[Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
ein punkt der mich schon länger störte: man wusste nie wie es um den zustand des eigenen autos steht. ich habe jetzt ein blinken eingeführt, das intensiver wird je beschädigter das fahrzeug ist.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
ich hab mir kürzlich 4 xbox 360 controller zugelegt (erst 2 ausgepackt). natürlich nur um zu testen ob ich mein spiel damit zum laufen krieg. die implementation war erstaunlich einfach, aktuell ist es aber noch nicht im gui ersichtlich. grundsätzlich steuert controller 1 den ersten spieler usw. ich habe auch bereits analog-stick support, sliden geht auch. hat überhaupt jemand gamepads für den pc?
womöglich brauchts einen refresh, das mit dem cache hab ich noch nicht so ganz im griff.
womöglich brauchts einen refresh, das mit dem cache hab ich noch nicht so ganz im griff.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich habe einen ps3 oder 4 pad und wolllte den noch aus probieren
Re: [Projekt] Cyberlympics
wäre schon daran interessiert obs läuft ;) . ich hab die xbox controller mit chrome getestet, weiss nicht wie gut es auf anderen browsern läuft.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
versuche aktuell etwas zu optimieren. im 4 spieler modus wurde bislang für jedes fahrzeug die spielerfarbe des fahrzeugs einzeln im texture-atlas angelegt. bei den gegnern habe ich nur eine textur angelegt und mit einem hue-rotate unterschiedliche farben erzeugt. den selben ansatz habe ich jetzt bei den spielern eingesetzt. gab ein paar (blöde) probleme, die aber nichts mit der idee an sich zu tun hatten. u.a. weiss ich noch nicht wie ich im start-screen die geschichte lösen soll. css bietet selbst einen hue-rotate an, der ist aber wie ich feststellen musste, leider völlig unbrauchbar. svg bietet eine eigene lösung an, aber der versuch html in svg in html mit filter ist vorerst gescheitert (alles bis auf das filtern hat geklappt).
im bild ist das problem denke ich gut zu erkennen. die rahmen sind die erwarteten hauptfarben für die fahrzeuge. im kleineren bild ist das resultat im spiel selbst.
im bild ist das problem denke ich gut zu erkennen. die rahmen sind die erwarteten hauptfarben für die fahrzeuge. im kleineren bild ist das resultat im spiel selbst.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
habe eben ein weiteres fahrzeug freigeschaltet. dieses hat einen geschützturm und kann schiessen. es ist aber mehr ne spielerei, als für rennen geeignet. link weiterhin in meiner signatur.
cooles tool gefunden um gifs vom screen zu erstellen: https://screentogif.codeplex.com/
cooles tool gefunden um gifs vom screen zu erstellen: https://screentogif.codeplex.com/
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Re: [Projekt] Cyberlympics
ich versuch mal wieder hier zu posten. hoffentlich klappts... habe eben "werbebanner" eingebaut, mit konkurrenzlogo. wenn das posten geht werd ich evtl. noch ne zfx variante machen :)
hier ist sie schon, das logo musste ich aber nachbauen:
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Klasse! So sieht man mehr vom Spiel als in 100 Standbildern. Und es sieht prächtig aus. (Ich liebe ja GIFs und wünsche mir immer welche für ZFX; bin nur selber zu faul, welche zu machen.)
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich wollte es mal ausprobieren, funktioniert aber nicht.
Bei der Version von deiner Seite kommt bei mir im Firefox mit GTX 760 Hardware nur ein schwarzes Bild. Menüs, Minimap und Musik funktionieren.
Bei der Version von deiner Seite kommt bei mir im Firefox mit GTX 760 Hardware nur ein schwarzes Bild. Menüs, Minimap und Musik funktionieren.
Re: [Projekt] Cyberlympics
@krishty:
seh ich auch so, leider brauchts etwas mehr bandbreite. wenn ichs übertreibe, wird die seite ewig laden, was auch wieder nervt :)
@spielprogrammierer:
danke fürs ausprobieren, sorry für den schwarzen screen. leider kann ich nur vermutungen anstellen. grundsätzlich kriege ich bei shader-fehlern einen schwarzen screen, alles andere läuft dann weiter. evtl. könntest du kurz für mich in die firefox-console reinschauen?
habe die darstellung des nächsten checkpoints verändert. jetzt werden nicht nur die punkte eingefärbt sondern die ganze linie und der pfeil (wenns einen hat). ich benutz zum einfärben die komplementärfarbe der strecke (leicht verändert). erste versuche sehen ganz gut aus, könnte aber sein dass es bei gewissen kombinationen in die hose geht. die neuste version wurde eben hochgeladen.
seh ich auch so, leider brauchts etwas mehr bandbreite. wenn ichs übertreibe, wird die seite ewig laden, was auch wieder nervt :)
@spielprogrammierer:
danke fürs ausprobieren, sorry für den schwarzen screen. leider kann ich nur vermutungen anstellen. grundsätzlich kriege ich bei shader-fehlern einen schwarzen screen, alles andere läuft dann weiter. evtl. könntest du kurz für mich in die firefox-console reinschauen?
habe die darstellung des nächsten checkpoints verändert. jetzt werden nicht nur die punkte eingefärbt sondern die ganze linie und der pfeil (wenns einen hat). ich benutz zum einfärben die komplementärfarbe der strecke (leicht verändert). erste versuche sehen ganz gut aus, könnte aber sein dass es bei gewissen kombinationen in die hose geht. die neuste version wurde eben hochgeladen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich kenne mich mit Web-Development nicht wirklich aus, ich weiß also nicht wie ich an die Konsole komme. Ich habe jetzt mal in "Tools" -> "Web Developer" -> "Web Console" geschaut und dort kommen keine Meldungen an, sondern nur "The Web Console logging API (console.log, console.info, console.warn, console.error) has been disabled by a script on this page.".
Allerdings verstehe ich gerade nicht, warum du das nicht einfach selbst die Meldungen irgendwo sichtbar ausgibst.
Allerdings verstehe ich gerade nicht, warum du das nicht einfach selbst die Meldungen irgendwo sichtbar ausgibst.
Re: [Projekt] Cyberlympics
du hast am richtigen ort geschaut. dort kommen aber die meisten meldungen nur an, wenn die konsole beim laden der seite bereits offen war. den grossteil der logs schreibe ich in meine eigene console (oben rechts drauf klicken). allerdings ist das im web bereich nicht wirklich standard. meistens verwendet man die eingebaute console. unter anderem, da die eigene console zuerst aufgesetzt werden muss und die ausgabe in html auch erst gemacht werden kann, wenn die seite geladen wurde und etwas angezeigt wird. die konsole habe ich allerdings nicht disabled, komisch diese meldung. ich geh mal davon aus, dass du keine plugins hast die sowas beeinflussen könnten.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich habe schon eine reihe Plugins.
Ich habe mal eben kurz alle deaktiviert und das scheint zumindest die Konsole aktiviert zu haben...
Die ausgegebenen Informationen sehen für mich allerdings nicht unbedingt so aus, als ob sie wirklich hilfreich bei der Lösung des Problems wären:
Ich habe mal eben kurz alle deaktiviert und das scheint zumindest die Konsole aktiviert zu haben...
Die ausgegebenen Informationen sehen für mich allerdings nicht unbedingt so aus, als ob sie wirklich hilfreich bei der Lösung des Problems wären:
Re: [Projekt] Cyberlympics
hab leider nicht rausfinden können was bei dir schief geht. ich könnte die vermutung anstellen, dass es was mit der graphikkarte zu tun hat, bzw. das der shader nicht kompatibel ist (ich hab aber zu wenig ahnung davon).
die aktuelle version müsste in chrome, opera, firefox laufen, sowie safari (nur mac) und internet explorer (nur sehr langsam).
die aktuelle version müsste in chrome, opera, firefox laufen, sowie safari (nur mac) und internet explorer (nur sehr langsam).
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Re: [Projekt] Cyberlympics
ich arbeite aktuell am lade-screen. evtl. werde ich teile davon auch für die zukünftige einstiegsseite verwenden.
zu kompliziert?
http://data.cyberlympics.com/html/test.html
zu kompliziert?
http://data.cyberlympics.com/html/test.html
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Re: [Projekt] Cyberlympics
bin mehr oder weniger zufällig auf ein spinnen-robo-viech gestossen, dass ich vor längerer zeit mal eingebaut hatte. die animation lief nicht mehr und ich hab viel zu lange gebraucht es zu fixen. leider kein perfect-loop und der blöde weisse balken hätte auch nicht sein müssen... naja :)
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich finde es irgendwie putzig, wie es sich bewegt :-D
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Deine Vegetation find ich auch richtig, richtig gut gelungen. Machst du die Assets alle selbst oder hast du da irgendwo 'ne Quelle? :D
Re: [Projekt] Cyberlympics
danke :)
@top-or: bewegt sich vor allem besser als ich gedacht habe, ich habe eigentlich nur ein vorwärts-laufen definiert. das im kreis drehen funktioniert optisch aber auch ganz passabel.
@rustyspoon: ich bin die quelle und ursprung allen übels. inzwischen ist es schon ziemlich krass wie schnell ich neue sachen erstellen und einbauen kann. da ich keine close-ups brauche, muss es nicht sehr detailiert sein und durch das vorberechnen mit raydiosity siehts auch ganz nett aus. die objekte sind praktisch alle mit scripts + zufallsgenerator erstellt, somit brauch ich nur diese definition und generiere mal schnell 20 bäume. der prozess kann auch mal 2h dauern, aber wenn ich das alles low-poly mit texturierung machen müsste, würde ich warscheinlich durchdrehen.
@top-or: bewegt sich vor allem besser als ich gedacht habe, ich habe eigentlich nur ein vorwärts-laufen definiert. das im kreis drehen funktioniert optisch aber auch ganz passabel.
@rustyspoon: ich bin die quelle und ursprung allen übels. inzwischen ist es schon ziemlich krass wie schnell ich neue sachen erstellen und einbauen kann. da ich keine close-ups brauche, muss es nicht sehr detailiert sein und durch das vorberechnen mit raydiosity siehts auch ganz nett aus. die objekte sind praktisch alle mit scripts + zufallsgenerator erstellt, somit brauch ich nur diese definition und generiere mal schnell 20 bäume. der prozess kann auch mal 2h dauern, aber wenn ich das alles low-poly mit texturierung machen müsste, würde ich warscheinlich durchdrehen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
War auch mein Gedanke.RustySpoon hat geschrieben:Deine Vegetation find ich auch richtig, richtig gut gelungen. Machst du die Assets alle selbst oder hast du da irgendwo 'ne Quelle? :D
Re: [Projekt] Cyberlympics
@bluecobold: wie gesagt, mache alles selbst. nur ist mir eingefallen, dass das nicht komplett richtig ist. die hintergrundtexturen sind basiert auf texturen die ich von http://www.cgtextures.com habe.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich wollte damit nicht anzweifeln, dass das Zeug von Dir stammt, ich kenne Deine Arbeit ja. Es war ein Ausdruck des Wohlgefallens :) Ich find's sehr gut, irre detailliert.
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich hoffe du weißt auf was für 'nem Schatz du da sitzt. Magst du deine Skripte/Algorithmen vielleicht publik machen? Unendlicher Ruhm und ewige Dankbarkeit wären dir gewiss! ;)marcgfx hat geschrieben:@rustyspoon: ich bin die quelle und ursprung allen übels. inzwischen ist es schon ziemlich krass wie schnell ich neue sachen erstellen und einbauen kann. da ich keine close-ups brauche, muss es nicht sehr detailiert sein und durch das vorberechnen mit raydiosity siehts auch ganz nett aus. die objekte sind praktisch alle mit scripts + zufallsgenerator erstellt, somit brauch ich nur diese definition und generiere mal schnell 20 bäume. der prozess kann auch mal 2h dauern, aber wenn ich das alles low-poly mit texturierung machen müsste, würde ich warscheinlich durchdrehen.
Re: [Projekt] Cyberlympics
@blue cobold: habs nicht als zweifel verstanden, ich hab mich nur selbst beim wahrheit verdrehen erwischt ;)
@rustyspoon: ein schatz ist glaub ich übertrieben ;) ich hab mir schon überlegt, ob ich was veröffentlichen könnte, oder vielleicht sollte ich einen blog schreiben. ich mache schon einige sachen die ich sonst noch nirgends gesehen habe, aber ich denke das geht vielen so ;)
zum generieren von bäumen verwende ich ne ganz alte version von cinema 4d (8.5) und eine genauso alte version von XFrog. cinema 4d bietet animationsmöglichkeiten an und damit kann ich die bäume "animieren" bzw. pro frame einen neuen generieren. was ich selbst geschrieben habe ist ein tool um diese animationssequenz in ein texture-atlas umzuwandeln mit gewissen zusätzlichen informationen (ausrichtung, animationsframe...). aber das ist halt auch spezifisch auf meine engine zugeschnitten. das tool ist ausserdem nicht schön anzusehen, nicht erklärt und läuft mit java 1.4 :D
@rustyspoon: ein schatz ist glaub ich übertrieben ;) ich hab mir schon überlegt, ob ich was veröffentlichen könnte, oder vielleicht sollte ich einen blog schreiben. ich mache schon einige sachen die ich sonst noch nirgends gesehen habe, aber ich denke das geht vielen so ;)
zum generieren von bäumen verwende ich ne ganz alte version von cinema 4d (8.5) und eine genauso alte version von XFrog. cinema 4d bietet animationsmöglichkeiten an und damit kann ich die bäume "animieren" bzw. pro frame einen neuen generieren. was ich selbst geschrieben habe ist ein tool um diese animationssequenz in ein texture-atlas umzuwandeln mit gewissen zusätzlichen informationen (ausrichtung, animationsframe...). aber das ist halt auch spezifisch auf meine engine zugeschnitten. das tool ist ausserdem nicht schön anzusehen, nicht erklärt und läuft mit java 1.4 :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics
ich versuche den countdown for dem start ins spiel zu integrieren (da der overlay mit countdown extrem performance zu fressen scheint). sieht das billig aus?
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Nö, prima. Die Botschaft wird klar kommuniziert, das ist gut. Und es fügt sich gut ins Bild ein.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Cyberlympics
danke schrompf, ich finds eigentlich auch ok. hab jetzt aber noch eine alternative, die auch nicht viel kompexer oder cleverer ist. haupsgrund für das design, ist dass ich für verschiedene ausrichtungen keine anderen bilder brauche und damit es von vorne immer "lesbar" ist.
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- Chromanoid
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Sieht chic aus!
Re: [Projekt] Cyberlympics
danke chromanoid ;)
war die letzten zwei tage äusserst fleissig (habe sowas wie ferien). ein kollege von mir hatte die gute idee, man könnte doch die strecken zeichnen. grundsätzlich stand dieser idee nichts im weg. aktuell werden die strecken aus zufällig platzierten punkten zusammengebaut, bei gezeichneten strecken kann der zufall weggelassen werden. die ersten resultate waren ziemlich witzig, pro erfasstem pixel gab es einen checkpoint. die ki hatte damit keine probleme, aber optisch ein chaos. ich musste also einen algorithmus finden um die gezeichnete strecke sinnvoll zu vereinfachen. ich habe ein bisschen rumgepröbelt aber dabei kam nur blödsinn raus, also googeln... folgendes habe ich gefunden (Visvalingam’s algorithm): http://bost.ocks.org/mike/simplify/ es gibt auch noch code dazu, aber ich habs dann doch selbst umgesetzt. das zeichnen hat mir spass gemacht und ich hab versucht auch ein paar detailiertere sachen zu machen. da hats dann gehapert. bislang waren alle strecken schön gekurvt, keine ecken. ich wollte aber ecken, weil sonst ne katze ganz schön blöd ausschaut. also musste ich meinen alten bezier-kurven code anpassen, was erstaunlicherweise viel besser funktionierte als ich erwartet habe. ich bin früher schon mal daran gescheitert, nur weiss ich nicht wieso. mit der katze wars natürlich nicht getan. richtig bescheuerte strecken mussten her. natürlich gabs auch wieder neue probleme. ich habe alte streckenfehler wieder entdeckt, die ich bisher nie erklären konnte. damals hatte ich übelste workarounds geschrieben, weil ich nicht wirklich verstand was passierte (evtl. weiss ich es auch jetzt nicht). die streckenfehler konnte ich schlussendlich auf einen rundungsfehler in einer vector-winkel-funktion zurückführen, bei der ich acos verwende. acos mag nur den bereich [-1,1] für alles andere gibt es NaN. schnell korrigiert, lange gesucht. damit wars aber nicht getan, mit der streckenkorrektur. bei scharfen kurven wurde die aussenlinie des belags nicht schön berechnet (schon seit ewigen zeiten). meine vermutung lag bei einer bezier-interpolations-funktion. natürlich war sie nicht dokumentiert und ich habe grosse zweifel, auf welcher wissenschaftlichen basis ich diese funktion geschrieben habe. ich vermute, ich hab sie mir aus dem gesäss gezogen. naja. ich habe mal wieder mr. google gefragt: http://www.benknowscode.com/2012/09/pat ... _9742.html und habe das dann nachgebaut. funktionierte nicht auf anhieb, aber jetzt dafür viel besser als das komische zeug von früher. ein anderes problem dass mich schon länger gestört hat: wenn ein extra aufgesammelt wird, zeige ich es oben links an. allerdings ist es mühsam das extra anzuschauen und gleichzeitig zu fahren (im fullscreen). ich habe mir also gedacht, ich zeige das extra über dem fahrzeug an. dazu musste ich wieder neue engine-funktionen schreiben, einzelbilder anzeigen ist schwerer als es sein sollte... (muss ja alles in den texture-atlas, ausserdem bilder runterskalieren, etc.). habs jedenfalls hinbekommen und konnte sogar noch ein bisschen was animieren und am gesamten extra-sammel-auslöseverhalten verbessern. die extras werden jetzt eingeblendet und beim auslösen ausgeblendet. dauert jeweils 0.2 sekunden. also dauert es minimal 0.4 sekunden bis ein neues extra aufgesammelt, bzw. 0.6 bis ein zweites ausgelöst werden kann. das problem ohne diese verzögerung war, dass ich immer die extras sofort ausgelöst habe, damit ich ein weiters bekomme. so konnten 3+ extras in hohem tempo ausgelöst werden, was taktisches verhalten zerstört hat. mario-kart hat vermutlich um dem vorzubeugen diese slot-machine anzeige, bei der das extra nach dem aufsammeln erst bestimmt wird. IST EIN GIF, anklicken für animation (weiss nicht wieso das bei dem hier nicht geht...)
war die letzten zwei tage äusserst fleissig (habe sowas wie ferien). ein kollege von mir hatte die gute idee, man könnte doch die strecken zeichnen. grundsätzlich stand dieser idee nichts im weg. aktuell werden die strecken aus zufällig platzierten punkten zusammengebaut, bei gezeichneten strecken kann der zufall weggelassen werden. die ersten resultate waren ziemlich witzig, pro erfasstem pixel gab es einen checkpoint. die ki hatte damit keine probleme, aber optisch ein chaos. ich musste also einen algorithmus finden um die gezeichnete strecke sinnvoll zu vereinfachen. ich habe ein bisschen rumgepröbelt aber dabei kam nur blödsinn raus, also googeln... folgendes habe ich gefunden (Visvalingam’s algorithm): http://bost.ocks.org/mike/simplify/ es gibt auch noch code dazu, aber ich habs dann doch selbst umgesetzt. das zeichnen hat mir spass gemacht und ich hab versucht auch ein paar detailiertere sachen zu machen. da hats dann gehapert. bislang waren alle strecken schön gekurvt, keine ecken. ich wollte aber ecken, weil sonst ne katze ganz schön blöd ausschaut. also musste ich meinen alten bezier-kurven code anpassen, was erstaunlicherweise viel besser funktionierte als ich erwartet habe. ich bin früher schon mal daran gescheitert, nur weiss ich nicht wieso. mit der katze wars natürlich nicht getan. richtig bescheuerte strecken mussten her. natürlich gabs auch wieder neue probleme. ich habe alte streckenfehler wieder entdeckt, die ich bisher nie erklären konnte. damals hatte ich übelste workarounds geschrieben, weil ich nicht wirklich verstand was passierte (evtl. weiss ich es auch jetzt nicht). die streckenfehler konnte ich schlussendlich auf einen rundungsfehler in einer vector-winkel-funktion zurückführen, bei der ich acos verwende. acos mag nur den bereich [-1,1] für alles andere gibt es NaN. schnell korrigiert, lange gesucht. damit wars aber nicht getan, mit der streckenkorrektur. bei scharfen kurven wurde die aussenlinie des belags nicht schön berechnet (schon seit ewigen zeiten). meine vermutung lag bei einer bezier-interpolations-funktion. natürlich war sie nicht dokumentiert und ich habe grosse zweifel, auf welcher wissenschaftlichen basis ich diese funktion geschrieben habe. ich vermute, ich hab sie mir aus dem gesäss gezogen. naja. ich habe mal wieder mr. google gefragt: http://www.benknowscode.com/2012/09/pat ... _9742.html und habe das dann nachgebaut. funktionierte nicht auf anhieb, aber jetzt dafür viel besser als das komische zeug von früher. ein anderes problem dass mich schon länger gestört hat: wenn ein extra aufgesammelt wird, zeige ich es oben links an. allerdings ist es mühsam das extra anzuschauen und gleichzeitig zu fahren (im fullscreen). ich habe mir also gedacht, ich zeige das extra über dem fahrzeug an. dazu musste ich wieder neue engine-funktionen schreiben, einzelbilder anzeigen ist schwerer als es sein sollte... (muss ja alles in den texture-atlas, ausserdem bilder runterskalieren, etc.). habs jedenfalls hinbekommen und konnte sogar noch ein bisschen was animieren und am gesamten extra-sammel-auslöseverhalten verbessern. die extras werden jetzt eingeblendet und beim auslösen ausgeblendet. dauert jeweils 0.2 sekunden. also dauert es minimal 0.4 sekunden bis ein neues extra aufgesammelt, bzw. 0.6 bis ein zweites ausgelöst werden kann. das problem ohne diese verzögerung war, dass ich immer die extras sofort ausgelöst habe, damit ich ein weiters bekomme. so konnten 3+ extras in hohem tempo ausgelöst werden, was taktisches verhalten zerstört hat. mario-kart hat vermutlich um dem vorzubeugen diese slot-machine anzeige, bei der das extra nach dem aufsammeln erst bestimmt wird. IST EIN GIF, anklicken für animation (weiss nicht wieso das bei dem hier nicht geht...)
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Re: [Projekt] Cyberlympics
So jetzt muss ich mich auch mal zu Wort melden:
Wow, das sieht ja echt super aus und das Spiel macht wirkliche fun... Ich habe es schon ein paar mal einfach so zum abreagieren gespielt. Geht super!
Mach auf jeden Fall weiter so :)
Wow, das sieht ja echt super aus und das Spiel macht wirkliche fun... Ich habe es schon ein paar mal einfach so zum abreagieren gespielt. Geht super!
Mach auf jeden Fall weiter so :)