[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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- Max Gooroo
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also bei der Version vorher habe Ich mich auch noch an Nordlichter erinnert, weil es einfach so viel und langezogene farbige Dinger waren ... oder einfach nur so.
Hier fühlt es sich für mich jetzt nicht nach Nordlichtern an. Die Frage ist ja auch, was an Nordlichtern jetzt Kritik ist :D ... sehen ja hübsch aus.
Ein bissel interessant darf ein Himmel ruhig mal sein, man soll ja auch gern in die Luft schauen.
Also von meiner Seite darf es gerne so bleiben. Ist nicht zu krass aber dennoch interessant genug.
Hier fühlt es sich für mich jetzt nicht nach Nordlichtern an. Die Frage ist ja auch, was an Nordlichtern jetzt Kritik ist :D ... sehen ja hübsch aus.
Ein bissel interessant darf ein Himmel ruhig mal sein, man soll ja auch gern in die Luft schauen.
Also von meiner Seite darf es gerne so bleiben. Ist nicht zu krass aber dennoch interessant genug.
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- Establishment
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich finde das letzte Bild ziemlich gut! :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hier noch ein ganz klein wenig verändert und mit reflektierenden Drachen...
[youtube]RD-F7kMNr_o[/youtube]
[youtube]RD-F7kMNr_o[/youtube]
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
sieht genial aus!
nur eines hat mich gestört, die verdammte kamera ruckelt :(
nur eines hat mich gestört, die verdammte kamera ruckelt :(
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Deine Videos und Bilder beeindrucken mich immer wieder aufs neue, das muss ich jetzt mal sagen.
Großen Respekt dafür :)
Großen Respekt dafür :)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke! :D
@Marcgfx
Ja sorry, weil ich das "per Hand" aufnehme. Ich sollte mal was für Kamerfahrten einbauen.
@Marcgfx
Ja sorry, weil ich das "per Hand" aufnehme. Ich sollte mal was für Kamerfahrten einbauen.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
oder einfach die kamera etwas interpoliert bewegen lassen anstatt ruckhaft?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hatte mich nochmal an Ambient Occlusion probiert... allerdings nur als PreStep für späteres RT-GI. Aber bis dahin könnte noch etwas dauern.
Momentan hab ich bei dem AO auch noch das Problem, dass es nur per Chunk berechnet wird... dadurch sind vor allem die Ränder unschattiert. Oder Höhlengänge total beleuchtet, weil eben jeweils die andere Hälfte keine Blocker darstellt.
Da ich nun auch die Hintergrundlandschaft wieder über normale VB und IB's rendere, ist mir der Speicherbedarf etwas aus den Fugen geraten.
Momentan hab ich bei dem AO auch noch das Problem, dass es nur per Chunk berechnet wird... dadurch sind vor allem die Ränder unschattiert. Oder Höhlengänge total beleuchtet, weil eben jeweils die andere Hälfte keine Blocker darstellt.
Da ich nun auch die Hintergrundlandschaft wieder über normale VB und IB's rendere, ist mir der Speicherbedarf etwas aus den Fugen geraten.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nachdem ich dann mal geschaut habe, was alles so Speicher verschwendet, waren mir als erstes die Sterne aufgefallen.
Da laufen drei Dinge schief.
1. Benutze ich nur ein Vertexformat, welches natürlich etwas überfrachtet ist.
2. Werden Sterne dreifach gespeichert, um in verschiedenen Punktgrößen und per einzelnen Drawcall rendern zu können.
3. Werden unmengen Sterne erzeugt, die dann per PixelShader wieder weg gefiltert werden.
Das Sternenobjekt hat mit 75 MB zu Buche geschlagen. Nun rendere ich sie einfach direkt als Sprites, also nach Nr. 2 sind es dann nur noch 25 MB.
Hier hatte ich dann gestern Nacht noch versucht Nr. 3 in den Griff zu bekommen.
http://zfx.info/viewtopic.php?f=5&t=3906&p=49213#p49213
Das hat letztlich ja dann auch geklappt. Somit hat das Objekt nur noch 0,5 MB. Also erheblich weniger Sterne. Nr. 1 werde ich dann nachher noch machen und hoffe mal, dass ich davon dann auch an anderen Stellen profitieren kann.
Hier noch das Ergebnis... (ich hoffe, Krishty haut mich nicht, wenn er meine billig Sterne sieht! :D Zu meiner Verteidigung, die sollen nicht echt, sondern fantasievoll aussehen ;) )
Da laufen drei Dinge schief.
1. Benutze ich nur ein Vertexformat, welches natürlich etwas überfrachtet ist.
2. Werden Sterne dreifach gespeichert, um in verschiedenen Punktgrößen und per einzelnen Drawcall rendern zu können.
3. Werden unmengen Sterne erzeugt, die dann per PixelShader wieder weg gefiltert werden.
Das Sternenobjekt hat mit 75 MB zu Buche geschlagen. Nun rendere ich sie einfach direkt als Sprites, also nach Nr. 2 sind es dann nur noch 25 MB.
Hier hatte ich dann gestern Nacht noch versucht Nr. 3 in den Griff zu bekommen.
http://zfx.info/viewtopic.php?f=5&t=3906&p=49213#p49213
Das hat letztlich ja dann auch geklappt. Somit hat das Objekt nur noch 0,5 MB. Also erheblich weniger Sterne. Nr. 1 werde ich dann nachher noch machen und hoffe mal, dass ich davon dann auch an anderen Stellen profitieren kann.
Hier noch das Ergebnis... (ich hoffe, Krishty haut mich nicht, wenn er meine billig Sterne sieht! :D Zu meiner Verteidigung, die sollen nicht echt, sondern fantasievoll aussehen ;) )
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich finde die recht gelungen; in Crysis sahen sie ähnlich aus. Ich hau dich höchstens für die JPG-Artefakte; sehr dunkle Screenshots sehr kleiner Objekte haben PNG zu sein ;)
- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich finde die Sterne schick. Das indirekte Licht allerdings auch :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die zwei beispiele mit ambient occlusion, ist das einfach unterschiedlich stark eingestellt, oder steckt da mehr dahinter? mir gefällen beide versionen, ich schätze mal das kann für verschiedene stimmungen verwendet werden.
die sterne sehen gut aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Achso sorry, da ist noch SSDO mit an... sonst wäre das eine Bild nur grau... also die kleinen Schattierungen ist SSDO. Das, was über Würfelflächen hinaus geht dann das AO.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nun habe ich nach längerer Pause mich wieder aufgerafft. Es muss noch einiges wieder gerade gezogen werden. Ein paar Bugs beseitigt. Man kennt das sicher.
Zur Motivation hab ich mal ein Video von dem Intro Flug aufgenommen. Durch die Aufnahme kommt es zu Rucklern aber ich glaube. Dafür kann man sich das mal auf Ultra Settings ansehen. Was nicht heißt, dass es nicht einiges an Grafikfehlern und Glitches kommt.
Meint ihr, das hat immer noch Potential?
[youtube]FdOx12fE01o[/youtube]
Zur Motivation hab ich mal ein Video von dem Intro Flug aufgenommen. Durch die Aufnahme kommt es zu Rucklern aber ich glaube. Dafür kann man sich das mal auf Ultra Settings ansehen. Was nicht heißt, dass es nicht einiges an Grafikfehlern und Glitches kommt.
Meint ihr, das hat immer noch Potential?
[youtube]FdOx12fE01o[/youtube]
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Deine LOD0-Stufe sind verdammt, verdammt gut aus, beißt sich aber mit dem Rest. Bei 0:38 zum Beispiel sieht das Gras im Vordergrund echt geil aus, passt aber von der Farbe her überhaupt nicht zum Hintergrund (wächst da anderes Gras?)Zudomon hat geschrieben:Zur Motivation hab ich mal ein Video von dem Intro Flug aufgenommen. Durch die Aufnahme kommt es zu Rucklern aber ich glaube. Dafür kann man sich das mal auf Ultra Settings ansehen. Was nicht heißt, dass es nicht einiges an Grafikfehlern und Glitches kommt.
Zudem dürften die Modelle mindestes eine weitere LOD-Stufe vertragen, dann ploppen sie nicht mehr ganz so krass aus der Landschaft. Gleiches gilt für Gebäude, das sieht irgendwie weird aus bei 1:15, da taucht einfach ein Gebäude aus dem nichts aus.
Auf jeden Fall! Das Spielt sieht einfach super aus, und auch wenn es nacher nur zu einer Prozeduralen Grafikdemo wird, ist es trotzdem geil. Würde echt gerne mal selber durch die Welt latschen.... ;)Zudomon hat geschrieben:Meint ihr, das hat immer noch Potential?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Wegen handy gerade mühesseelig aber möchte kurz Stellung nehmen.
Grassfarbe bzw. ausblenden ist nur per shader. Vielleicht deswegen. Modelle können nur in der höchsten Landschaftslod existieren, bis jetzt. Deswegen sieht der Hintergrund so kahl aus. Außerdem sind da noch Bäume und Wurzeln, die blöderweise pro lod anderen seed haben. Auch wenn es nicht so aussieht aber durch die Lods müssten es schon weit über hundert objekte sein. Materialien sind es auch schon über hundert. Da ist das konsistent halten schon eine Herausforderung.
Was mich selbst neben vielen anderen Dingen stört ist, dass bis auf den ersten Baum im intro nirgends sss-Texturen existieren. Daher wirkt die Vegetation sehr unecht. Selbst grasd und andere Pflanzen :D
Ausprobieren geht. Aber der erste start dauert einige Minuten. Wegen nem bug beim ao.
Die Seite hab ich off genommen wegen dem cookie mist. Da muss ich mir mal Hilfe holen.
Der direkte link müsste sein:
http://stonequest.de/stonequest_installer.zip
Grassfarbe bzw. ausblenden ist nur per shader. Vielleicht deswegen. Modelle können nur in der höchsten Landschaftslod existieren, bis jetzt. Deswegen sieht der Hintergrund so kahl aus. Außerdem sind da noch Bäume und Wurzeln, die blöderweise pro lod anderen seed haben. Auch wenn es nicht so aussieht aber durch die Lods müssten es schon weit über hundert objekte sein. Materialien sind es auch schon über hundert. Da ist das konsistent halten schon eine Herausforderung.
Was mich selbst neben vielen anderen Dingen stört ist, dass bis auf den ersten Baum im intro nirgends sss-Texturen existieren. Daher wirkt die Vegetation sehr unecht. Selbst grasd und andere Pflanzen :D
Ausprobieren geht. Aber der erste start dauert einige Minuten. Wegen nem bug beim ao.
Die Seite hab ich off genommen wegen dem cookie mist. Da muss ich mir mal Hilfe holen.
Der direkte link müsste sein:
http://stonequest.de/stonequest_installer.zip
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also in kurz ... sieht immer noch top aus :D.
Der Übergang der LODs wurde ja angesprochen usw. weswegen ich da jetzt nicht weiter drauf hinweise, am Ende ist es ja immer noch eine dev Version.
Tja ... eigentlich müsste da ja nur mal Spielcontent rein :D ... So Wandersimulation ist ... well ... da es Leute gibt, welche Brot spielen, wird das sicherlich auch Abnehmer finden.
Der Übergang der LODs wurde ja angesprochen usw. weswegen ich da jetzt nicht weiter drauf hinweise, am Ende ist es ja immer noch eine dev Version.
Tja ... eigentlich müsste da ja nur mal Spielcontent rein :D ... So Wandersimulation ist ... well ... da es Leute gibt, welche Brot spielen, wird das sicherlich auch Abnehmer finden.
- Chromanoid
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
finde ich eigentlich eine gute Idee. Einfach eine Wandersimulation. Man muss bestimmte Punkte auf der Karte erreichen. Auf Bergen seine Flagge pflanzen etc. Speziellere Missionen erfordern, dass man sich durch einen Berg gräbt usw. Unterwegs muss man dann noch wilde Tiere abwehren :)Wandersimulation
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die nahaufnahmen sehen halt schon echt geil aus, da kann die distanzansicht nicht mithalten. was wurde aus dem drachen?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Der Drache ist momentan die eigene Spielerfigur... weil das ja das einzigste Charaktermodell ist bisher.marcgfx hat geschrieben:die nahaufnahmen sehen halt schon echt geil aus, da kann die distanzansicht nicht mithalten. was wurde aus dem drachen?
Um die Distanz muss ich mich auf jeden Fall noch kümmern. Aber momentan (also seit ein paar Monaten) läuft SQ extrem schlecht, wegen dem "Megatexturing"... das kostet nämlich um die 1,5 GB Texturspeicher. Das will ich nun erstmal weiter optimieren bevor ich mich da an "Neues" wage.
Wobei ich danach als erstes schaue, dass die Vegetation SSS-Texturen verpasst bekommt.
Wenn dann weniger Texturspeicher genutzt wird, kann ich mal schauen, dass für das hintergrundterrain auch die Texturen zur Laufzeit erstellt werden. Dann sollte schonmal der Übergang nicht mehr so krass sein. Und wenn dann noch Bäume auf Entfernung generiert werden, wäre cool.
Allerdings ist mein größtes Problem, dass ich kein vernünfties Geometrie Mipmapping für die LOD-Chunks habe. Wenn man sich z.B. eine Wand vorstellt, die ein Voxel breit ist und in der Entfernung wird dann nur jeder zweite Voxel genutzt und da ist ausgerechnet nicht die Wand, soll ich das dann als leeren Voxel oder als vollen darstellen? Oder ein Mittelwert von 8 Voxeln? Ich glaube, dass das mistig aussieht. Ja, es gibt immer noch viel mehr Probleme als Lösungen. :roll:
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das Grass hat nun eine SSS Textur bekommen und das Gold sieht wieder schick aus. Außerdem ist die Felstextur noch geringfügig verbessert.
Der Texturspeicherverbrauch ist von 1800 MB auf etwa 900 MB gesunken.
Der Texturspeicherverbrauch ist von 1800 MB auf etwa 900 MB gesunken.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht immernoch verdammt geil aus! Nur das Lodden musst Du irgendwie in den Griff kriegen, damit es in der Entfernung nicht so abrupt kacke wird.
Und kratz mir mal bitte was vom dem Gold ab. Das sieht wertvoll aus :-)
Und kratz mir mal bitte was vom dem Gold ab. Das sieht wertvoll aus :-)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hi !
Das sieht ja perfekt aus. Das kommt für schon fast als Desktophintergrund in Frage ;) -mal sehen.
Gruss
RedGuy
Das sieht ja perfekt aus. Das kommt für schon fast als Desktophintergrund in Frage ;) -mal sehen.
Gruss
RedGuy
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Wo Schrompf das anspricht: Habe mich ja vor zwei oder drei Seiten über das Gold beschwert. Am Wochenende habe ich dann eine Doku über Goldadern gesehen, und ja – sie sind tatsächlich quarzig weiß. Das ist dann allerdings ein 2–3 Meter dicker Streifen mit klarer Richtung im Muster, nicht ein halber Meter kreuz-und-quer-Noise! Gib dem Zeug eine Richtung, so dass es wie eine Gesteinsschicht aussieht, dann mecker ich auch nicht mehr :)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die rosen sind der hammer. vermutlich wieder mal was prozedurales??
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Es gibt in SQ keine Objekte, die nicht programmiert sind.marcgfx hat geschrieben:die rosen sind der hammer. vermutlich wieder mal was prozedurales??
Das komplette Spiel mit Musik und Sound, und ein paar Texturen die noch geladen werden, hat < 25 MB. :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Krishty hat geschrieben:Gib dem Zeug eine Richtung, so dass es wie eine Gesteinsschicht aussieht, dann mecker ich auch nicht mehr :)
Zuletzt geändert von Zudomon am 07.02.2016, 14:42, insgesamt 2-mal geändert.
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Viel zu klein. Hier ab 10:45 siehst du eine Goldader, und bei 11:45 werden die Ausmaße beschrieben:
[youtube]IazKIHyBUY0[/youtube]
12 m wären aber natürlich aus Gameplay-Gründen Quatsch, aber eine 2 m dicke Ebene, die sich durchs Gestein zieht, wäre ein guter Kompromiss. Natürlich ist Gold nicht überall zu finden, wo das Gestein weiß ist.
[youtube]IazKIHyBUY0[/youtube]
12 m wären aber natürlich aus Gameplay-Gründen Quatsch, aber eine 2 m dicke Ebene, die sich durchs Gestein zieht, wäre ein guter Kompromiss. Natürlich ist Gold nicht überall zu finden, wo das Gestein weiß ist.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich glaube, das wird nichts. Immerhin sind es immer noch diese 0,5³m Blöcke, ein Block ist dann entweder Fels oder Gold... wenn nun nur ein einziger Block Gold auftaucht, dann muss dieses Quartzader irgendwie genau auf dem Block liegen, sonst sieht man die ja nicht... dann wiederrum muss sie so klein sein, dass man trotzdem noch eine längliche Struktur hat, damit das nicht so nach Vogelschei*e aussieht. Hier muss ich wohl einfach einen Kompromiss zwischen Realität und Gameplay ziehen. Zumindest scheint das mit der länglichen Struktur ganz gut auszusehen.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Naja, aber man könnte ja einbauen, dass sich Goldadern normalerweise über mehrere Blöcke erstrecken. Und jeder einzelne Block bring dann vielleicht weniger, weil sie ja immer zusammen auftauchen. Ist natürlich irgendwie mehr Arbeit, so eine Ader kontinuierlich über mehrere Blöcke zu verteilen, aber wenn man bedenkt, was du sonst schon eingebaut hast, wäre das auch kein Overkill mehr.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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