Moin,
ich beschäftige mich gerade in meiner Freizeit mit PBR - Physically Based Rendering. Die Grundlagen gibt es zum Beispiel wunderschön hier erklärt: http://renderwonk.com/publications/s201 ... _notes.pdf
Jetzt hätte ich gern ein paar Testdaten, um selbstgeschriebene Shader an vertrauenswürdigen Daten zu erproben. Eins zwei Modelle mit sinnvollen Texturen wären schon ausreichend. Hat da jemand eine Quelle für mich oder bin ich da auf dem völlig falschen Dampfer? Lizenz ist egal, ich habe nicht vor, das Ergebnis zu veröffentlichen.
Danke! Ich mach bis dahin mit untexturierten Testmodellen weiter, die ich mir in Blender zusammengeklickt habe, und benutze anstatt der Texturen konstante Zahlenwerte aus oben verlinkten Tabellen.
Testdaten für Physically Based Rendering
- Schrompf
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Testdaten für Physically Based Rendering
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Kostenlose "Next Generation"-PBR-Pistole bzw. Revolver im FBX-Format (Cerberus von Andrew Maximov) mit 4 PBR-Texturen im TGA-Format:
http://www.artisaverb.info/PBT.html
Gruß,
Daniel
http://www.artisaverb.info/PBT.html
Gruß,
Daniel
Zuletzt geändert von NoFake3D am 30.01.2015, 00:34, insgesamt 1-mal geändert.
- Schrompf
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Wow, das ging schnell. Und wow, sieht das gut aus. Danke, das ist genau das, was ich brauchte!
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Bitte. Der Link war aber von Tiles (vor ca. 6 Monaten gepostet, soweit ich mich noch erinnere).
Und die passenden PBR-Materialien zum Testen:
http://artisaverb.info/Scripts.html
https://drive.google.com/folderview?id= ... 2VySl90Vk0
Und die passenden PBR-Materialien zum Testen:
http://artisaverb.info/Scripts.html
https://drive.google.com/folderview?id= ... 2VySl90Vk0
- xq
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Lass dann aber auch mal was von deinen Shadern sehen! Würde mich schon mal interessieren, wie das dann so aussieht ;)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Ich glaube, die hier hatte ich beim letzten Mal verwendet:
http://resources.mpi-inf.mpg.de/hdr/gallery.html
Die müssten alle zu cd/m² normalisiert sein, was die Arbeit damit so einfach macht. AFAIK hat man aber manchmal schon Glare der Kameralinse drin.
http://resources.mpi-inf.mpg.de/hdr/gallery.html
Die müssten alle zu cd/m² normalisiert sein, was die Arbeit damit so einfach macht. AFAIK hat man aber manchmal schon Glare der Kameralinse drin.
Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Mit einem PBR Datensatz kann ich leider nicht dienen. Bin grade weg von Grafik und Spieleentwicklung. Aber die Unreal Engine verwendet doch seit einer ganzen Weile PBR. Die haben doch da sicher eine Sample Scene irgendwo.
Ansonsten, weils grade so gut dazupasst, von Allegorithmic gibts da inzwischen zwei Guides die sich mit dem PBR beschäftigen: http://www.allegorithmic.com/pbr-guide
Ansonsten, weils grade so gut dazupasst, von Allegorithmic gibts da inzwischen zwei Guides die sich mit dem PBR beschäftigen: http://www.allegorithmic.com/pbr-guide
- Schrompf
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Re: Testdaten für Physically Based Rendering
Danke euch allen! Ich denke, ich habe die Grundzeuge verstanden, bin aber aktuell noch nicht so weit, das in konkreten Shadercode umzusetzen. Es ist wie gesagt nur ein Hobby, was ich nur gelegentlich in der letzten Stunde vor dem Schlafengehen verfolge, daher wird das nur langsam vorangehen. Wenn ich dann aber was Vorzeigbares habe, werde ich es posten.
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