Verbergen von Grafik - und Audio-Content
- starcow
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Guten Tag miteinander :)
Wie geht man eigentlich als Spiele-Entwickler mit der Frage bezüglich des ungewollten extrahieres des Contents um?
Lohnt es sich da, einen Aufwand zu betreiben, damit man nicht so leicht an die Grafik- und Sounddaten herankommt.
Oder sind solche Bemühungen sowieso wenig sinnvoll?
Sollte man als Entwickler vielleicht von einer Daten-Struktur absehen, die die Modelle etc. quasi auf dem silber Tablett präsentieren?
Gruss starcow
Wie geht man eigentlich als Spiele-Entwickler mit der Frage bezüglich des ungewollten extrahieres des Contents um?
Lohnt es sich da, einen Aufwand zu betreiben, damit man nicht so leicht an die Grafik- und Sounddaten herankommt.
Oder sind solche Bemühungen sowieso wenig sinnvoll?
Sollte man als Entwickler vielleicht von einer Daten-Struktur absehen, die die Modelle etc. quasi auf dem silber Tablett präsentieren?
Gruss starcow
- Krishty
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
http://zfx.info/viewtopic.php?f=7&t=3789#p47735
Ich find’s asozial. Alles hat frei und offen zu sein, und alle anderen Spiele würden davon profitieren, genau wie dein eigenes.
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Sehe ich ähnlich, dazu sei noch gesagt: Du kannst Dateien ja so oder so nur verschleiern und sowas ist, wenn das Leute rausfinden wollen, auch irgendwann rausgefunden. Und rausfinden wollen tun sie es. Von daher sage ich: Is eh wurst, solange die Modele in einem gut ladbaren Format vorliegen :D
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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- Sternmull
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Der rechtliche Weg ist wahrscheinlich sinnvoller als großen technischen Aufwand zu betreiben. Normalerweise wird der Content ja eh durch eine wohldokumentierten API geschleift um ihn dem Nutzer zu präsentieren. Und wenn wirklich jemand ran kommen will dann kann er sich dort rein hängen und die Daten abgreifen. Dann hilft es auch nichts mehr wenn die Daten supertoll verschlüsselt und versteckt auf der Platte liegen.
Abgesehen davon finde ich die Einstellung von Krishty gut. Gute Spiele überleben durch diese Offenheit Dekaden. z.B. spiele ich immer wieder Descent 2. Das macht aber nur Spaß weil die Quellen offengelegt und von freiwilligen aufgegriffen wurden. Das Spiel muss man sich trotzdem noch kaufen, denn der Content steht weiterhin unter seiner kommerziellen Lizenz. Allerdings kann der von der freiwillig weiterentwickelten Variante nun nach rund 20 Jahren von mir mit OpenGL-Renderer und Xbox-Controller unter Linux mit nativer Auflösung gespielt werden obwohl das Spiel ursprünglich für DOS raus kam. Ohne diese Features würde ich es heute wahrscheinlich nicht mehr spielen wollen.
Abgesehen davon finde ich die Einstellung von Krishty gut. Gute Spiele überleben durch diese Offenheit Dekaden. z.B. spiele ich immer wieder Descent 2. Das macht aber nur Spaß weil die Quellen offengelegt und von freiwilligen aufgegriffen wurden. Das Spiel muss man sich trotzdem noch kaufen, denn der Content steht weiterhin unter seiner kommerziellen Lizenz. Allerdings kann der von der freiwillig weiterentwickelten Variante nun nach rund 20 Jahren von mir mit OpenGL-Renderer und Xbox-Controller unter Linux mit nativer Auflösung gespielt werden obwohl das Spiel ursprünglich für DOS raus kam. Ohne diese Features würde ich es heute wahrscheinlich nicht mehr spielen wollen.
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Einerseits kann man natürlich alle Assets in ein eigenes Binärformat packen, was nicht nur die Ladezeiten enorm beschleunigen kann, sondern auch das einfache Kopieren erschwert.
Ansonsten muss man sich halt fragen, wovor genau man Angst hat: Es will also jemand ein eigenes Spiel machen und klaut dafür bei dir. Wenn es irgendein kleines Hobbyprojekt ist, veröffentlicht er es in 2 Foren, 20 Leute spielen es und ein Jahr später ist es vergessen. Das sollte eigentlich niemand tragisch finden. Ich glaube, wovor Leute eigentlich Angst haben, ist das jemand mit der eigenen Arbeit eine Menge Ruhm oder Geld bekommt. Aber man muss bedenken: Jedes Spiel braucht andere Assets. Wenn man einfach nur zusammen klaut ist mehr in seinem Szenario sehr limitiert, Assets aus verschiedenen Quellen werden nicht zusammen passen und man bekommt generell nur schwer etwas gutes zusammen. Und naja, wenn das eigene Spiel berühmt ist, wird jeder sofort erkennen, wenn beispielsweise der Hauptcharakter geklaut wird und in einem anderen Spiel auftaucht. Und wenn das Spiel das geklaut hat plötzlich berühmter als das eigene wird, dann war dein Spiel vielleicht gar nicht so toll, wie gedacht.
Natürlich gibt es aber auch eine Menge Dinge, die man klauen kann, ohne dass es offensichtlich ist. Ein Explosionsgeräusch, irgendeine Pflanze, oder eine Boden-Textur. Das ist dann halt doof, aber letztendlich kann man wenig dagegen machen. Aber wenn die eigenen Daten nicht in einem Format rumliegen, das jeder Anfänger mit 2 Klicks in sein Spiel bekommt, wird er sich auch nicht die Mühe machen, die irgendwie zu bekommen. Und wie schon erwähnt, die Tatsache, dass man Spiele moden kann, ist eigentlich eine sehr gute.
Man kann natürlich auch eine CC-Namensnennung Lizenz auf seine Assets packen. Vielleicht bekommt man so noch etwas Ruhm und Dank ab, als wenn man die Grafiken nur für eigene Projekte benutzt.
Ansonsten muss man sich halt fragen, wovor genau man Angst hat: Es will also jemand ein eigenes Spiel machen und klaut dafür bei dir. Wenn es irgendein kleines Hobbyprojekt ist, veröffentlicht er es in 2 Foren, 20 Leute spielen es und ein Jahr später ist es vergessen. Das sollte eigentlich niemand tragisch finden. Ich glaube, wovor Leute eigentlich Angst haben, ist das jemand mit der eigenen Arbeit eine Menge Ruhm oder Geld bekommt. Aber man muss bedenken: Jedes Spiel braucht andere Assets. Wenn man einfach nur zusammen klaut ist mehr in seinem Szenario sehr limitiert, Assets aus verschiedenen Quellen werden nicht zusammen passen und man bekommt generell nur schwer etwas gutes zusammen. Und naja, wenn das eigene Spiel berühmt ist, wird jeder sofort erkennen, wenn beispielsweise der Hauptcharakter geklaut wird und in einem anderen Spiel auftaucht. Und wenn das Spiel das geklaut hat plötzlich berühmter als das eigene wird, dann war dein Spiel vielleicht gar nicht so toll, wie gedacht.
Natürlich gibt es aber auch eine Menge Dinge, die man klauen kann, ohne dass es offensichtlich ist. Ein Explosionsgeräusch, irgendeine Pflanze, oder eine Boden-Textur. Das ist dann halt doof, aber letztendlich kann man wenig dagegen machen. Aber wenn die eigenen Daten nicht in einem Format rumliegen, das jeder Anfänger mit 2 Klicks in sein Spiel bekommt, wird er sich auch nicht die Mühe machen, die irgendwie zu bekommen. Und wie schon erwähnt, die Tatsache, dass man Spiele moden kann, ist eigentlich eine sehr gute.
Man kann natürlich auch eine CC-Namensnennung Lizenz auf seine Assets packen. Vielleicht bekommt man so noch etwas Ruhm und Dank ab, als wenn man die Grafiken nur für eigene Projekte benutzt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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- starcow
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Da bin ich ja dann doch etwas erleichtert, dass Eure Meinungen so ausfallen.
Ich plädiere ja grundsätzlich auch dafür, alles so offen wie möglich zu halten.
Mein erster Gedanke war, alle Assets im collada Format in einen Ordern abzulegen. Aber vielleicht hätte da dann jemand von euch die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen und mich als grob fahrlässig bezeichnet :mrgreen:
Gruss starcow
Edit:
Jetzt lese ich grad in Krishty Thread, dass es aus Programmier-technischer Sicht nicht optimal ist, 3D-Daten aus Collada Files zu laden...
Ich plädiere ja grundsätzlich auch dafür, alles so offen wie möglich zu halten.
Mein erster Gedanke war, alle Assets im collada Format in einen Ordern abzulegen. Aber vielleicht hätte da dann jemand von euch die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen und mich als grob fahrlässig bezeichnet :mrgreen:
Gruss starcow
Edit:
Jetzt lese ich grad in Krishty Thread, dass es aus Programmier-technischer Sicht nicht optimal ist, 3D-Daten aus Collada Files zu laden...
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Grundsätzlich bin ich auch für so offen wie möglich. Es gäbe da aber doch noch einen Grund die Daten nicht zu offen zugänglich zu machen. Lizenzen und Copyright. Dein Grafiker könnte da durchaus im Viereck hüpfen wenn jeder einfach so auf seine Sachen zugreifen kann ^^
Wenn du von bestimmten Ressourcenseiten herunterlädst dann sagt deren Lizenz dass zwar die Verwendung kostenfrei ist, nicht aber die Weiterverbreitung. CGTextures zum Beispiel. Das betrifft auch einige Creative Commons Lizenzen, je nach Lizenztyp.
Wenn du von bestimmten Ressourcenseiten herunterlädst dann sagt deren Lizenz dass zwar die Verwendung kostenfrei ist, nicht aber die Weiterverbreitung. CGTextures zum Beispiel. Das betrifft auch einige Creative Commons Lizenzen, je nach Lizenztyp.
- Krishty
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Aus programmiertechnischer Sicht ist es natürlich besser, die Daten in einem Format zu laden, das möglichst direkt dem internen Format entspricht. Also bei Modellen z.B. möglichst als Blob von Vertex- und Indexdaten im Vertex-Format der Engine, und ein paar Zusatzinformationen für verwendete Texturen … damit im optimalen Fall zwei, drei memcpy()s ausreichen statt erst was parsen zu müssen. Kürzeste Ladezeit ist der Dank.
Das beißt sich natürlich mit der Möglichkeit zu Modden … was ich immer vorhatte, war: Beim Laden wird nur das Last-Modified-Datum der Modelldatei (z.B. Collada) abgegriffen und eine kompilierte Kopie geöffnet. Falls das scheitert oder die Kopie veraltet ist, wird ein seperater Compiler (also Assimp mit WriteFile() zu meinem Format) aus einer DLL geholt und drübergejagt.
Dann hat der Endnutzer den Vorteil schneller Ladezeiten (Quellen in Collada/3DS/schlachmichtot sind nicht präsent; Assimp-DLL wird erst gar nicht geladen; kompilierte Version wird direkt in die internen Datenstrukturen kopiert) und Entwickler / Modder haben den Vorteil geringsten Aufwands bei Änderungen (bloß die neue Datei einfügen, dann wird sie beim nächsten Start automatisch kompiliert und niemand muss irgendwelche Cache-Versionen selber kompilieren).
Bin aber nie dazu gekommen … und mit der Komplexität bestimmter Anwendungen (Bone-Animationen und Normal Maps aus völlig fremden Quellen sollen auf Anhieb funktionieren?) stolpert man da sicher recht schnell.
Wenn ich so weit bin, mach ich’s mal und melde mich zurück. Den Assimp-Konverter zu bestimmten internen Formaten habe ich sogar schon auf Vorrat programmiert (damals, als ich so viel über das Memory Management dort gejammert habe).
Und wo wir gerade dabei sind: Verzeichnisüberwachung ist sicher ebenfalls awesome. Engine laufen lassen, neues Mesh ins Verzeichnis kopieren, Objekte werden automatisch aktualisiert. Nicht mehr nach jeder Änderung 30 Sekunden zu der Stelle latschen wo das Modell ist. Bei Unreal & Co sollte das schon Standard sein, obwohl ich nie genau nachgesehen habe. Ach ich schwärme wieder.
Das beißt sich natürlich mit der Möglichkeit zu Modden … was ich immer vorhatte, war: Beim Laden wird nur das Last-Modified-Datum der Modelldatei (z.B. Collada) abgegriffen und eine kompilierte Kopie geöffnet. Falls das scheitert oder die Kopie veraltet ist, wird ein seperater Compiler (also Assimp mit WriteFile() zu meinem Format) aus einer DLL geholt und drübergejagt.
Dann hat der Endnutzer den Vorteil schneller Ladezeiten (Quellen in Collada/3DS/schlachmichtot sind nicht präsent; Assimp-DLL wird erst gar nicht geladen; kompilierte Version wird direkt in die internen Datenstrukturen kopiert) und Entwickler / Modder haben den Vorteil geringsten Aufwands bei Änderungen (bloß die neue Datei einfügen, dann wird sie beim nächsten Start automatisch kompiliert und niemand muss irgendwelche Cache-Versionen selber kompilieren).
Bin aber nie dazu gekommen … und mit der Komplexität bestimmter Anwendungen (Bone-Animationen und Normal Maps aus völlig fremden Quellen sollen auf Anhieb funktionieren?) stolpert man da sicher recht schnell.
Wenn ich so weit bin, mach ich’s mal und melde mich zurück. Den Assimp-Konverter zu bestimmten internen Formaten habe ich sogar schon auf Vorrat programmiert (damals, als ich so viel über das Memory Management dort gejammert habe).
Und wo wir gerade dabei sind: Verzeichnisüberwachung ist sicher ebenfalls awesome. Engine laufen lassen, neues Mesh ins Verzeichnis kopieren, Objekte werden automatisch aktualisiert. Nicht mehr nach jeder Änderung 30 Sekunden zu der Stelle latschen wo das Modell ist. Bei Unreal & Co sollte das schon Standard sein, obwohl ich nie genau nachgesehen habe. Ach ich schwärme wieder.
- Chromanoid
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Seht ihr das mit "so offen wie möglich" eigentlich auch beim Code so?
Plagiate und "kostenlose" Mod-Versionen wären so ja ziemlich einfach möglich.
Plagiate und "kostenlose" Mod-Versionen wären so ja ziemlich einfach möglich.
- Krishty
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Klar – oder ist die Welt durch Code-Teilen à la StackOverflow schlechter geworden?Chromanoid hat geschrieben:Seht ihr das mit "so offen wie möglich" eigentlich auch beim Code so?
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Also wenn du da dein Geschäft drauf aufbaust würde ich mir das noch mal überlegen mit dem Code offenlegen. Speziell während der Entwicklung.
Auf das Gute im Menschen darfst du nicht zählen. Die Welt ist imho schlecht. Aktuell kann man eine hoffnungslos veraltete Blender Version unter einem anderen Namen für um die 30 Euro kaufen. Wo die Banditen einen Euro wittern wird der halt auch gemacht ^^
Kritisch ist es bei Software deren Businessmodell auf bestimmten Algorithmen basiert. Bei Spielen gibt es zwar nicht so viel schützenswerten Code. Eigentlich so gut wie gar nix. Aber da macht es dann eben das fertige Produkt. In so einem Spiel stecken immerhin in der Regel mehrere Mannjahre an Arbeit. Aber wie gesagt, da muss man schwer unterscheiden ob das Ding wirklich komplett kommerziell aufgezogen ist, oder eher aus der Hobbyschiene stammt. Ein Hobbygame klaut eh keiner. Und mittels einer der Open Source Lizenzen lässt sich da auch schon einiges schützen. Ist dann halt Open Source.
Auf das Gute im Menschen darfst du nicht zählen. Die Welt ist imho schlecht. Aktuell kann man eine hoffnungslos veraltete Blender Version unter einem anderen Namen für um die 30 Euro kaufen. Wo die Banditen einen Euro wittern wird der halt auch gemacht ^^
Kritisch ist es bei Software deren Businessmodell auf bestimmten Algorithmen basiert. Bei Spielen gibt es zwar nicht so viel schützenswerten Code. Eigentlich so gut wie gar nix. Aber da macht es dann eben das fertige Produkt. In so einem Spiel stecken immerhin in der Regel mehrere Mannjahre an Arbeit. Aber wie gesagt, da muss man schwer unterscheiden ob das Ding wirklich komplett kommerziell aufgezogen ist, oder eher aus der Hobbyschiene stammt. Ein Hobbygame klaut eh keiner. Und mittels einer der Open Source Lizenzen lässt sich da auch schon einiges schützen. Ist dann halt Open Source.
- Chromanoid
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Naja, für StackOverflow braucht man aber auch eine Serverinfrastruktur und Popularität, um das ganze zum Laufen zu kriegen. Bei Online-Spielen gibt's dann sicher viel schneller Private-Server und bei Offline-Spielen noch schneller als sonst angepasste Versionen. Damit ist die Monetisierungsstrategie dann dahin.Krishty hat geschrieben:Klar – oder ist die Welt durch Code-Teilen à la StackOverflow schlechter geworden?
Also "Hobby-Games" und kostenlose Spiele werden schnell mal gestohlen, wenn sie erfolgreich bzw. gut sind. Da gibt es ja eine ganze Reihe von Fällen. Man munkelt das ja zum Beispiel beim sehr erfolgreichen Tiny Wings und dem Spiel Wavespark. Da könnte ich mir gut vorstellen, dass da auch der offene Quelltext von Wavespark eine gewisse Rolle gespielt hat. Man hat die Probleme schon wenn das Spiel nur öffentlich zugänglich ist, mit offenem Code und Ressourcen macht man es den Plagiat-Herstellern doch nur wesentlich einfacher. Da wäre ich eher für Open Source machen, wenn man das Spiel schon am Markt eine Weile platziert hat.Tiles hat geschrieben: Bei Spielen gibt es zwar nicht so viel schützenswerten Code. [...] Ein Hobbygame klaut eh keiner. Und mittels einer der Open Source Lizenzen lässt sich da auch schon einiges schützen. Ist dann halt Open Source.
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Du quotest mich da ein wenig aus dem Kontext. Ich wollte eigentlich nur drauf hinweisen dass es im Hobbysektor weniger dramatische Auswirkungen hat. Im Grunde sind wir uns da ja auch einig dass man den Sourcecode eher nicht so fröhlich in die Welt pusten sollte. Ausser man ist eben einer jener Open Source Idealisten wo das ausdrücklich gewollt ist. Aber dann stellt man es eben unter eine Open Source Lizenz mit entsprechend gewünschten Einschränkungen, und das Ding ist wieder geschützt :)
- Krishty
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Wir sind dank Chromanoids Frage komplett Off-Topic, aber wenn schon, dann richtig:
Gleichzeitig hat das aber zu einer gigantischen Wissensexpansion (hihi WissenSEXpansion) geführt. Ich habe ja gerade ein Bisschen mit Spielen aus der Ära 1990–2000 zu tun und kann dir sagen, dass die alle beschissener programmiert sind als der größte Müll von heute. Weil die Programmierer nicht einfach auf StackOverflow suchen konnten „how to avoid Gimbal Lock“ sondern sich erstmal durch Fachbücher hätten wälzen müssen, und das haben sie nunmal aus Zeitgründen gelassen. Ohne Zugriff auf den unendlich großen Schatz an Gratis-Fachwissen wäre heute noch keine Sau darauf gekommen, Quaternions als RGB in Normal Maps zu packen oder Fouriertransformationen für Bildfilter einzusetzen oder die Äste von Octrees zu komprimieren oder Cache-optimiert zu programmieren oder Physik auf die GPU auszulagern.
Naja, zwei oder drei vielleicht. Und danach wäre das Wissen schlicht verloren gewesen.
Für mich vergeht kein Tag, an dem ich nicht irgendwas auf StackOverflow lese und nutze, das jemand anders bei seinem Projekt gelernt hat und so lieb war, es Public Domain zu teilen. Das meinte ich mit der Frage – wir profitieren alle davon.
————
So viel zum Prinzip. Jetzt zu uns als Hobbyentwickler:
Eure Projekte hier werden alle sterben. Jeder hier hat schon mindestens fünf Projekte verwahrlost, und die verrotten jetzt auf der Platte oder sind unwiederbringlich als Wärme verstrahlt worden. Die einzigen, die die krüppeligen Prototypen jemals gespielt haben, seid ihr. Mann, was könntet ihr euch freuen, wenn irgendein Kiddie auf der anderen Seite der Welt euren Code klauen und mit miesen Assets halbwegs spielbar machen würde, und drei Leute würden’s ausprobieren und es würde sie für zwei Minuten zum Lächeln bringen – weil dann euer Aufwand nicht komplett umsonst gewesen wäre. Und vielleicht wären die Projekte ja überhaupt nicht gestorben, wenn ihr euch mit Code und Assets bei allen Lieblingsspielen eurer Wahl hättet bedienen können.
Das ist doch dieses ganze beschissene menschliche Neid- und Gier- und Angstproblem. Ihr fürchtet euch, dass jemand anders euren Code nimmt und die Lorbeeren kassiert, also sperrt ihr ihn weg und lasst ihn verrotten. Ihr fürchtet euch, dass euch was entgeht, wenn ihr alles offenlegt, und lasst stattdessen lieber das Projekt sterben. Was für total verfehlte egoistische Scheiße; das bringt doch keinen Menschen weiter.
————
Wo ich die Sache einschränke: Ich gebe meine Quelltexte in Intervallen nach Refactoring raus. Die öffentliche Version ist dann schön kommentiert, und die API sauber. Man veröffentlicht ja auch nicht jeden einzigen Build, sondern nur die stabilen.
————
Jetzt zur kommerziellen Sicht: Wenn
Ich meine: StackOverflow besteht im wesentlichen daraus, dass Leute Problemlösungen Copy-Pasten, die andere ihnen Public Domain zur Verfügung gestellt haben – indem sie aus ihren eigenen Projekten kopieren oder zumindest erzählen, wie sie das Problem dort gelöst haben. StackOverflow ist nichts als Abschreiben. Die Antworten sind abgeschrieben, und die Fragesteller schreiben die Antworten ab.Chromanoid hat geschrieben:Naja, für StackOverflow braucht man aber auch eine Serverinfrastruktur und Popularität, um das ganze zum Laufen zu kriegen. Bei Online-Spielen gibt's dann sicher viel schneller Private-Server und bei Offline-Spielen noch schneller als sonst angepasste Versionen. Damit ist die Monetisierungsstrategie dann dahin.Krishty hat geschrieben:Klar – oder ist die Welt durch Code-Teilen à la StackOverflow schlechter geworden?
Gleichzeitig hat das aber zu einer gigantischen Wissensexpansion (hihi WissenSEXpansion) geführt. Ich habe ja gerade ein Bisschen mit Spielen aus der Ära 1990–2000 zu tun und kann dir sagen, dass die alle beschissener programmiert sind als der größte Müll von heute. Weil die Programmierer nicht einfach auf StackOverflow suchen konnten „how to avoid Gimbal Lock“ sondern sich erstmal durch Fachbücher hätten wälzen müssen, und das haben sie nunmal aus Zeitgründen gelassen. Ohne Zugriff auf den unendlich großen Schatz an Gratis-Fachwissen wäre heute noch keine Sau darauf gekommen, Quaternions als RGB in Normal Maps zu packen oder Fouriertransformationen für Bildfilter einzusetzen oder die Äste von Octrees zu komprimieren oder Cache-optimiert zu programmieren oder Physik auf die GPU auszulagern.
Naja, zwei oder drei vielleicht. Und danach wäre das Wissen schlicht verloren gewesen.
Für mich vergeht kein Tag, an dem ich nicht irgendwas auf StackOverflow lese und nutze, das jemand anders bei seinem Projekt gelernt hat und so lieb war, es Public Domain zu teilen. Das meinte ich mit der Frage – wir profitieren alle davon.
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So viel zum Prinzip. Jetzt zu uns als Hobbyentwickler:
Eure Projekte hier werden alle sterben. Jeder hier hat schon mindestens fünf Projekte verwahrlost, und die verrotten jetzt auf der Platte oder sind unwiederbringlich als Wärme verstrahlt worden. Die einzigen, die die krüppeligen Prototypen jemals gespielt haben, seid ihr. Mann, was könntet ihr euch freuen, wenn irgendein Kiddie auf der anderen Seite der Welt euren Code klauen und mit miesen Assets halbwegs spielbar machen würde, und drei Leute würden’s ausprobieren und es würde sie für zwei Minuten zum Lächeln bringen – weil dann euer Aufwand nicht komplett umsonst gewesen wäre. Und vielleicht wären die Projekte ja überhaupt nicht gestorben, wenn ihr euch mit Code und Assets bei allen Lieblingsspielen eurer Wahl hättet bedienen können.
Das ist doch dieses ganze beschissene menschliche Neid- und Gier- und Angstproblem. Ihr fürchtet euch, dass jemand anders euren Code nimmt und die Lorbeeren kassiert, also sperrt ihr ihn weg und lasst ihn verrotten. Ihr fürchtet euch, dass euch was entgeht, wenn ihr alles offenlegt, und lasst stattdessen lieber das Projekt sterben. Was für total verfehlte egoistische Scheiße; das bringt doch keinen Menschen weiter.
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Wo ich die Sache einschränke: Ich gebe meine Quelltexte in Intervallen nach Refactoring raus. Die öffentliche Version ist dann schön kommentiert, und die API sauber. Man veröffentlicht ja auch nicht jeden einzigen Build, sondern nur die stabilen.
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Jetzt zur kommerziellen Sicht: Wenn
- jemand nur von seiner Arbeit leben kann, indem er ihren Mehrwert für die Gesellschaft einschränkt
- Gesetze nicht auf Arbeit vorbereitet sind, die sich aufwandsfrei beliebig oft vervielfältigen lässt
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Ich sags mal so, wenn ich drei Jahre und viel Herzblut in ein Spiel investiere, und ein anderer kommt dann, schnappt sich das Game und macht damit den Reibach, den ich nicht machen konnte, weil mir die Knete und die Zeit für die Marketingmaschine gefehlt hat, dann bringt mich das auch nicht unbedingt weiter. Und ja, da bin ich dann egoistisch, das gönn ich dem nicht. Spiel ist meinz. Den Rest, z.B. Grafiken könnt ihr gern haben. Wobei, mein Letztes ging ja komplett Open Source. Juckt nur kein Schwein, weil eben kein Schwein mehr Hobbyspiele spielen mag ^^Was für total verfehlte egoistische Scheiße; das bringt doch keinen Menschen weiter.
Das mit dem "hilfst du mir helf ich dir" Wissenspool ala Stackoverflow ist imho wieder eine komplett andere Geschichte. Die übrigens auch wieder irgendwie auf Egoismus fusst. Du bekommst für einen kleinen Beitrag deinerseits einen grossen Wissensschatz von den anderen. Weil jeder ein kleines Stück beiträgt. Guter Deal !
- Chromanoid
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Naja, ich finde schon, dass, wenn man schon mit "Offenheit" gegen eine Verbergung von Grafik- und Audio-Content argumentiert, man sich bei dieser Argumentation als Programmierer auch an die eigene Nase fassen sollte. Daher die Frage.Krishty hat geschrieben:Wir sind dank Chromanoids Frage komplett Off-Topic, aber wenn schon, dann richtig:
"Hobbyentwickler": Da hast Du natürlich recht. Ich habe mich eher auf Indie-Spieleentwickler bezogen bzw. Hobbyspieleentwickler, die auch Geld verdienen wollen. Da finde ich es dann schon ziemlich bitter, wenn z.B. die Portierung eines Flash-Spiels auf iOS etwas zu lange dauert und das dann von anderen kurzerhand übernommen wird (wie in diesem Fall http://ironhidegames.com/post.php?id=38). Das ist zwar illegal, passiert aber trotzdem häufig. Ich finde es sehr berechtigt sich davor schützen zu wollen. Und genau das ist doch auch Hintergrund des Themas hier, oder?
"zur kommerziellen Sicht": Da muss man sich als Entwickler zumindest kurzfristig immer den Umständen anpassen. Die Einschränkung des Mehrwerts für die Gesellschaft ist doch dadurch bedingt, dass wir ganz generell Handeln bzw. Zahlungsmittel austauschen.
- Krishty
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- Benutzertext: state is the enemy
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Naja … man kann bei StackOverflow auch lesen ohne selber zu antworten, genau wie hier auch. Ich sehe das schon relativ selbstlos, dort Fragen zu beantworten – auch wenn natürlich viele Leute Befriedigung erfahren, wenn die Zahl neben ihrem Profilbild möglichst groß wird *hust* oder wenn sie anderen ordentlich gezeigt haben, wie es richtig™ geht *räusper*.Tiles hat geschrieben:Das mit dem "hilfst du mir helf ich dir" Wissenspool ala Stackoverflow ist imho wieder eine komplett andere Geschichte. Die übrigens auch wieder irgendwie auf Egoismus fusst. Du bekommst für einen kleinen Beitrag deinerseits einen grossen Wissensschatz von den anderen. Weil jeder ein kleines Stück beiträgt. Guter Deal !
Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Womit wir wieder beim Egoismus wären :P
-
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
In der aktuellen Gamestar ist ein Bericht über Propagandaspiele, in einem Nebensatz wird erwähnt, dass Teile von FarCry verwendet wurden, um ein solches Spiel herzustellen.
Ich kann schon nachvollziehen, dass die Leute nicht wollen, dass ihre Dinge von anderen einfach verwendet werden, besonders weil diese anderen ja eben nicht so nett sind und einem dann daran beteiligen, wenn sie mehr daraus machen als man das selbst hätte können. Wenn man nicht in direkter Konkurrenz zu diesen anderen steht, hätten bestimmt viele kein Problem damit, ihre Ergebnisse zu teilen, sofern das Teilen auf Gegenseitigkeit basiert. Aber das ist natürlich auch ne faule Ausrede: Soll sich erstmal die Welt ändern, bevor ich mich änder. Deswegen sind Dinge wie Stackoverflow so gut, weil sie sichtbar machen, dass genug Menschen einfach so anderen helfen, selbst bei komplexen Problemen.
Ich kann schon nachvollziehen, dass die Leute nicht wollen, dass ihre Dinge von anderen einfach verwendet werden, besonders weil diese anderen ja eben nicht so nett sind und einem dann daran beteiligen, wenn sie mehr daraus machen als man das selbst hätte können. Wenn man nicht in direkter Konkurrenz zu diesen anderen steht, hätten bestimmt viele kein Problem damit, ihre Ergebnisse zu teilen, sofern das Teilen auf Gegenseitigkeit basiert. Aber das ist natürlich auch ne faule Ausrede: Soll sich erstmal die Welt ändern, bevor ich mich änder. Deswegen sind Dinge wie Stackoverflow so gut, weil sie sichtbar machen, dass genug Menschen einfach so anderen helfen, selbst bei komplexen Problemen.
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Re: Verbergen von Grafik - und Audio-Content
Bei Image-Anbietern wie fotolia oder shutterstock gibt's eine Klausel, dass die Inhalte nicht in einem Format ins Netz gestellt werden dürfen, das mit gängigen Bildbearbeitungsprogrammen ausgelesen werden kann. Was bei mir der Fall war, weil ich Texturen dynamisch per jpg lade. Man muss da also zumindest eine einfache Verschlüsselung drüber laufen lassen, der Schlüssel kann auch hardgecodet im Sourcecode enthalten sein (Reverse Engineering ist da ausgeschlossen).