Allerdings macht es mich so langsam etwas stutzig, warum habe ich soooo viel weniger Code? :shock:
Mal zum Vergleich (ohne Kommentare und Leerzeilen):
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Doom 1. . . . . . 39.080
StoneQuest. . . . 53.949
Duke 3D . . . . . 77.166
Quake 2 . . . . .163.928
Quake 1 . . . . .171.065
Trespasser. . . .301.959
Quake 3 . . . . .313.311
Doom 3. . . . . .593.899
Shadercode nicht mitgezählt. Allerdings ist es nicht so, dass ich besonders optimiert proggen würde, da ich an vielen Stellen noch zusammen kürzen kann und es irgendwann auch mache. Außerdem ist in diesen knapp 54k Zeilen eine Resourcendatei, in der Pfadzuordnungen und Actordefinitionen stehen (etwa 1800 Zeilen). An anderer Stelle werden noch die Items definiert (etwa 1600 Zeilen). Außerdem stecken auch die Tools mit in der Zahl und die Geometrieerstellung, die ja auch prozedural läuft, was auchnomal 6000 Zeilen hat. Der Teil beinhaltet auch viel doppelten Code. Letztendlich steckt auch noch ein eigener Skripter drin mit etwa 3300 Zeilen, der noch nichtmals verwendet wird bis jetzt. Also wenn man alles was an Daten existiert, auslagern würde, wäre der Code noch um einiges geringer.
Ich verwende auch kaum libs, eigentlich nur DX und was Delphi so bereit stellt. Außerdem steckt in SQ ja auch Engine/PhysikEngine/Game drin.
Liegt es vielleicht daran, dass die meisten der Spiele alte DOS-Spiele sind und vieles selbst machen müssen?
Ich weiß ja, dass Quellcodezeilen nicht viel aussagen und Spiele schwer vergleichbar sind, aber dennoch ist ja eine Tendenz zu sehen, dass vor allem auch neuere Spiele mehr Code haben. Mal abgesehen von den heutigen Engines, mit denen ich mein Projekt nicht vergleichen möchte, aber die allein für die Engine mehrere Millionen Zeilen haben.
Und nein, ich glaube auch nicht, dass ich so gewandt im Programmieren bin, dass ich so "optimierten" (im Sinne von kurzen) Quellcode schreiben könnte.
Bin mal gespannt, was ihr mir dazu sagen könnt! :)