[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Und nochmal ein paar Bilderchen... in den Blättern sind nun Farbvariationen mit drin. Außerdem können diese nun auch auf Felsen liegen und flattern auch ein wenig in die Luft... nicht großartig... so ein Vertexshader begrenzt ja schon sehr im handeln... :D da wäre wohl ein richtiges Partikelsystem schöner, aber wer hat dafür die Resourcen übrig? :D
Unter Bäumen liegen nun auch ein paar mehr Blätter.
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Zuletzt geändert von Zudomon am 01.08.2015, 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Richtig geil! Sieht super stimmig aus.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hab noch eine Optimierung gefunden. Ich habe gemerkt, dass vor allem beim Schatten die Füllrate bei den Baumblättern zugrunde geht. Bei meinen Gräsern usw. sowieso. Ich habe den Alphakanal damals wegen der Schärfe immer per Tex2Dlod gesampelt... und es wirkt wunder, wenn man das sein lässt (wegen den Cache denke ich)
Auf meiner GTX 780 ti komme ich nun auf den High Einstellungen (die Mikroruckler mal außen vor) auf immerhin 70 FPS bei 8,8 Millionen Dreicke, also schon ein Durchsatz von über 600 Millionen Dreiecke pro Sekunde... :D
(von dem Baum sind die Wurzeln nochmal überarbeitet, weil mir das irgendwie zu wenig wurzelig aussah. Blöderweise hat der Baum jetzt über ne halbe Million Dreiecke... etwa 300k mehr als vorher... tja kann man nichts machen)
Auf meiner GTX 780 ti komme ich nun auf den High Einstellungen (die Mikroruckler mal außen vor) auf immerhin 70 FPS bei 8,8 Millionen Dreicke, also schon ein Durchsatz von über 600 Millionen Dreiecke pro Sekunde... :D
(von dem Baum sind die Wurzeln nochmal überarbeitet, weil mir das irgendwie zu wenig wurzelig aussah. Blöderweise hat der Baum jetzt über ne halbe Million Dreiecke... etwa 300k mehr als vorher... tja kann man nichts machen)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hier das ganze noch bewegt... naja, man sieht nicht wirklich groß was neues. Ich hoffe, es vermittelt trotzdem gut den aktuellen Stand...
[youtube]lXm5JWys55o[/youtube]
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- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die Laubbewegungen sind nicht ganz auf dem Niveau der Standgrafik, und für mich bewegt sich zu viel im Bild, aber sehr schön nichtsdestotrotz.
Kann man an den Pilzen lecken? Will …
Kann man an den Pilzen lecken? Will …
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja, du kannst ► https://youtu.be/L0V3IkfJBxM?t=445
Das ganze steht auf "maximale" Windstärke... bei geringerem Wind wehen dann auch nicht so viele Blätter da rum und es bewegt sich natürlich alles weniger.
Tja, die Blattbewegungen sind irgendwie noch nicht so schön, das stimmt schon. Aber das Problem ist einfach, dass es nur im Vertexshader ist. Ich musste da also einen Weg finden, dynamisch ein Teil der Blätter rumfliegen zu lassen, aber so, dass das mit der Windstärke gekoppelt ist... da landen die Blätter blöderweise auch wieder genau da, wo sie gestartet sind, was aber meiner Meinung nach nicht so wirklich auffällt... viel schlimmer ist da, dass diese mangels clipping in der anderen Geometrie verschwinden oder da durch flutschen! ;)
Das ganze steht auf "maximale" Windstärke... bei geringerem Wind wehen dann auch nicht so viele Blätter da rum und es bewegt sich natürlich alles weniger.
Tja, die Blattbewegungen sind irgendwie noch nicht so schön, das stimmt schon. Aber das Problem ist einfach, dass es nur im Vertexshader ist. Ich musste da also einen Weg finden, dynamisch ein Teil der Blätter rumfliegen zu lassen, aber so, dass das mit der Windstärke gekoppelt ist... da landen die Blätter blöderweise auch wieder genau da, wo sie gestartet sind, was aber meiner Meinung nach nicht so wirklich auffällt... viel schlimmer ist da, dass diese mangels clipping in der anderen Geometrie verschwinden oder da durch flutschen! ;)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Habe nochmal versucht, die Windbewegung zu verbessern. Tja... unrealistisch ist es immer noch, aber vielleicht besser als vorher.
[youtube]67QDQ2rgxJk[/youtube]
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Doch, ziemlich cool. Wahrscheinlich so gut, wie's nur wird bei rein lokalen Effekten.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Weil in FB die Frage kam, was man während der Kompilierungszeit anstellt, musste ich mal ein kleines Video machen, was zeigt, wie krass schnell Delphi kompiliert.
Also wer es schafft, währenddessen einen Schwertkampf auszufechten, Respekt! :D
* weak compile
* full rebuild
* starting with debugger
(bei letzterem zählt natürlich nur bis zum Schwarzbild :D )
[youtube]CxbCXGkUyRo[/youtube]
Also wer es schafft, währenddessen einen Schwertkampf auszufechten, Respekt! :D
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Diskussion zu C++-Buildzeiten abgetrennt in eigene Diskussion.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nur zur Info: Das größte Problem für mich ist immer Motivation... wieder vier Wochen weg ohne was zu machen! :(
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
ist es nur die motivation, oder ist es auch die arbeit? bei mir ist es immer die arbeit... hab schon einige monate keinen strich mehr gemacht.
was mir immer hilft ist klare ziele zu schaffen, an die ich mich zwar nicht immer halte... aber dennoch habe ich ein ziel vor augen. du hast schon so viele coole sachen gemacht, die frage ist wo es genau damit hingeht? ich glaube die frage habe ich dir schon im chat mal gestellt :)
was mir immer hilft ist klare ziele zu schaffen, an die ich mich zwar nicht immer halte... aber dennoch habe ich ein ziel vor augen. du hast schon so viele coole sachen gemacht, die frage ist wo es genau damit hingeht? ich glaube die frage habe ich dir schon im chat mal gestellt :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Welche Arbeit denn? :D
Och, wo es hingeht, da lass ich mich selbst überraschen. Denn wenn ich da was plane, dann ist es für mich keine Überraschung mehr und dann habe ich noch weniger Motivation. :D
Also motivieren tut es mich in der tat, wenn ich coole Sachen machen kann... aber nachdem jetzt so einiges passiert war die letzten Monate, muss es natürlich in einer exponentialen Entwicklungskurve enden, die ich aber irgendwie nicht erreiche und deswegen bin ich auch demotiviert :D
Dabei merke ich in den letzten beiden Tagen, dass es viel bringt und auch eigentlich Spass macht, einfach das, was man hat, gerade zu ziehen und zu refactoren. Außerdem bringt das für die Zukunft eine bessere Basis.
Och, wo es hingeht, da lass ich mich selbst überraschen. Denn wenn ich da was plane, dann ist es für mich keine Überraschung mehr und dann habe ich noch weniger Motivation. :D
Also motivieren tut es mich in der tat, wenn ich coole Sachen machen kann... aber nachdem jetzt so einiges passiert war die letzten Monate, muss es natürlich in einer exponentialen Entwicklungskurve enden, die ich aber irgendwie nicht erreiche und deswegen bin ich auch demotiviert :D
Dabei merke ich in den letzten beiden Tagen, dass es viel bringt und auch eigentlich Spass macht, einfach das, was man hat, gerade zu ziehen und zu refactoren. Außerdem bringt das für die Zukunft eine bessere Basis.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
wenn du kein eigentliches ziel hast, ist es ja ok, dass du ein motivationsloch hast. die motivation kommt schon wieder, wenn du eine idee hast, die du umsetzen möchtest. wenn du nur coole sachen machst, wirds immer den tech-demo character haben. evtl. brauchst du jemand der auf der basis deiner engine ein geiles spiel macht? dann kommen garantiert wünsche und probleme die es zu lösen gilt, evtl. auch motivation, da eine andere person von dir abhängig ist.
ich bezeichne cyberlympics bereits seit langem scherzhaft als mein endlos project, leider ist es nicht so fern von der realität. ich hoffe demnächst wieder weniger arbeit zu haben, um mich dann intensiv darum zu kümmern. die motivation ist nicht immer so gross, vor allem weil ich mich oft mit sachen rumplage die keinen spass machen, aber nötig sind. was mich antreibt ist dass ich ein fertiges produkt haben möchte.
ich bezeichne cyberlympics bereits seit langem scherzhaft als mein endlos project, leider ist es nicht so fern von der realität. ich hoffe demnächst wieder weniger arbeit zu haben, um mich dann intensiv darum zu kümmern. die motivation ist nicht immer so gross, vor allem weil ich mich oft mit sachen rumplage die keinen spass machen, aber nötig sind. was mich antreibt ist dass ich ein fertiges produkt haben möchte.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Seit ner Woche oder so wieder dabei! Die Motivation war einfach wieder da! :D
Und ich komme gut voran.
Und die Engine benutzt nun auch PBR... man muss ja auf der Hype Welle schwimmen... lol
Wobei hier einfach erstmal nur eine Cubemap reflektiert wird... viel weiter bin ich da bis heute noch nicht.
Und ich komme gut voran.
Und die Engine benutzt nun auch PBR... man muss ja auf der Hype Welle schwimmen... lol
Wobei hier einfach erstmal nur eine Cubemap reflektiert wird... viel weiter bin ich da bis heute noch nicht.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Eine Melone für den kleinen Hunger zwischendurch... noch nicht funktional... die Textur wird auch noch über einen Shader generiert.
Zu sehen sind verschiedene Modelle, aber es existiert momentan nur ein Melonen-Item. Also auch wenn es Dynamik suggeriert, die existiert nicht :D
Die Textur ist 3D, von daher sieht man auch so Unterteilungen in der Melone... nur die Kerne sind etwas bescheiden. Da die Textur ja noch im Shader direkt beim Rendering erzeugt wird, habe ich da auch keine richtigen Normalen... sonst könnte man die Kerne auch besser da reflektieren lassen. Naja, aber ich muss erstmal andere Dinge machen... brauche ja langsam mal Fokus und darf mich nicht immer im Detail verlieren...
Zu sehen sind verschiedene Modelle, aber es existiert momentan nur ein Melonen-Item. Also auch wenn es Dynamik suggeriert, die existiert nicht :D
Die Textur ist 3D, von daher sieht man auch so Unterteilungen in der Melone... nur die Kerne sind etwas bescheiden. Da die Textur ja noch im Shader direkt beim Rendering erzeugt wird, habe ich da auch keine richtigen Normalen... sonst könnte man die Kerne auch besser da reflektieren lassen. Naja, aber ich muss erstmal andere Dinge machen... brauche ja langsam mal Fokus und darf mich nicht immer im Detail verlieren...
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Irgendwie hatte ich lust, mich mal an die Goldadern zu machen... auch die sind leider noch nicht perfekt... aber bevor ich da noch meine geplanten Veränderungen einbringe, springe ich erstmal zum nächsten Thema.
PS: StoneQuest kann ich nun auf 16 x 3,5" Distketten ausliefern! Ich bin mir sehr sicher, dass Speicherplatz in naher Zukunft ein großes Problem sein wird! :D
PS: StoneQuest kann ich nun auf 16 x 3,5" Distketten ausliefern! Ich bin mir sehr sicher, dass Speicherplatz in naher Zukunft ein großes Problem sein wird! :D
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die Melonen sehen, auch dank der AO und PBR, wunderbar realistisch aus. Die Goldadern sind nicht so meins, aber naja.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die melonen find ich hammer! wie macht man bloss so was? (ist ok, ich kanns auch googlen)
die goldadern könnten auch ganz schön viel vogeldung sein...
edit: das pbr hab ich auf der vorherigen seite ganz verpasst, kommt davon wenn man 3 mal hintereinander postet :P
sieht auch geil aus, wie wirken sich die 25 reflektierenden drachen auf die performance aus?
die goldadern könnten auch ganz schön viel vogeldung sein...
edit: das pbr hab ich auf der vorherigen seite ganz verpasst, kommt davon wenn man 3 mal hintereinander postet :P
sieht auch geil aus, wie wirken sich die 25 reflektierenden drachen auf die performance aus?
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sehr sehr geil. Das PBR sieht sehr cool aus, auch wenn es mir scheint, als ob Du bei der Albedo-Berechnung noch einen Fehler hast, weil all Deine Testmodelle mit abnehmender Roughness ihre Farbe verlieren. Die Melone ist verdammt allerdings verdammt cool. Und die Goldader - nuja, ich stimme den anderen zu, dass es mehr wie ne Flechte aussieht. Aber in mir zuckt der Survival-Buddel-Trieb und will die Spitzhacke rausholen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@Krishty
Irgendwie erkennen die meisten in den Goldadern Vogeldreck und Schimmel oder Flechten. Aber ich habe schon versucht, die Vorlage zu treffen. Die Ergenisse davor sahen irgendwie eher nach verarbeitetem Gold aus. Außerdem ist in vielen Vorlagen das Gold meist in Quartz Ablagerungen drinnen. Naja, ich hätte gerne noch eine Marmorähnliche Struktur im Quartz, aber das muss noch erstmal ein wenig warten. Ich bin eigentlich schon recht glücklich mit dem Ergebnis, vor allem im Vergleich zum vorherigen. Eventuell könnte es übriges nocht ne Menge ausmachen, wenn das Quartz/Gold eher Stähnenförmig angeordnet sind, statt wie hier in so Klecksen. Aber dazu später.
@Marcgfx
Die Drachen? Ich weiß nicht mehr, aber ich hatte nicht das Gefühl das die Performance dadurch groß runter gegangen ist und das, obwohl die Drachen, da diese nicht im normalen Itemsystem benutzt wurden, gar kein LOD hatten, also pro Drache 117k Polys.
Zur Melone, naja, also Hexenwerk ist das nicht. Für das Objekt einfach ne breitgezogene Kugel, die an den Seiten gestaucht wird und wo dann nochmal ein Nüpsel raus extruhiert wird. Die Textur ist dann einfach ein bisschen Sinus + Noise... nach innen hin dann ein paar Farbüberblendungen. Also es sieht vielleicht am Ende krass aus, aber der Weg dahin ist eigentlich recht simpel. Das ist wie beim Bob Ross. Wenn man die Bilder sieht, denkt man, ALTER WAS?, aber wenn man dann sieht, wie da einfach getupft wird und schon sieht es aus wie ein Ast voller Blätter, also wenn man einmal das System versteht, dann ist da nicht mehr viel bei. Der Shader für die Melone ist gerade mal 100 Zeilen lang. Im Gegensatz zum Drachen übrigens, welcher 600 Zeilen umfasst! :D
Aber mal ehrlich, für mich ist das einfacher, als ne Textur selbst per Hand zu malen! :D
@Schrompf
Die dargestellten Materialien haben eine Spiegelung von 0-100%. Roughness genauso. Beim Roughness breitet sich ja der "Specularpunkt" aus. Aber dadurch, dass die Oberfläche so extrem spiegelt wird das schnell ins weiß verschoben. Echte Materialien haben ne Reflektion von durchschnittlich 4% wenn es kein Metall ist. Neuschnee oder was das war wohl bis zu 80%. Ich denke mal, dass deswegen diese ungereimtheiten zustande kommen. Aber ich weiß es noch nicht genau.
Übrigens war es bei dem Rohgold sehr wichtig, die Metallness runter zu schrauben. Hätte ich nicht gedacht.
PS: 3 Posts, dachte es wäre schöner, wenn das nach Kategorien geordnet ist.
Irgendwie erkennen die meisten in den Goldadern Vogeldreck und Schimmel oder Flechten. Aber ich habe schon versucht, die Vorlage zu treffen. Die Ergenisse davor sahen irgendwie eher nach verarbeitetem Gold aus. Außerdem ist in vielen Vorlagen das Gold meist in Quartz Ablagerungen drinnen. Naja, ich hätte gerne noch eine Marmorähnliche Struktur im Quartz, aber das muss noch erstmal ein wenig warten. Ich bin eigentlich schon recht glücklich mit dem Ergebnis, vor allem im Vergleich zum vorherigen. Eventuell könnte es übriges nocht ne Menge ausmachen, wenn das Quartz/Gold eher Stähnenförmig angeordnet sind, statt wie hier in so Klecksen. Aber dazu später.
@Marcgfx
Die Drachen? Ich weiß nicht mehr, aber ich hatte nicht das Gefühl das die Performance dadurch groß runter gegangen ist und das, obwohl die Drachen, da diese nicht im normalen Itemsystem benutzt wurden, gar kein LOD hatten, also pro Drache 117k Polys.
Zur Melone, naja, also Hexenwerk ist das nicht. Für das Objekt einfach ne breitgezogene Kugel, die an den Seiten gestaucht wird und wo dann nochmal ein Nüpsel raus extruhiert wird. Die Textur ist dann einfach ein bisschen Sinus + Noise... nach innen hin dann ein paar Farbüberblendungen. Also es sieht vielleicht am Ende krass aus, aber der Weg dahin ist eigentlich recht simpel. Das ist wie beim Bob Ross. Wenn man die Bilder sieht, denkt man, ALTER WAS?, aber wenn man dann sieht, wie da einfach getupft wird und schon sieht es aus wie ein Ast voller Blätter, also wenn man einmal das System versteht, dann ist da nicht mehr viel bei. Der Shader für die Melone ist gerade mal 100 Zeilen lang. Im Gegensatz zum Drachen übrigens, welcher 600 Zeilen umfasst! :D
Aber mal ehrlich, für mich ist das einfacher, als ne Textur selbst per Hand zu malen! :D
@Schrompf
Die dargestellten Materialien haben eine Spiegelung von 0-100%. Roughness genauso. Beim Roughness breitet sich ja der "Specularpunkt" aus. Aber dadurch, dass die Oberfläche so extrem spiegelt wird das schnell ins weiß verschoben. Echte Materialien haben ne Reflektion von durchschnittlich 4% wenn es kein Metall ist. Neuschnee oder was das war wohl bis zu 80%. Ich denke mal, dass deswegen diese ungereimtheiten zustande kommen. Aber ich weiß es noch nicht genau.
Übrigens war es bei dem Rohgold sehr wichtig, die Metallness runter zu schrauben. Hätte ich nicht gedacht.
PS: 3 Posts, dachte es wäre schöner, wenn das nach Kategorien geordnet ist.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Was haben diese 3 Albedo Blätter-Texturen gemeinsam?
- Sie werden alle drei durch den gleichen Pixelshader generiert! :D
Wobei erstere ein Grashalm darstellen soll ;)
- Sie werden alle drei durch den gleichen Pixelshader generiert! :D
Wobei erstere ein Grashalm darstellen soll ;)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Joah, ich muss sagen du hast dir wirklich eine beeindruckende Expertiese zu prozedural generierten Grafiken erarbeitet. Bin gespannt, wie es weiter geht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
LOL... genau das hab ich heute Nacht gemacht... ich hoffe, da war kein Trojaner in Splitterwelten! :shock: :lol:Schrompf hat geschrieben:Für meine persönliche Zufriedenheit wären irgendwelche Space Nebulae und so'n Zeugs im Hintergrund sehr wichtig.
Eigentlich wollte ich das jetzt noch gar nicht hier posten, aber das ist schon wieder krasser Zufall...
Also hier, meine Space Nebulae... leider nur diese bisher. Wollte da noch größere Sterne und "so'n Zeugs"... aber war vorhin unterwegs und meine Batterien sind alle vom Nacht durch machen... :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 17.10.2015, 19:31, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die nebulas sehen cool aus! wenn die bäume ganz schwarz wären würde es sicher noch ne ecke realistischer wirken ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die Nebel sehen echt gut aus (bin eh ein Fan deines Projektes, sieht alles sehr farbenfroh und lebend aus). Kannst du ein paar Hintergrund Infos zu den Nebeln geben? Wie und mit welchem Algorithmus hast du die erzeugt? Für meinen Anwendungsfall muss es ja ein volumetrischer Nebel sein, bislang bin ich da mit Strange Attractors unterwegs gewesen, aber das ist schon ein gefrickel mit den Parametern bis da etwas einigermaßen brauchbares herauskommt.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Der Nebel ist das, was ich eigentlich schon die ganze Zeit mache... einfach ein paar Noise überlagern bis es einigermaßen nach dem aussieht, was man haben will :D
Also mehr ist da wirklich nicht hinter. Natürlich muss man gucken, wie man das untereinander addiert, multipliziert usw., diese Zusammenrechnungen können am Ende recht komplex werden. Am Ende wird es dann noch schön mit ner Farbe multipliziert. Wobei ich das ja jetzt nur gepostet hatte, weil das mit Schrompfs Wunsch an dich so lustig gepasst hatte. Werde da heute nochmal schauen, ob ich das ganze nicht schöner hin bekomme.
Ich speichere das ganze übrigens in eine Cubemap, damit das nicht per Shader in jedem Frame ausgerechnet werden muss. Allerdings frage ich mich, wie ich es nun am einfachsten schaffe, dass in den Nebeln auch mehr Sterne erzeugt werden. Die Sterne sind über Points gemacht, also ein Modell. Ich müsste nun also die Textur auslesen. Das hört sich aber schon wieder nach Denkarbeit an. Also Textur erzeugen, von dem Rendertarget in den normalen Speicher kopieren und als Cubemap per Hand sampeln... :| NERV
Also mehr ist da wirklich nicht hinter. Natürlich muss man gucken, wie man das untereinander addiert, multipliziert usw., diese Zusammenrechnungen können am Ende recht komplex werden. Am Ende wird es dann noch schön mit ner Farbe multipliziert. Wobei ich das ja jetzt nur gepostet hatte, weil das mit Schrompfs Wunsch an dich so lustig gepasst hatte. Werde da heute nochmal schauen, ob ich das ganze nicht schöner hin bekomme.
Ich speichere das ganze übrigens in eine Cubemap, damit das nicht per Shader in jedem Frame ausgerechnet werden muss. Allerdings frage ich mich, wie ich es nun am einfachsten schaffe, dass in den Nebeln auch mehr Sterne erzeugt werden. Die Sterne sind über Points gemacht, also ein Modell. Ich müsste nun also die Textur auslesen. Das hört sich aber schon wieder nach Denkarbeit an. Also Textur erzeugen, von dem Rendertarget in den normalen Speicher kopieren und als Cubemap per Hand sampeln... :| NERV
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
(Letztes Bild wieder gelöscht um hier nicht 100 Iterationen zu haben ;) )
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht auf jeden Fall besser als die letzte Version aus. Gefühlt klarer.
Ich bin zwar Fan von Verwischungen und Zeug, aber so ein Himmel ist in klarer Form irgendwie zumeist hübscher. Aber ist auch nur ein Bauchgefühl.
Ich bin zwar Fan von Verwischungen und Zeug, aber so ein Himmel ist in klarer Form irgendwie zumeist hübscher. Aber ist auch nur ein Bauchgefühl.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke! Eigentlich wollte ich das Thema nun abhacken, weil ich mich sonst wieder im Detail verliere. Aber habe als Kritik bekommen, dass es eher wie Nordlichter aussieht. Nun ist die Frage, ist dem wirklich so oder kann ich es erstmal guten Gewissens gut sein lassen wie es ist?