann müsste die grundlegende Spielmechanik aber heftig rocken. Damit überhaupt das Entzugsprinzip greifen kann.
- In jedem Fall sollte das Spiel dann komplett kostenlos sein. Auch wenn ich höre, dass ein In-Game-Item "Kaufe alles, und lass mich in Ruhe" mal ganz gern genommen wird.
- Es gibt Leute, die mit Premium Games immernoch gut leben. Das braucht dann aber mindestens Features von Apple, damit Du im Shop oben rauskommst. Und dafür brauchst Du einen richtig stylischen Auftritt. Kein Knuddel, kein Programmers Art.
- Freemium wird gern benutzt, indem das Spiel Ladezeiten faked und währenddessen Werbung anzeigt. Weiß nicht, ob das nicht auch als technische Schwäche wahrgenommen wird, aber ich bin wie gesagt kein Mobile-Zocker.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Danke erstmal fuer deine Antwort. :) Leider muss ich gestehen, dass ich selbst auch kein 'Mobile Gamer' bin. Ich habe zwar viele Spiele probiert (auch Premium), aber keins konnte mich so wirklich lange fesseln. Dazu kommen mittlerweile haeufig nervige kuenstliche Streckungen um einen Anreiz zu schaffen doch noch etwas zu kaufen. Wie auch immer, ich habe mittlerweile doch viele Spiele 'getestet' und auch viel ueber die Monetarisierung von Mobile Games gelesen. Dabei kam auch zum Vorschein, dass viele Analytics nutzen um ihr Produkt ggf. im Nachhinein noch anzupassen. Von daher habe ich das natuerlich auch eingebaut und hoffe dann im echten Einsatz auch vernuenftige Rueckschluesse ziehen zu koennen. Dennoch muss ich natuerlich schon jetzt entscheiden, wie ich es erstmal angehen moechte.
Wobei ich gestehen muss, dass ich ueberlege das naechste Spiel tatsaechlich auf Freemium auszurichten, auch wenn ich eigentlich kein Fan davon bin, so finde ich es interessant und waere vor allem auf das Ergebnis gespannt.
Was das Kaufen von Loesungen angeht, so scheint es tatsaechlich einige Personen zu geben, die halt schnell aufgeben und dann lieber zur Loesung zurueck greifen.
Ich habe das Spiel im unfertigen Zustand (das Spielprinzip ist seit einem halben Jahr fertig...) einigen Personen gezeigt und es hat jedem Spass gemacht. Leider kann ich nicht beurteilen, wieviel Spass sie wirklich hatten, auch im Verhaeltnis z.B. zu einem Candy Crush. Von meinen Beobachtungen benoetigen die meisten 1-2 Minuten fuer die ersten paar Level, spaeter kann es dann auch schon mal 15-30 Minuten werden. Die Level sind natuerlich im Schwierigkeitsgrad ansteigend aufgebaut.
Ich denke nicht, dass die grundliegende Spielmechanik so heftig rockt, dass das Entzugsprinzip greifen wuerde. Vielleicht bin ich aber auch nur zu pessimistisch. ;)
Das Spiel lebt mittlerweile nicht mehr von Programmers Art, ich habe einen Artist dafuer bezahlt, dass er mir das UI vorgibt und Texturen erstellt. Mittlerweile finde ich es gar nicht mal so haesslich, aber das ist natuerlich Geschmackssache. Leider liessen sich jedoch bestimmte Dinge im Spiel selbst nicht ganz so 'seamless' umsetzen wie von ihm geplant, da sich die Spielwelt waehrend des Spiels aendern kann. Ich schwanke auch selbst noch stark zwischen gefaellt mir und gefaellt mir nicht. Wobei ich auch noch nicht alle benoetigten Grafiken habe. Wenn gewuenscht, kann ich auch gern einen extra Projekt-Thread eroeffnen und es dort vorstellen.
Ich bin auch ein wenig in Sorge, weil das Spiel irgendwie eine Mischung aus Smartphone- und 'PC'-Spiel ist. Die Optionen z.B. sind deutlich umfangreicher als bei einem normalen Mobile-Spiel, was aber auch der Tatsache geschuldet ist, dass ich es tatsaechlich u.a. noch auf PC veroeffentlichen moechte.
Ich haenge mal noch die Video-Options als Bild dran, dann weisst Du was ich meine und kannst auch gleich noch sagen, ob es zu knuddelig ist, was auch immer Du damit meinst. :) (Der Hintergrund ist ein Parallax-System, die Texturen sind nicht aktuell und diverse Icons passen groessenmaessig noch nicht so ganz.)
Ansonsten wie gesagt, danke fuer deine Antwort und vielleicht moechten sich ja auch noch andere dran beteiligen.
Wobei ich gestehen muss, dass ich ueberlege das naechste Spiel tatsaechlich auf Freemium auszurichten, auch wenn ich eigentlich kein Fan davon bin, so finde ich es interessant und waere vor allem auf das Ergebnis gespannt.
Was das Kaufen von Loesungen angeht, so scheint es tatsaechlich einige Personen zu geben, die halt schnell aufgeben und dann lieber zur Loesung zurueck greifen.
Ich habe das Spiel im unfertigen Zustand (das Spielprinzip ist seit einem halben Jahr fertig...) einigen Personen gezeigt und es hat jedem Spass gemacht. Leider kann ich nicht beurteilen, wieviel Spass sie wirklich hatten, auch im Verhaeltnis z.B. zu einem Candy Crush. Von meinen Beobachtungen benoetigen die meisten 1-2 Minuten fuer die ersten paar Level, spaeter kann es dann auch schon mal 15-30 Minuten werden. Die Level sind natuerlich im Schwierigkeitsgrad ansteigend aufgebaut.
Ich denke nicht, dass die grundliegende Spielmechanik so heftig rockt, dass das Entzugsprinzip greifen wuerde. Vielleicht bin ich aber auch nur zu pessimistisch. ;)
Das Spiel lebt mittlerweile nicht mehr von Programmers Art, ich habe einen Artist dafuer bezahlt, dass er mir das UI vorgibt und Texturen erstellt. Mittlerweile finde ich es gar nicht mal so haesslich, aber das ist natuerlich Geschmackssache. Leider liessen sich jedoch bestimmte Dinge im Spiel selbst nicht ganz so 'seamless' umsetzen wie von ihm geplant, da sich die Spielwelt waehrend des Spiels aendern kann. Ich schwanke auch selbst noch stark zwischen gefaellt mir und gefaellt mir nicht. Wobei ich auch noch nicht alle benoetigten Grafiken habe. Wenn gewuenscht, kann ich auch gern einen extra Projekt-Thread eroeffnen und es dort vorstellen.
Ich bin auch ein wenig in Sorge, weil das Spiel irgendwie eine Mischung aus Smartphone- und 'PC'-Spiel ist. Die Optionen z.B. sind deutlich umfangreicher als bei einem normalen Mobile-Spiel, was aber auch der Tatsache geschuldet ist, dass ich es tatsaechlich u.a. noch auf PC veroeffentlichen moechte.
Ich haenge mal noch die Video-Options als Bild dran, dann weisst Du was ich meine und kannst auch gleich noch sagen, ob es zu knuddelig ist, was auch immer Du damit meinst. :) (Der Hintergrund ist ein Parallax-System, die Texturen sind nicht aktuell und diverse Icons passen groessenmaessig noch nicht so ganz.)
Ansonsten wie gesagt, danke fuer deine Antwort und vielleicht moechten sich ja auch noch andere dran beteiligen.
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
OK, paar Dinge die mir sofort auffallen:
1) 4*30 Level sind wenig. "Candy Crush Soda" wird erst ab Level 400 (!) oder so sowas wie "schwer". User generierte Level klingen nett, aber ich zweifle ob das in der Praxis funktionieren wird. Man mag sich über Mobile Games lustig machen, wenn man sie dekonstruiert, aber im Grunde gilt dort das gleiche wie im AAA Markt: Die Spieler bekommst du mit Content der von Leuten gemacht wurde, die wissen was sie tun. Auf das Niveau wirst du User Generated wahrscheinlich nicht kommen, zumal deine Spieler nicht die Demographie von meinetwegen Skyrim-Moddern sein werden.
2) Das Bezahlmodell der Mobile Spiele scheint so zu funktionieren, dass das Spiel dir ein Ziel zeigt, dass du fast erreichen kannst und dir auch zeigt dass du zu 95% da bist und dir dann gegen Geld etwas anbietet um die 5% auch noch zu schaffen. Das Gefühl was am Ende bleibt, ist "ich habe es geschafft" -> Belohnung. Eine ganze Lösung zu kaufen (also faktisch das Level zu überspringen) wird das nicht triggern. Kannst du irgendwie mit "Tipps" arbeiten? Gerne auch in Kombination mit den Token, also fünf Tipps / Zeiteinheit sind Gratis, der sechste kostet.
3) Ich weiß nicht genau wie deine Zeitangaben zu verstehen sind. 15-30 minuten um ein Level zu meistern ist ok. 15 bis 30 Minuten pro Session ist viel (mit drei !) zu lange. Der Spieler braucht alle 2-5 Minuten spätestens irgendeine Form von Belohnung. Und sei es nur "du hast es fast geschafft" (s.o.). Wenn er das Spiel startet während er auf den Bus wartet muss irgendeine positive Interaktion stattgefunden haben bevor der Bus kommt.
Alles in allem klingt das für mich als müsstest du das Spiel in sehr viel kleinere Häppchen aufteilen, falls das möglich ist. Je granularer das Spiel, desto besser werden auch die Analytics funktionieren.
1) 4*30 Level sind wenig. "Candy Crush Soda" wird erst ab Level 400 (!) oder so sowas wie "schwer". User generierte Level klingen nett, aber ich zweifle ob das in der Praxis funktionieren wird. Man mag sich über Mobile Games lustig machen, wenn man sie dekonstruiert, aber im Grunde gilt dort das gleiche wie im AAA Markt: Die Spieler bekommst du mit Content der von Leuten gemacht wurde, die wissen was sie tun. Auf das Niveau wirst du User Generated wahrscheinlich nicht kommen, zumal deine Spieler nicht die Demographie von meinetwegen Skyrim-Moddern sein werden.
2) Das Bezahlmodell der Mobile Spiele scheint so zu funktionieren, dass das Spiel dir ein Ziel zeigt, dass du fast erreichen kannst und dir auch zeigt dass du zu 95% da bist und dir dann gegen Geld etwas anbietet um die 5% auch noch zu schaffen. Das Gefühl was am Ende bleibt, ist "ich habe es geschafft" -> Belohnung. Eine ganze Lösung zu kaufen (also faktisch das Level zu überspringen) wird das nicht triggern. Kannst du irgendwie mit "Tipps" arbeiten? Gerne auch in Kombination mit den Token, also fünf Tipps / Zeiteinheit sind Gratis, der sechste kostet.
3) Ich weiß nicht genau wie deine Zeitangaben zu verstehen sind. 15-30 minuten um ein Level zu meistern ist ok. 15 bis 30 Minuten pro Session ist viel (mit drei !) zu lange. Der Spieler braucht alle 2-5 Minuten spätestens irgendeine Form von Belohnung. Und sei es nur "du hast es fast geschafft" (s.o.). Wenn er das Spiel startet während er auf den Bus wartet muss irgendeine positive Interaktion stattgefunden haben bevor der Bus kommt.
Alles in allem klingt das für mich als müsstest du das Spiel in sehr viel kleinere Häppchen aufteilen, falls das möglich ist. Je granularer das Spiel, desto besser werden auch die Analytics funktionieren.
- Schrompf
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Nur noch fix: Grafikoptionen kannst Du vollständig entfernen, behaupte ich. Zuerst entfernst Du die, die eh keinen Unterschied machen - vermutlich die Particles. Dann entfernst Du die, bei der niemand weiß, was er da eigentlich auswählt. Und zum Schluss automatisierst Du die Einstellungen, die es nur ermöglichen sollen, das Spiel auf dem eigenen Endgerät mit sinnvoller Performance zu spielen.
Und wenn Du dann noch Tabs hast, mach sie größer, und mach sie lesbar. Weiß auf hellem Orange taugt nicht. Wenn man das Bild groß anklickt, geht das noch, aber im kleinen Preview (was bei mir etwa die Größe eines normalen Handys hat) ist es nicht lesbar. Ansonsten ist die GUI gut so, der Hintergrund sieht für mich halt nach Heftigknuddel aus.
Und wenn Du dann noch Tabs hast, mach sie größer, und mach sie lesbar. Weiß auf hellem Orange taugt nicht. Wenn man das Bild groß anklickt, geht das noch, aber im kleinen Preview (was bei mir etwa die Größe eines normalen Handys hat) ist es nicht lesbar. Ansonsten ist die GUI gut so, der Hintergrund sieht für mich halt nach Heftigknuddel aus.
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Danke auch Dir fuer dein Feedback. :)
zu 1) Mit Spielen wie Candy Crush Soda wirklich zu konkurrieren ist fuer uns fast unmoeglich. Die Resourcen die bei diesem u.ae. Spielen dahinter stehen sind ganz andere, als beispielsweise bei unserem, wo es 1.5 Personen + bezahltem Artist sind. Ich weiss auch nicht ob sie wirklich von Anfang so viele Level enthalten haben, viele fuegen ja nach und nach neue Level hinzu und so steigt die Anzahl nachher auf eine betraechtliche Summe.
Ich kann im Moment auch nicht beurteilen, inwiefern die Level dort 'per Hand' oder evtl. durch zufaellige Elemente entsprechend erstellt wurden. Leider sind zufaellige Elemente bei unserem Spiel kaum moeglich, die Level wurden alle per Hand erstellt und teilweise kann es ja nach Komplexitiaet schon mehrere Stunden in Anspruch nehmen ein einzelnes sinnvolles Level zu erstellen. Dazu dann noch die Loesung, wobei die je nach Anzahl von Zuegen verhaeltnismaessig einfach per externem Editor zusammen geklickt wird.
Jede Welt fuegt im Uebrigen neue Elemente hinzu, von daher faengt jede Welt eher leicht an und wird im Verlauf schwieriger. Wobei die spaeteren Welten sich nicht solange Zeit lassen um den Schwierigkeitsgrad zu erhoehen.
Auf das Niveau des User-Contents bin auf jeden Fall gespannt, ich denke er wird sehr durchwachsen sein. Geplant ist fuer v1.1 noch ein Rating-System. Vieles dafuer ist bereits vorbereitet, aber die eigentliche Integration moechte ich nicht mehr in v1.0 einfliessen lassen.
zu 2) Das mit den Tipps ist ein guter Gedanke, den wir auch schon fruehzeitig hatten. Leider haben wir keinen vernuenftigen Ansatz dafuer gefunden, um das sinnvoll und mit unseren begrenzten Resourcen umzusetzen. Es ist nicht unmoeglich, aber deutlich schwieriger als einfach drei benachbarte gleichfarbige Tiles hervorzuheben. Aber vielleicht sollten wir das noch einmal besprechen.
Edit: Nachdem ich nun nochmal kurz darueber nachgedacht habe sollte ich vielleicht erwaehnen, dass eine Loesung im Grunde genommen aus n verschiedenen Zuegen besteht, wo einem bei jedem Zug gezeigt wird was zu tun ist. Der Benutzer hat also n Eingaben auszufuehren und das Level ist durch das Aktivieren der Loesung nicht einfach auf einmal fertig. Problem dabei ist, dass diese Zuege aus der Original-Situation passieren muessen, weshalb beim Starten der Loesung das Level zurueckgesetzt wird. Die Loesung laesst sich allerdings auch jederzeit abbrechen. Wuerde man nun einen einzelnen Loesungs-Zug als 'Tipp' sehen, wuerde man seinem Ziel naeher kommen, ohne gleich alles zu verraten zu haben. Diese 'Tipps' koennten Tokens verbrauchen, die man nachkaufen muesste.
Ich hoffe das war verstaendlich. Was wuerdest Du davon halten?
zu 3) Die Zeitangaben fuer das Loesen der Level sind alle mit Vorsicht zu geniessen. Einer mag selbst die komplexesten Level in 2 Minuten loesen, weil er sich die Gesamtloesung schnell im Kopf zusammen setzen kann. Andere hingegen benoetigen bedeutend laenger. Und die Zeitangaben beziehen sich auf ein Level und eine Session besteht aus mind. einem Level. Also ob eine Person es in 2 Minuten waehrend sie auf den Bus wartet schafft, wo sie sich evtl. eh nicht wirklich konzentrieren kann, bezweifle ich ehrlich gesagt. Ich befuerchte das ist aber auch nicht die richtige Zielgruppe, wobei die Zielgruppe eh viel kleiner ist als mir natuerlich lieb ist. Aber wie es dazu kam ist denke ein anderes Thema.
zu 1) Mit Spielen wie Candy Crush Soda wirklich zu konkurrieren ist fuer uns fast unmoeglich. Die Resourcen die bei diesem u.ae. Spielen dahinter stehen sind ganz andere, als beispielsweise bei unserem, wo es 1.5 Personen + bezahltem Artist sind. Ich weiss auch nicht ob sie wirklich von Anfang so viele Level enthalten haben, viele fuegen ja nach und nach neue Level hinzu und so steigt die Anzahl nachher auf eine betraechtliche Summe.
Ich kann im Moment auch nicht beurteilen, inwiefern die Level dort 'per Hand' oder evtl. durch zufaellige Elemente entsprechend erstellt wurden. Leider sind zufaellige Elemente bei unserem Spiel kaum moeglich, die Level wurden alle per Hand erstellt und teilweise kann es ja nach Komplexitiaet schon mehrere Stunden in Anspruch nehmen ein einzelnes sinnvolles Level zu erstellen. Dazu dann noch die Loesung, wobei die je nach Anzahl von Zuegen verhaeltnismaessig einfach per externem Editor zusammen geklickt wird.
Jede Welt fuegt im Uebrigen neue Elemente hinzu, von daher faengt jede Welt eher leicht an und wird im Verlauf schwieriger. Wobei die spaeteren Welten sich nicht solange Zeit lassen um den Schwierigkeitsgrad zu erhoehen.
Auf das Niveau des User-Contents bin auf jeden Fall gespannt, ich denke er wird sehr durchwachsen sein. Geplant ist fuer v1.1 noch ein Rating-System. Vieles dafuer ist bereits vorbereitet, aber die eigentliche Integration moechte ich nicht mehr in v1.0 einfliessen lassen.
zu 2) Das mit den Tipps ist ein guter Gedanke, den wir auch schon fruehzeitig hatten. Leider haben wir keinen vernuenftigen Ansatz dafuer gefunden, um das sinnvoll und mit unseren begrenzten Resourcen umzusetzen. Es ist nicht unmoeglich, aber deutlich schwieriger als einfach drei benachbarte gleichfarbige Tiles hervorzuheben. Aber vielleicht sollten wir das noch einmal besprechen.
Edit: Nachdem ich nun nochmal kurz darueber nachgedacht habe sollte ich vielleicht erwaehnen, dass eine Loesung im Grunde genommen aus n verschiedenen Zuegen besteht, wo einem bei jedem Zug gezeigt wird was zu tun ist. Der Benutzer hat also n Eingaben auszufuehren und das Level ist durch das Aktivieren der Loesung nicht einfach auf einmal fertig. Problem dabei ist, dass diese Zuege aus der Original-Situation passieren muessen, weshalb beim Starten der Loesung das Level zurueckgesetzt wird. Die Loesung laesst sich allerdings auch jederzeit abbrechen. Wuerde man nun einen einzelnen Loesungs-Zug als 'Tipp' sehen, wuerde man seinem Ziel naeher kommen, ohne gleich alles zu verraten zu haben. Diese 'Tipps' koennten Tokens verbrauchen, die man nachkaufen muesste.
Ich hoffe das war verstaendlich. Was wuerdest Du davon halten?
zu 3) Die Zeitangaben fuer das Loesen der Level sind alle mit Vorsicht zu geniessen. Einer mag selbst die komplexesten Level in 2 Minuten loesen, weil er sich die Gesamtloesung schnell im Kopf zusammen setzen kann. Andere hingegen benoetigen bedeutend laenger. Und die Zeitangaben beziehen sich auf ein Level und eine Session besteht aus mind. einem Level. Also ob eine Person es in 2 Minuten waehrend sie auf den Bus wartet schafft, wo sie sich evtl. eh nicht wirklich konzentrieren kann, bezweifle ich ehrlich gesagt. Ich befuerchte das ist aber auch nicht die richtige Zielgruppe, wobei die Zielgruppe eh viel kleiner ist als mir natuerlich lieb ist. Aber wie es dazu kam ist denke ein anderes Thema.
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Das ist die richtige Einstellung. Ich bin sooo froh, dass NVIDIA für mich inzwischen die Grafikoptionen bei allen gängigen Spielen auf "irgendwas passendes" setzen kann und ich durch den Mist nicht mehr durchmuss. Und wenn ich mir ansehe, welche arkane Kombination aus highs und lows von NVIDIAs Gnaden den Witcher 3 auf meinem System an der unteren Grenze der Anforderungen noch flüssig (wenn auch nicht ideal) ausschauen lässt, dann frag ich mich wer das heute noch ausfuchsen will. Zu Fuß hätte ich vermutlich alles auf Low gesetzt.Schrompf hat geschrieben:Nur noch fix: Grafikoptionen kannst Du vollständig entfernen, behaupte ich. Zuerst entfernst Du die, die eh keinen Unterschied machen - vermutlich die Particles. Dann entfernst Du die, bei der niemand weiß, was er da eigentlich auswählt. Und zum Schluss automatisierst Du die Einstellungen, die es nur ermöglichen sollen, das Spiel auf dem eigenen Endgerät mit sinnvoller Performance zu spielen.
Und wenn Du dann noch Tabs hast, mach sie größer, und mach sie lesbar. Weiß auf hellem Orange taugt nicht. Wenn man das Bild groß anklickt, geht das noch, aber im kleinen Preview (was bei mir etwa die Größe eines normalen Handys hat) ist es nicht lesbar. Ansonsten ist die GUI gut so, der Hintergrund sieht für mich halt nach Heftigknuddel aus.
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
@Schrompf: Die Grafikeinstellungen sind auch dadurch reingekommen, weil mir die Test-Moeglichkeiten fuer die vielen verschiedenen Endgeraete fehlen. Ich habe hier zwar mehrere verschiedene Mobiles rumliegen und wie zu erwartet laeuft es auf jedem Geraet anders, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich sie automatisch ermitteln kann und nach welchen Kriterien ich dann was auswaehlen sollte. Hast Du dazu eine Idee?
Edit: Im Moment startet alles mit Standard-Werten die moeglichst hoch gesetzt sind, mal abgesehen von der Graphics-Quality, da weiss ich nicht woran Unity das bei Mobiles fest macht, weil die dort bedeutend niedriger startet und somit dann z.B. auch keine Schatten im Spiel dann zu sehen sind, wobei es auch mit Schatten auf dem Android hier fluessig laeuft.
@Tabs: Das UI-Scaling ist aktuell erst rudimentaer drin, das ist nun eins der letzten groesseren GUI-Dinge die noch gemacht werden muessen. Damit sollten die Tabs auch groesser werden. Aber ja, die die Schriftfarbe, trotz Text-Stroke ist nur schwer zu erkennen.
@Knuddel: Ich denke Knuddel ist immer noch besser als Programmers Art, auch wenn es wohl nicht so stylisch ist wie Du Dir das vorstellen wuerdest. :) Evtl. poste ich mal bei Gelegenheit in 'nem anderen Thread ein paar Bilder von den anfaenglichen GUI-Versuchen. *grusel*
Edit: Im Moment startet alles mit Standard-Werten die moeglichst hoch gesetzt sind, mal abgesehen von der Graphics-Quality, da weiss ich nicht woran Unity das bei Mobiles fest macht, weil die dort bedeutend niedriger startet und somit dann z.B. auch keine Schatten im Spiel dann zu sehen sind, wobei es auch mit Schatten auf dem Android hier fluessig laeuft.
@Tabs: Das UI-Scaling ist aktuell erst rudimentaer drin, das ist nun eins der letzten groesseren GUI-Dinge die noch gemacht werden muessen. Damit sollten die Tabs auch groesser werden. Aber ja, die die Schriftfarbe, trotz Text-Stroke ist nur schwer zu erkennen.
@Knuddel: Ich denke Knuddel ist immer noch besser als Programmers Art, auch wenn es wohl nicht so stylisch ist wie Du Dir das vorstellen wuerdest. :) Evtl. poste ich mal bei Gelegenheit in 'nem anderen Thread ein paar Bilder von den anfaenglichen GUI-Versuchen. *grusel*
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Ob es in der Praxis funktioniert, kann ich natürlich nicht sagen, in der Theorie klingt es gut. Trotzdem wäre es wahrscheinlich noch besser, wenn es nicht nur Binär Erfolg und Misserfolg gäbe sondern eben auch sowas wie "nah dran".Seraph hat geschrieben:Ich hoffe das war verstaendlich. Was wuerdest Du davon halten?
Es ist wie es ist. Aber das ist mMn ein starkes Argument gegen Werbung oder sogar gegen Micropayment. Die leben bekanntlich von großen Zahlen. Und wer diszipliniert genug ist 15 Minuten an einem Level dranzubleiben und dabei Spaß zu haben, wird sich kaum zum Kauf von irgendwas verleiten lassen. Vielleicht dann doch besser Premium?Ich befuerchte das ist aber auch nicht die richtige Zielgruppe, wobei die Zielgruppe eh viel kleiner ist als mir natuerlich lieb ist. Aber wie es dazu kam ist denke ein anderes Thema.
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Nicht wirklich. Die GPUs der einzelnen Geräte können sich ja heftig unterschieden, sei es nun grundlegende Renderarchitektur (Tiled vs. Direkt) oder Speicherbandbreite oder Builtin Math Ops. Ich würde wahrscheinlich die kritischsten drei Shader des Spiels raussuchen und Offscreen mal flächenfüllend losrendern lassen. Und dann Referenzzeiten davon mitmessen und bei Zeiten oberhalb eines Thresholds dann die billigere Version rauszuholen. Wenn Du kannst, kannst Du das auch Live machen, während das Menü sichtbar ist. Falls zu dem Zeitpunkt alle Shader sichtbar sind, die kritisch sind.Seraph hat geschrieben:@Schrompf: Die Grafikeinstellungen sind auch dadurch reingekommen, weil mir die Test-Moeglichkeiten fuer die vielen verschiedenen Endgeraete fehlen. Ich habe hier zwar mehrere verschiedene Mobiles rumliegen und wie zu erwartet laeuft es auf jedem Geraet anders, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich sie automatisch ermitteln kann und nach welchen Kriterien ich dann was auswaehlen sollte. Hast Du dazu eine Idee?
Klar, gern. Fände ich spannend :-) Ansonsten ist meine Einstellung zum "Knuddel" eher ein privater Feldzug, also kannst Du den Teil meiner Beiträge getrost ignorieren.@Knuddel: Ich denke Knuddel ist immer noch besser als Programmers Art, auch wenn es wohl nicht so stylisch ist wie Du Dir das vorstellen wuerdest. :) Evtl. poste ich mal bei Gelegenheit in 'nem anderen Thread ein paar Bilder von den anfaenglichen GUI-Versuchen. *grusel*
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Das eigentliche Spiel ist und bleibt Premium, es geht hier zum einen um das 'Verticken' der Loesungen und zum anderen um das Anbieten einer Free-/Test-Version, welche zum Kauf der Premium-Version anregen soll. Dabei stellt sich die Frage, wieviel Inhalt davon frei sein soll und welche alternativen Finanzierungsmodelle sie fuer den freien Content einsetzt.Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Es ist wie es ist. Aber das ist mMn ein starkes Argument gegen Werbung oder sogar gegen Micropayment. Die leben bekanntlich von großen Zahlen. Und wer diszipliniert genug ist 15 Minuten an einem Level dranzubleiben und dabei Spaß zu haben, wird sich kaum zum Kauf von irgendwas verleiten lassen. Vielleicht dann doch besser Premium?
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Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Ich spekuliere nur, d. h. nimm es als Meinung nicht als Erfahrung:Seraph hat geschrieben:Das eigentliche Spiel ist und bleibt Premium, es geht hier zum einen um das 'Verticken' der Loesungen und zum anderen um das Anbieten einer Free-/Test-Version, welche zum Kauf der Premium-Version anregen soll. Dabei stellt sich die Frage, wieviel Inhalt davon frei sein soll und welche alternativen Finanzierungsmodelle sie fuer den freien Content einsetzt.
Wenn du willst, dass Leute die die Free Version anspielen auch die Premium version kaufen, dann sollte die Premium Version das einzige sein was aus der Free Version gekauft werden kann. Das Designziel der Free Version sollte dann sein, möglichst zu vermitteln, dass die Premium Version einen heiden Spaß macht. Das letzte was du willst, ist die potentiellen Käufer der Premium Version mit Kram zu nerven, der den Freemium-Käufertyp zum Kauf verführen soll, aber den Premium-Typen nicht anspricht. Cool ist zu dem Zweck wenn das Spiel eine natürliche Einschränkung erlaubt, dier nichts vom SApaß wegnimmt. Quizduell war z. B. sehr erfolgreich damit das volle Spiel umsonst anzubieten, aber man kann in der freien Version gleichzeitig nur 3 Gegner oder so haben.
Wenn du es dagegen als zwei unabhängige Märkte mit unabhängigen Monetarisierungsstategien siehst, dann investierst tu mit der Fremium Version Arbeit in eine Zielgruppe die du nicht hast mit dem Ergebnis, dass du die Premium-Version zwangsläufig kannibalisierst. Das würd' ich eher lassen.
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Hey Seraph! Spannendes Thema, vor allem die Richtung App Games. Hast Du denn mittlerweile Erfahrungen mit (guten) Vertriebskanälen oder Platformen? Wäre mal interessant zu wissen...
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Naja einfach AppStore oder Google Play Store oder?
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Hallo und sorry fuer meine spaete Antwort. Veroeffentlicht habe ich letzten Juni sowohl auf dem App- als auch dem Play-Store. Ich kann dir aber auch gleich sagen, dass es ohne entsprechendes Marketing (und als Premium-Version) sinnlos ist. Und Marketing, sprich dass du woanders erwaehnt wirst, kostet Geld und das nicht zu knapp. Wenn man mal irgendwo relevantes erwaehnt wird, steigen dann auch kurzfristig die Sales, ansonsten kann man es natuerlich auch so wie diverse andere versuchen, sich Bewertungen einkaufen, mit falschen Videos fuer sein Spiel Werbung machen, etc. Leider laesst sich das nicht mit meinem Gewissen vereinbaren...
Die Sales waren uebrigens sehr schlecht, was neben u.a. daran liegen koennte, dass ueber 99.x% das Spiel von nicht legalen Quellen bezogen haben. Ach ja, und bloss keine Premium-App veroeffentlichen, wenn du nicht gerade eine starke Marke/Firma dahinter hast. Ich wollte irgendwann mal noch eine Art Post-Mortem schreiben, mal sehen ob ich dazu mal komme. :)
Die Sales waren uebrigens sehr schlecht, was neben u.a. daran liegen koennte, dass ueber 99.x% das Spiel von nicht legalen Quellen bezogen haben. Ach ja, und bloss keine Premium-App veroeffentlichen, wenn du nicht gerade eine starke Marke/Firma dahinter hast. Ich wollte irgendwann mal noch eine Art Post-Mortem schreiben, mal sehen ob ich dazu mal komme. :)
Re: Monetarisierung von Mobile-Puzzle-Spiel
Ich habe an der Stelle eine Frage. Wir (also nicht direkt ich, ich leite das Projekt eher als dass ich programmiere) sind auch gerade dabei eine Mobile App zu entwickeln. Es handelt sich um eine Art Dating App, aber das ist erst mal zweitrangig. Es geht um folgendes: Hast du deine App vor der Veröffentlichung getestet? Ich habe jetzt hier einen längeren Artikel zum App-Testing gelesen, frage mich aber, ob das alles wirklich nötig ist. Die sprechen da zum Beispiel von Usability- oder Performance-Tests. Natürlich werden wir die App (ist noch nicht ganz fertig) auf ihre Kompatibilität mit iOS und Android testen, damit alles auf allen Endgräten gut klappt. Aber hast du für deine App zum Beispiel irgendwelche Emulator benutzt? Ist das nötig? Wenn ja, kannst du welche empfehlen und vielleicht ein bisschen deine Entwicklungsstory schildern?
Mich würde auch noch sehr interessieren, wie das mit dem AppStore und PlayStore so gelaufen ist. Welche Prozesse müssen von Seiten der Storebetreiber erfolgen um eine App tatsächlich zu launchen?
Danke vielmals!
Leo
Mich würde auch noch sehr interessieren, wie das mit dem AppStore und PlayStore so gelaufen ist. Welche Prozesse müssen von Seiten der Storebetreiber erfolgen um eine App tatsächlich zu launchen?
Danke vielmals!
Leo