Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Top-OR
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Top-OR »

Hut ab, Schrompf!
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Flexibler Raytracer in C++:
Bild

Edit: Mehr Bilder!
Edit 2: Mit weniger Artefakten!!
Bild
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

raytracing finde ich immer ganz spannend. leider habe ich noch keine wirklich performante variante erstellen können (mit javascript :) ). hast du alles von grund auf selbst geschrieben?
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Jau, bis auf das Image Handling und ein paar kleinere Vektorsachen von Qt hab ich alles selber gecoded. Braucht auch nicht lange, wenn man weiß, was man tun muss. Raytracer sind total simpel ;)
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Top-OR
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Top-OR »

Haach, ich liebe solche Bilder.

Weiß auch nicht - müsste man in Zeiten von Crysis und (Speudo-)Fotorealistischen Shootern/Spielen nicht eigentlich die Nase rümpfen?

Für mich sind solche Screenshots aber dreimal interessanter, als das X-te Bild aus dem neuen "AAA-Titel - Teil 15". Weiß auch nicht.
Ich bin kein Spezialist auf dem Gebiet Raytracing, aber ich habe irgendwie das Gefühl, "ich kann den Code anfassen".

Schön schön, MasterQ!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Wird noch schöner, sobald ich mal Fresnel und Transparenz und Brechung mit reingebracht habe ;)
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Top-OR
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Top-OR »

Apropos selbstgebaute Bilder mit Pseudo-Wasser. Hier ein Screenshot aus meinem Projekt - nicht perfekt (Objekte-Farben "bluten ins Wasser aus", etc.), aber schön Old-School:

Bild

Ein bissel übertrieben, die Beleuchtung, aber der Feinschliff da kommt später. Ich glaube, das Schiff habe ich von Tiles "geborgt"... Weiß nicht mehr genau...
Dateianhänge
Schiff in der Bucht
Schiff in der Bucht
Zuletzt geändert von Top-OR am 09.12.2014, 15:58, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Me gusta. Mal gucken ob ich sowas auch hinbekomme :P
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Top-OR »

Danke. Aber ich Raytrace ja nicht... ;-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Max Gooroo »

Hab aus nebensächlichen Anlass ein wenig mit Android herumgeschraubt und erkannt, daß Java immer noch zum kotzen ist, aber dennoch etwas heraus kommen kann ...

Bild

Es lässt sich auf altem Handy und virtueller Maschine nach Test bisher sogar schon ganz nice zocken. Noch ein bissel Content schrubben und Dungeon nicer machen, naja ... das Übliche.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Endlich hab ich auch nochmal ein Bild: Ich habe ein bisschen mit PostPro rumgespielt:
37 PostPro Multisample.jpg
37 PostPro Multisample.jpg (133.7 KiB) 10009 mal betrachtet
(Waren früher die Dateianhänge nicht bloß Vorschaubilder? Gibts ne Möglichkeit die Datei hochzuladen und im Beitrag nur verkleinert anzuzeigen (bis man drauf klick)? Ich finde extern hosten immer doof, dann sind so viele Threads irgendwann kaputt, weil die Bilder ja doch nicht ewig bleiben...)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

133.7 KiB
Absicht?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Das Antialiasing sieht jedenfalls gut aus, soweit ich das beurteilen kann. Aber Dein SSAO ist wirklich großer Mist. Sorry. Und Du brauchst Schatten :-) Und Du brauchst mal ein Instanzing für Bewuchs, dass Du mehr als die drei Flecken da verteilen kannst :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Haha, Schatten stehen als nächstes auf meiner Liste :)
Es ist übrigens überhaupt kein SSAO, sondern einfach nur ein Bloom-Filter. Ein ziemlich mieser, der mehr oder weniger bloß ein Test für das PostPro war. Ich muss mich nochmal hinsetzen und den in vernünftig implementieren, aber bis darauf, dass er langsam ist und Fehler produziert (dunkle Stellen um das Gewehr) bringt er diesen Überstrahleffekt eigentlich schon ganz nett rüber (gemessen am Aufwand der in dem Shader steckt).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Jonathan hat geschrieben:Haha, Schatten stehen als nächstes auf meiner Liste :)
Es ist übrigens überhaupt kein SSAO, sondern einfach nur ein Bloom-Filter.
SSAO ist auch nur ein Bloom-Filter, der noch ein paar Corner Cases gesondert behandelt ;)
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

MasterQ32 hat geschrieben:
133.7 KiB
Absicht?
Nein, so cool bin ich leider nicht :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Max Gooroo »

Mal die aktuelle Version auf dem Shield aufgenommen ...
[youtube]KG69LQeyBLs[/youtube]
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Der kämpft automatisch, und die Blobs rücken nach dem Tod des vordersten sofort auf? Anders kann ich mir das nicht erklären, was ich da sehe. Da fehlen einfach noch viel zu viele Animationen und Übergänge, um das Bildschirmgeschehen nachvollziehbar zu machen.

Aber ich vermute, das weißt Du auch selbst :-) Sieht ansonsten schon recht stylisch aus, find ich gut!
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

hm, also das video ist ein bisschen lang für das was es zeigt, aber die musik ist geil ;) (wenn du wüsstest wie oft ich den track inzwischen schon gehört habe!)
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Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Max Gooroo »

@Schrompf
Ja, der kämpft automatisch. Nach ein paar Tests auf dem Handy habe Ich mich entschieden den Demise Weg zu gehen und den Helden alles böse Gesinnte zumindest mit konventionellen Attacken automatisch angreifen zu lassen. Ansonsten drückt man sich blöde. Spart damit auch eine Eingabevariante, was auf mobilen Geräten, wo man potentiell nur einen Touchscreen hat wichtig ist.
Aber gerade bei Demise habe Ich auch schon öfter Stimmen gehört, welche mit dem automatischen Kampf noch ein wenig hadern :D
Ansonsten fehlen sicherlich noch einige Bewegungen, da Ich vor allem mit Shadern und Licht herumgekämpft habe, damit auch wirklich jedes Drecksgerät zumindest etwas darstellt und das auch relativ schnell :D, da ist das etwas auf der Strecke geblieben.

@marcgfx
Naja ... man verfitzt sich beim Testspielen gerne mal ne Weile. Außerdem wollte Ich ja auch mal in einen Raum reinkommen. Aber da läuft irgend etwas mit der Generierung fehl und die sind immer völlig überfüllt von Monstern :D
Und beim Track stauner Ich selbst immer noch, wie lange man den ungeachtet seiner aktiven Form in einem Dungeon hören kann. Vielleicht braucht er noch eine etwas bessere Loopbarkeit, aber sonst ...
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

ERFOLG! Der Assimp-IFC-Importer boolt jetzt erfolgreich und *hust* nahezu *hust* numerisch stabil und grenzfallfrei. Ich freu mich grad mächtig. Leider will der Auftraggeber außerdem noch sauberes Face Winding haben. Und das wird nochmal eine ganz andere Baustelle. Da ist bis jetzt ein IFC-spezifischer Nachbearbeitungsschritt drin, der aber leider genausoviel einreisst, wie er korrigiert. Aber wie ich immer wieder sage: wenn's einfach wär oder Spaß machen würde, gäb's kein Geld dafür.
assimp_bool_erfolg.png
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Glueckwunsch! :-) :-) :-) Das ist fuer mich dann wohl auch so etwas wie eine spaete Erloesung ...
RazorX
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von RazorX »

Normalerweise bin ich ja eher im Bereich der Grafikprogrammierung unterwegs, kanns nur momentan wegen meiner Projektarbeit und bevorstehenden Masterthesis nicht wirklich ausleben. Zwecks meines bevorstehenden Umzugs habe ich aber mal ein Modell meines geplanten Schreibtisches in Blender entworfen. Das ist mein erstes Modell überhaupt und ich war ehrlich gesagt erstaunt, wie leicht das ging. Klar Blender hat am Anfang ein paar ungewohnte Arbeitsschritte wie Rechtsklick zur Selektion, aber ansonsten hat mich das Modell knapp 4 Stunden samt Einarbeitung gekostet. Der Schreibtisch wird dann komplett selbst gebaut und ist eine Adaption eines von Hornbach auf der Website bereitgestellten Projektes.
003.png
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Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Max Gooroo »

Diesmal war es im Musikbereich ein ziemlich cooles WE wegen fehlender Störungen :D

Genstir Approaching

Mal sehen ob Ich es irgendwie als Titel irgendwo einbauen kann ...
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ein einfacher Rauch-Emitter:
smoke.png
Die Bewegung wirkt sogar ziemlich realistisch, obwohl gar keine Fluid Dynamics im Spiel sind. Dummerweise benutze ich als Sprites aber einfache Scheiben, und aus der Nähe sieht das aus wie 1993. Also entweder Texturen zeichnen oder eine Woche mit Noise experimentieren oder aufschieben bis ich D3D 9 aufgeben kann …
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Der ganze Screen wirkt iwie geil. Was ist das denn? Arbeit oder Hobby?
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Hobby – ich probiere mich in freien Stunden an einem Flugsimulator. Wolken sind fürs Gameplay erstmal egal, aber Rauchsäulen / Kondensstreifen / Schornsteinabgase / usw möchte ich schon gerne haben, und das soll das Partikelsystem abdecken.
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Fjedn! Das sind so Details, die -wenn richtig gemacht- das ganze erst glaubhaft machen. Bin ma gespannt!
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sooo; kleine Aktualisierung. Da es ja bei Partikelsystemen sehr einfach ist, jede Menge zu emittieren, aber nicht, das dann auch effizient zu verwalten und zu rendern, habe ich den Detailabstufungen mehr Aufmerksamkeit gewidmet.

Das hier könnte schon fast wie ein Fabrikschlot in der Ferne aussehen:
15-03-08 smoke level of detail.png
Dort wurden über eine Laufzeit von 15 Minuten ungefähr 1200 Partikel emittiert. Die gestrige Version hatte das auf etwa 400 runtergerechnet, was immernoch viel zu viel Overdraw ist. In diesem Schnappschuss hier sind es nur noch 160. Die Wolke pendelt sich in rund 2 km Höhe ein.

Ich habe mit verschiedenen LOD-Systemen hantiert, und das ist alles nicht einfach:
  1. Wenn ein Partikel ein bestimmtes Alter überschreitet, jedes Zweite wegschmeißen. Nach dem gleichen Zeitabstand wieder die Hälfte der verbliebenen Partikel wegschmeißen. Usw usf. Da die Partikel zufällig verteilt sind, ist das Ergebnis zufällig. Meist ist es zufällig schlecht (Löcher in den Wolken / zu viel Overdraw / uneinheitliche Partikelgrößen).
  2. Große Partikel kleinere verschlucken lassen. Löst leider eine böse Rückkopplung aus, dass große Partikel immer größer werden und nach einer Sekunde die komplette Wolke verschluckt haben.
  3. Überlappende Partikel zusammenfassen: Ist leider nicht einfach, alle Überlappungen zu erkennen. Es plöppen wie blöd Partikel an Stellen auf, wo vorher keine waren (Durchschnitt der Positionen der vorherigen Partikel). Überhaupt wabert alles in nicht sehr realistischer Weise herum. Und wie wir im Vergleich mit gestern sehen, ist es auch nicht annähernd so effizient.
Was ich nun mache ist, die Partikel betreffend ihrer Deckkraft zu gewichten. Partikel mit hoher Deckkraft werden nur mit anderen verschmolzen, falls sie wirklich fast genau deckungsgleich sind. Partikel geringer Deckkraft werden auch mit entfernten Nachbarn verschmolzen, und das bewirkt dicke Einsparungen.

Ich habe auch gelernt, dass man die Dinger nicht einfach erzeugt oder löscht, sondern beim Eintreten einer Bedingung für Löschen / Verschmelzen ihre Deckkraft auf umliegende Partikel überträgt (50 Prozent pro Sekunde oder so). Dann plöppt nichts auf oder weg, sondern unerwünschte Partikel verschwinden sanft aus dem Bild. Erinnert sogar an echte Wolken.

Richtig lustig wird die Sortierung beim Rendern. (Im Augenblick sehen die Rauschäulen ja nur aus Richtung ihres Emitters gut aus, weil man sie nicht in beliebiger Reihenfolge rendern darf). Ich freu' mich drauf.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

auf dem bild siehts schon echt gut aus, kannst du uns das in bewegung zeigen? screentogif oder video fänd ich cool :)
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