[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Vielen Dank!
Und um den flachen Stein werde ich mich dann mal kümmern ;)
Die Ziegel haben nun noch abgerundete Kanten verpasst bekommen, so entstehen weichere Lichtkanten.
Mag sein, dass das auf den Bildern keinen großen Effekt hat, aber wenn man im Spiel davor steht, dann macht das schon einen großen Unterschied bei der Immersion.
Hier ein Vergleich:
Und um den flachen Stein werde ich mich dann mal kümmern ;)
Die Ziegel haben nun noch abgerundete Kanten verpasst bekommen, so entstehen weichere Lichtkanten.
Mag sein, dass das auf den Bildern keinen großen Effekt hat, aber wenn man im Spiel davor steht, dann macht das schon einen großen Unterschied bei der Immersion.
Hier ein Vergleich:
Zuletzt geändert von Zudomon am 17.04.2015, 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Doch, der Unterschied ist sichtbar. Und es sieht wirklich besser aus.
Wenn ich das so sehe, krieg ich wieder heftig Lust, meine Welteroberungslib wieder anzufangen.
Wenn ich das so sehe, krieg ich wieder heftig Lust, meine Welteroberungslib wieder anzufangen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Vielen Dank Schrompf! :D
Momentan Poste ich ja auch meine Fortschritte in das DelphiPraxisforum:
http://www.delphipraxis.net/164975-eige ... ost1297110
Da ist die Meinung, dass es durch die abgerundeten Kanten unrealistischer aussieht.
Ich finde aber irgendwie hat doch alles so eine ganz leicht abgerundete Kante. Außerdem ist an den Stellen dann das Antialiasing nicht so wichtig, weil keine scharkantigen Pixel entstehen.
Momentan Poste ich ja auch meine Fortschritte in das DelphiPraxisforum:
http://www.delphipraxis.net/164975-eige ... ost1297110
Da ist die Meinung, dass es durch die abgerundeten Kanten unrealistischer aussieht.
Ich finde aber irgendwie hat doch alles so eine ganz leicht abgerundete Kante. Außerdem ist an den Stellen dann das Antialiasing nicht so wichtig, weil keine scharkantigen Pixel entstehen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich finde auch, dass die weichen Kanten realistischer und besser aussehen, aber wie du selber schon meintest, man sollte die Stärke einer Kante einstellen können, es gibt eben auch härtere Kanten
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich finde es auch hübescher. Ab wie sieht es mit den Leistungseinbußen aus?
Komplexe prozedurale Texturen und alle Geometrie abrunden klingt nach einem sehr teueren Spaß.
Auf prozedurale Texturen würde ich insgesamt eher nicht setzten. Auch wenn es keine Wiederholungen durch Kacheln gibt, wiederholt sich das Schema natürlich auch und die Informationen die du prozedural generieren kannst erreichen nie die aus einer hochwertigen offline generierten Textur. Außerdem ist es wesentlich aufwendiger Code dafür zu bekommen. Texturen kann man in ein paar Minuten aus jeden Urlaubsfoto bauen. Und es gibt mehr Leute die das können. Normal Maps sind zwar bisschen schwieriger zu bekommen, aber es gibt gute Tools dafür.
Komplexe prozedurale Texturen und alle Geometrie abrunden klingt nach einem sehr teueren Spaß.
Auf prozedurale Texturen würde ich insgesamt eher nicht setzten. Auch wenn es keine Wiederholungen durch Kacheln gibt, wiederholt sich das Schema natürlich auch und die Informationen die du prozedural generieren kannst erreichen nie die aus einer hochwertigen offline generierten Textur. Außerdem ist es wesentlich aufwendiger Code dafür zu bekommen. Texturen kann man in ein paar Minuten aus jeden Urlaubsfoto bauen. Und es gibt mehr Leute die das können. Normal Maps sind zwar bisschen schwieriger zu bekommen, aber es gibt gute Tools dafür.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das abrunden der Kanten geschieht durch geschickte Verarbeitung der Normalen. Der Effekt kostet nur nicht viel. Das system mit den prozeduralen Texturen hingegen finde ich sehr aufwendig und auch fehlerbehaftet bisher noch. Aber wenn das optimiert ist, sollte das Spiel dadurch sogar noch schneller laufen! Ich bin mal gespannt, ob das wirklich so ist :DSpiele Programmierer hat geschrieben:Auf prozedurale Texturen würde ich insgesamt eher nicht setzten. Auch wenn es keine Wiederholungen durch Kacheln gibt, wiederholt sich das Schema natürlich auch und die Informationen die du prozedural generieren kannst erreichen nie die aus einer hochwertigen offline generierten Textur. Außerdem ist es wesentlich aufwendiger Code dafür zu bekommen. Texturen kann man in ein paar Minuten aus jeden Urlaubsfoto bauen. Und es gibt mehr Leute die das können. Normal Maps sind zwar bisschen schwieriger zu bekommen, aber es gibt gute Tools dafür.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Da ich die Veritices am Ende gesnappt hatte, um Lücken besser zu vermeiden, ist da viel an Detail in den Silhouetten verloren gegangen.
Außerdem werden nun die Texturen in Textur-Atlen zusammen gepackt... dabei war es viel gefuckel, dann auch die Texturkoordinaten richtig hin zu bekommen.
Nun können die Flächen schneller aktualisiert werden und die weichen Übergänge an den Kanten können pro Texel bestimmt werden... daher sind nun die Steine schärfer und der Putz weicher an den Kanten :D
Außerdem werden nun die Texturen in Textur-Atlen zusammen gepackt... dabei war es viel gefuckel, dann auch die Texturkoordinaten richtig hin zu bekommen.
Nun können die Flächen schneller aktualisiert werden und die weichen Übergänge an den Kanten können pro Texel bestimmt werden... daher sind nun die Steine schärfer und der Putz weicher an den Kanten :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 17.04.2015, 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Beeindruckender Detailgrad. :o
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
wenn du das mit den prozeduralen texturen in der qualität mit guter performance hinbekommst, wär das natürlich sehr geil. aktuell sind einfach die backsteine prozedural oder? sieht echt gut aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Vielen Dank!
Na ich hab noch mit Artefakten zu kämpfen, aber das Grundsystem wird nun auf alles an naher Geometrie angewendet...
Am Weg sieht man die Artefakte, diese Quadrate wegen den MipMaps.
Aber das ganze läuft schon recht flott...
Hier nochmal, wo alles mit den Ziegelsteinen gepflastert ist...
Läuft natürlich genauso schnell (auch wenn die FPS etwas variieren, wegen der Ansicht). Aber da sieht man dann, dass da keine Texturwiederholungen mehr auftreten...
Neben den Darstellungsartefakten habe ich noch welche zur Laufzeit, wo dann Flächen kurz weg flackern... aber ich schaue, dass ich das gleich alles noch in den Griff bekomme.
Die 118 FPS auf dem letzten Bild sind unter dem High-Preset. Ich denke, das läuft schon krass schnell.
Na ich hab noch mit Artefakten zu kämpfen, aber das Grundsystem wird nun auf alles an naher Geometrie angewendet...
Am Weg sieht man die Artefakte, diese Quadrate wegen den MipMaps.
Aber das ganze läuft schon recht flott...
Hier nochmal, wo alles mit den Ziegelsteinen gepflastert ist...
Läuft natürlich genauso schnell (auch wenn die FPS etwas variieren, wegen der Ansicht). Aber da sieht man dann, dass da keine Texturwiederholungen mehr auftreten...
Neben den Darstellungsartefakten habe ich noch welche zur Laufzeit, wo dann Flächen kurz weg flackern... aber ich schaue, dass ich das gleich alles noch in den Griff bekomme.
Die 118 FPS auf dem letzten Bild sind unter dem High-Preset. Ich denke, das läuft schon krass schnell.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nun habe ich mal ein Video fertig gemacht, welches meine neue prozedurale mega-texturing Technologie in Aktion zeigt! :D
Youtube ►https://youtu.be/jUoQIZ0Rkx8
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zumindest mit großen Worten für Deine Errungenschaften bist Du echt gut.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
pmt technologie, sehr schön ;) das einzige was mich noch an den steinen stört, ist dass sie in einer reihe alle immer gleich gross sind. so entsteht auf die distanz doch wieder eine art muster. wie schwer wäre es die steinbreite auch etwas zufälliger zu machen?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
PR muss sein ;)Schrompf hat geschrieben:Zumindest mit großen Worten für Deine Errungenschaften bist Du echt gut.
Außerdem beschreibt der Name doch sehr gut, was dahinter steckt. Ob die Technik schon in irgendeiner Form existiert ist ja egal.
Das sollte kein Problem sein. Die Rotation varriert, aber die größe leicht zu verändern ist mir nicht in den Sinn gekommen bisher...marcgfx hat geschrieben:pmt technologie, sehr schön ;) das einzige was mich noch an den steinen stört, ist dass sie in einer reihe alle immer gleich gross sind. so entsteht auf die distanz doch wieder eine art muster. wie schwer wäre es die steinbreite auch etwas zufälliger zu machen?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hm, da hast Du wohl Recht. Mir stoßen speziell Worte wie "Mega" immer unangenehm auf, aber ich glaube, ich sollte mir da eher bei Dir ne Scheibe abschneiden als andersrum.Zudomon hat geschrieben:PR muss sein ;)Schrompf hat geschrieben:Zumindest mit großen Worten für Deine Errungenschaften bist Du echt gut.
Außerdem beschreibt der Name doch sehr gut, was dahinter steckt. Ob die Technik schon in irgendeiner Form existiert ist ja egal.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Naja, der Begriff "Mega" rührt ja eher daher, dass ich da vom Carmack die Technik als Basis sehe...Schrompf hat geschrieben:Hm, da hast Du wohl Recht. Mir stoßen speziell Worte wie "Mega" immer unangenehm auf, aber ich glaube, ich sollte mir da eher bei Dir ne Scheibe abschneiden als andersrum.Zudomon hat geschrieben:PR muss sein ;)Schrompf hat geschrieben:Zumindest mit großen Worten für Deine Errungenschaften bist Du echt gut.
Außerdem beschreibt der Name doch sehr gut, was dahinter steckt. Ob die Technik schon in irgendeiner Form existiert ist ja egal.
http://de.wikipedia.org/wiki/MegaTexture
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das wird mal ein Drachenkopf :D
Natürlich wieder nur durch Quellcode :D
Natürlich wieder nur durch Quellcode :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hier nochmal ein update! :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 25.04.2015, 06:59, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zuletzt geändert von Zudomon am 28.04.2015, 21:46, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich sag nur 8-) awesome 8-) , wenn das nur mit Code dynamisch modelliert wurde. Fehlen noch die Schuppen (z.B. prozedurales Parallax Mapping ^^), dann sieht das noch cooler aus. Zur technischen Seite kannst oder willst du aber nichts verraten, oder?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke! :D
Zur technischen Seite gibt es eigentlich gar nicht viel zu sagen. Wer einen Würfel per Code programmieren kann, der kann auch das machen. Prinzipiell werden Punkte im Raum definiert und Indizes darauf gesetzt. Hinterher wird das ganze noch Subdivided. Die Spikes sind nach dem Subdivide gemacht, die gefallen mir aber noch nicht. :D
Es ist zwar sehr schwierig, die Positionen und die Topologie per Code zu erzeugen, muss aber sagen, dass es aber erstaunlicherweise ab einem Gewissen Punkt auch einfacher geht, manche Dinge umzusetzen. Ich habe ja damals meine Fledermaus auch mit den Zähnen und so gemodelt... und ich muss sagen, da war es in dem 3D Programm auch schon extrem schwer (für mich ;) ), die Zähne und so auszuarbeiten. Beim programmieren dagegen kann man aufeinander aufbauen und das ganze dadurch flexibel machen indem man immer weiter verfeinert. Ich habe den Vorteil als erstes bei dem Nasenloch, welches ich als erstes gebaut habe, merklich gespürt. Die Fläche für das Nasenloch wird extruiert. Wenn man das ganze aufeinander aufbaut, dann kann man im nachhinein einfach die Vertices nochmal korrigieren und daraufhin passen sich natürlich die untergeordneten Operationen an. Wenn man das dann auf die Spitze treibt, kann man dann einfach die Eckpunkte vom Maul verschieben, und die Lippe, das Zahnfleisch usw. wird entsprechend verschoben.
Und dann kommt halt irgendwann der Punkt, wo es definitiv einfacher wird, als in einem Programm zu modelln... die Zähne werden extruiert und mit 5 Zeilen ist definiert, dass die Zähne zufällige höhen haben, in verschiedene Richtungen zeigen, dass sie vorne länger sind, und nach hinten hin kleiner werden. Sieht das Ergebnis nicht vernünftig aus, dann einfach nochmal den Seed ändern.
Mittlerweile bin ich der Meinung, dass man als Programmierer keine 3D Editoren braucht, sondern es viel zweckmäßiger ist, dass ganze per Code zu basteln. Das dauert zwar länger und die Anfangsschwierigkeit ist höher... aber der Vorteil liegt ja auf der Hand... spätestens, wenn dann aus dem Drachen auch andere Wirbeltiere werden können, wie Hasen, Wölfe oder Pandabären :D
Die Funktion um das Drachenmodell zu erzeugen (ohne Funktionen die sowieso schon dafür vorhanden war) beläuft sich zur Zeit auf 585 Zeilen. Für so ein komplexes Objekt ist das eigentlich noch im Rahmen.
Hier noch eine Großaufnahme. Das Modell ist aus einem Guss, also z.B. werden da nicht einfach die Zähne reingesetzt, sondern das Gesicht geht nahtlos in die Lippe, ins Zahnfleisch und in die Zähne über...
Zur technischen Seite gibt es eigentlich gar nicht viel zu sagen. Wer einen Würfel per Code programmieren kann, der kann auch das machen. Prinzipiell werden Punkte im Raum definiert und Indizes darauf gesetzt. Hinterher wird das ganze noch Subdivided. Die Spikes sind nach dem Subdivide gemacht, die gefallen mir aber noch nicht. :D
Es ist zwar sehr schwierig, die Positionen und die Topologie per Code zu erzeugen, muss aber sagen, dass es aber erstaunlicherweise ab einem Gewissen Punkt auch einfacher geht, manche Dinge umzusetzen. Ich habe ja damals meine Fledermaus auch mit den Zähnen und so gemodelt... und ich muss sagen, da war es in dem 3D Programm auch schon extrem schwer (für mich ;) ), die Zähne und so auszuarbeiten. Beim programmieren dagegen kann man aufeinander aufbauen und das ganze dadurch flexibel machen indem man immer weiter verfeinert. Ich habe den Vorteil als erstes bei dem Nasenloch, welches ich als erstes gebaut habe, merklich gespürt. Die Fläche für das Nasenloch wird extruiert. Wenn man das ganze aufeinander aufbaut, dann kann man im nachhinein einfach die Vertices nochmal korrigieren und daraufhin passen sich natürlich die untergeordneten Operationen an. Wenn man das dann auf die Spitze treibt, kann man dann einfach die Eckpunkte vom Maul verschieben, und die Lippe, das Zahnfleisch usw. wird entsprechend verschoben.
Und dann kommt halt irgendwann der Punkt, wo es definitiv einfacher wird, als in einem Programm zu modelln... die Zähne werden extruiert und mit 5 Zeilen ist definiert, dass die Zähne zufällige höhen haben, in verschiedene Richtungen zeigen, dass sie vorne länger sind, und nach hinten hin kleiner werden. Sieht das Ergebnis nicht vernünftig aus, dann einfach nochmal den Seed ändern.
Mittlerweile bin ich der Meinung, dass man als Programmierer keine 3D Editoren braucht, sondern es viel zweckmäßiger ist, dass ganze per Code zu basteln. Das dauert zwar länger und die Anfangsschwierigkeit ist höher... aber der Vorteil liegt ja auf der Hand... spätestens, wenn dann aus dem Drachen auch andere Wirbeltiere werden können, wie Hasen, Wölfe oder Pandabären :D
Die Funktion um das Drachenmodell zu erzeugen (ohne Funktionen die sowieso schon dafür vorhanden war) beläuft sich zur Zeit auf 585 Zeilen. Für so ein komplexes Objekt ist das eigentlich noch im Rahmen.
Hier noch eine Großaufnahme. Das Modell ist aus einem Guss, also z.B. werden da nicht einfach die Zähne reingesetzt, sondern das Gesicht geht nahtlos in die Lippe, ins Zahnfleisch und in die Zähne über...
Zuletzt geändert von Zudomon am 28.04.2015, 21:45, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also das sieht definitv sehr gut aus dafür, dass es prozedural gemacht wurde. Ich bin aber der Meinung, dass ein -in-game subdividedes- LowPoly Model vergleichbar aussehen würde und in ein paar Minuten gemacht ist. Von Animationen ganz zu schweigen. Willst Du jetzt alle Charactere prozedural erstellen?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja, es würde vergleichbar aussehen.scheichs hat geschrieben:Also das sieht definitv sehr gut aus dafür, dass es prozedural gemacht wurde. Ich bin aber der Meinung, dass ein -in-game subdividedes- LowPoly Model vergleichbar aussehen würde und in ein paar Minuten gemacht ist. Von Animationen ganz zu schweigen. Willst Du jetzt alle Charactere prozedural erstellen?
Aber so ein Modell ist garantiert nicht in ein paar Minuten gemacht... wenn das so schnell geht, warum benutzt du dann bei deinem Projekt nicht hochwertigere Modelle?
Und ja, ich werde alle Charaktere prozedural erzeugen, das hatte ich noch nie anders vor gehabt ;)
-
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Low Poly ist ein weitere Sache, die meiner Erfahrung nach kaum gut prozedural generiert werden kann.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Jo vermutlich haste Recht! Vergiss einfach meinen Post. Weisst ja, als Aussenstehender kann man immer gut kritisieren, vor allem wenn man es nicht besser kann ;)Zudomon hat geschrieben:Ja, es würde vergleichbar aussehen.
Aber so ein Modell ist garantiert nicht in ein paar Minuten gemacht... wenn das so schnell geht, warum benutzt du dann bei deinem Projekt nicht hochwertigere Modelle?
Und ja, ich werde alle Charaktere prozedural erzeugen, das hatte ich noch nie anders vor gehabt ;)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hm, jetzt weiß ich nicht, ob das ironisch ist oder nicht... man erkennt das immer so schlecht wenn man keine Gestik und Mimik dabei hast :Dscheichs hat geschrieben:Jo vermutlich haste Recht! Vergiss einfach meinen Post. Weisst ja, als Aussenstehender kann man immer gut kritisieren, vor allem wenn man es nicht besser kann ;)Zudomon hat geschrieben:Ja, es würde vergleichbar aussehen.
Aber so ein Modell ist garantiert nicht in ein paar Minuten gemacht... wenn das so schnell geht, warum benutzt du dann bei deinem Projekt nicht hochwertigere Modelle?
Und ja, ich werde alle Charaktere prozedural erzeugen, das hatte ich noch nie anders vor gehabt ;)
Also ich habe dir ja auch nicht unrecht gegeben. Prinzipiell mach ich ja nichts anderes, als ein Low-Poly in High-Poly Subdividen. Und ja, ein Low-Poly modell hat man wesentlich schneller in einem Programm erbaut, als es über Quellcode zu machen. Jeder der schonmal einen Würfel per Vertices und Indizies per Hand gebaut hat, weiß, wie schwierig das ganze ist. Also insofern hast du durchaus recht. Der Vorteil ist hier hinterher die Tragweite. Wenn das erstmal vernünftig umgesetzt ist, kann man jegliche Tierarten, die topologisch ähnlich sind, damit erschaffen.
Allerdings brauchte ich damals für meine Low-Poly Objekte auch schon viele Stunde bis Tage, wenn die in dem Detailgrad ausmodelliert werden sollten.
Und ja, ich ertappe mich selbst auch dabei, wenn ich etwas anderes sehe, dass man das schnell unterbewertet und glaubt, dass bekommt man ja eigentlich auch mal eben hin. Meistens ist das aber dann nicht der Fall. Letztendlich sitzen wir ja alle im selben Boot und wenn's so einfach wäre, dann hätte man das alles ja schon längst gemacht.
Und naja, das ich wegen den "hochwertigeren" Modellen gefragt habe, war nur die Verletztheit... High-Poly würde ja in deinem Projekt überhaupt nicht vom Stil her passen :D
@Spiele Programmierer
Ja, also dass man jetzt durch einen Algo mal eben ein Low-Poly Modell generieren kann, ist mir nicht bekannt. Einfache Objekte mag ja alles noch überschaubar sein, aber eine Weltformel dafür wird es leider nicht geben :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
bist schon ein kleiner spinner. drachen procedural herstellen, wer macht denn sowas? ich würde nie im leben auf die idee kommen sowas zu machen, aber genau das find ich eigentlich geil daran. es braucht definitiv mehr so spinner :D
willst du denn den ganzen körper so definieren (am besten noch mit IK und muskulatur)? ich bin auf alle fälle sehr gespannt und wünsche dir viel erfolg. die bisherigen resultate sehen erstaunlich gut aus!
willst du denn den ganzen körper so definieren (am besten noch mit IK und muskulatur)? ich bin auf alle fälle sehr gespannt und wünsche dir viel erfolg. die bisherigen resultate sehen erstaunlich gut aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
:D :D :D :D :D
Ja, ich möchte natürlich am ende das ganze Dingen so machen. Es ist für mich auch einfach noch die Frage der Ökonomie. Ich meine, die ganzen Argumente hin oder her. Aber die Wahrheit ist, ich habe weder lust, da mich jetzt wieder in andere Programme einzuarbeiten, die dann auch noch frei sein müssen. Da fällt mir ja auch nur Blender jetzt spontan ein, welches ja überragend gut zu handhaben ist (wenn man nicht drin steckt). Außerdem kommt ja dann das ganze auf mich zu, wie Import und dann noch für Skelett und Skinning usw.
Ne, da schau ich lieber mal, wie weit ich so komme. Hab das ganze ja mehr als 3 Jahre vor mir her geschoben, aber die Tage hat es mich gepackt und ich hatte das Bedürfnis, mich mal an den Drachen zu schmeißen.
Also IK wäre natürlich geil, weiß nur noch nicht wirklich, wie ich das alles hinbekomme... mal schauen. Muskulatursachen wollte ich mal vor 15 Jahren machen, aber man wird ja älter und lässt seine Fantastereien irgendwann hinter sich. :D Von daher wird das wenn überhaupt nur gefaked... :D
Ja, ich möchte natürlich am ende das ganze Dingen so machen. Es ist für mich auch einfach noch die Frage der Ökonomie. Ich meine, die ganzen Argumente hin oder her. Aber die Wahrheit ist, ich habe weder lust, da mich jetzt wieder in andere Programme einzuarbeiten, die dann auch noch frei sein müssen. Da fällt mir ja auch nur Blender jetzt spontan ein, welches ja überragend gut zu handhaben ist (wenn man nicht drin steckt). Außerdem kommt ja dann das ganze auf mich zu, wie Import und dann noch für Skelett und Skinning usw.
Ne, da schau ich lieber mal, wie weit ich so komme. Hab das ganze ja mehr als 3 Jahre vor mir her geschoben, aber die Tage hat es mich gepackt und ich hatte das Bedürfnis, mich mal an den Drachen zu schmeißen.
Also IK wäre natürlich geil, weiß nur noch nicht wirklich, wie ich das alles hinbekomme... mal schauen. Muskulatursachen wollte ich mal vor 15 Jahren machen, aber man wird ja älter und lässt seine Fantastereien irgendwann hinter sich. :D Von daher wird das wenn überhaupt nur gefaked... :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ist IK nicht "einfach nur" das (numerische) Lösen eines Gleichungssystems mit ein paar Constraints? Von Null auf ist das sicherlich ein echt schweres Problem, aber es sollte auch wirklich gut erforscht sein. Mit etwas Recherche findet man garantiert ein paar Algorithmen mit recht schönen Eigenschaften, die sich ziemlich leicht implementieren lassen. Sollte ich eigentlich echt auch mal machen...Zudomon hat geschrieben:Also IK wäre natürlich geil, weiß nur noch nicht wirklich, wie ich das alles hinbekomme... mal schauen. Muskulatursachen wollte ich mal vor 15 Jahren machen, aber man wird ja älter und lässt seine Fantastereien irgendwann hinter sich. :D Von daher wird das wenn überhaupt nur gefaked... :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Jo war schon ernst gemeint. Ich hab' nochmal selbst reflektiert und bemerkt, dass mein erster Kommentar schon leicht arrogant formuliert war. Außerdem muss ich zugeben, dass man als Coder bei der Contenterstellung 3 Möglichkeiten hat:Zudomon hat geschrieben: Hm, jetzt weiß ich nicht, ob das ironisch ist oder nicht... man erkennt das immer so schlecht wenn man keine Gestik und Mimik dabei hast :D
- Grafiker suchen.
- Kaufen.
- Bestmöglichst selbst machen.
Ich hatte in meinem Game auch zuerst alle Meshes per Code gebaut (z.B. Zäune, Treppen, etc. und deren unterschiedliche Permutationen + Ambient Occlusion Probes um das VertexLighting zu backen). Von daher... ja ich weiß, dass es ein bisschen Arbeit ist ;) Umso mehr beeindruckt mich was Du da oben gezaubert hast. Aber eben weil es so aufwendig ist, hab ich jetzt alles auf importierte Models umgestellt. Ich hab aber halt auch nen Kumpel, der das dann in Blender modelt.Zudomon hat geschrieben: Also ich habe dir ja auch nicht unrecht gegeben. Prinzipiell mach ich ja nichts anderes, als ein Low-Poly in High-Poly Subdividen. Und ja, ein Low-Poly modell hat man wesentlich schneller in einem Programm erbaut, als es über Quellcode zu machen. Jeder der schonmal einen Würfel per Vertices und Indizies per Hand gebaut hat, weiß, wie schwierig das ganze ist. Also insofern hast du durchaus recht. Der Vorteil ist hier hinterher die Tragweite. Wenn das erstmal vernünftig umgesetzt ist, kann man jegliche Tierarten, die topologisch ähnlich sind, damit erschaffen.
Die Wiederverwendbarkeit des Codes bei verschiedenen Tieren ist natürlich ein interessanter Aspekt. Mir fehlt da einfach das Know-How, das von der Umsetzbarkeit objektiv bewerten zu können. Aber Du hast ja schon des öfteren gezeigt, dass ungewöhnlich Technik dein Steckenpferd ist. marcgfx hat das ja auch schon treffend formuliert.
Jo das meinte ich mit Arroganz in meinem Post weiter oben. Meine Zeiteinschätzung bezog sich auf einen hobbymässig tätigen Modeller. Als Coder ist das meist ne ganz andere Geschichte.Zudomon hat geschrieben: Allerdings brauchte ich damals für meine Low-Poly Objekte auch schon viele Stunde bis Tage, wenn die in dem Detailgrad ausmodelliert werden sollten.
Und ja, ich ertappe mich selbst auch dabei, wenn ich etwas anderes sehe, dass man das schnell unterbewertet und glaubt, dass bekommt man ja eigentlich auch mal eben hin. Meistens ist das aber dann nicht der Fall. Letztendlich sitzen wir ja alle im selben Boot und wenn's so einfach wäre, dann hätte man das alles ja schon längst gemacht.
Jo kein Problem. :)Zudomon hat geschrieben: Und naja, das ich wegen den "hochwertigeren" Modellen gefragt habe, war nur die Verletztheit... High-Poly würde ja in deinem Projekt überhaupt nicht vom Stil her passen :D