Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht cool aus! Und jetzt das ganze mit Bones-Animation und Spline :P
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe mir schon gedacht, dass es irgendwie mit bones geht aber ich checke das nicht. Soll ich die Schlange als ganzes machen und dann animieren? oder kann ich dann die bones per script animieren?
- xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du kannst die Bones auch aus dem Script heraus modifizieren (ent_bonemove, ...)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mein selbst gebauter 5V-Netzteil-Adapter für die OpenPandora. Mit einer Büroklammer, etwas Lötzinn und Heißkleber wird aus einem kaputten Netzteil ein funktionierender Adapter.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe mich in den letzten Tagen mal etwas intensiver mit WebGL auseinander gesetzt. Das steht schon seit Ewigkeiten auf meiner Das-müsste-ich-mir-auch-mal-ansehen-Liste. Vor allem bei Game-Jams bekommen Spiele, die auf Web-Technologien basieren meist signifikant mehr Stimmen, da es so einfach ist sie zum Laufen zu bekommen. Ausserdem hat es auch mal Spass gemacht sich mit einer mir noch recht neuen Sprache wie Javascript auseinander zu setzen. Man kann viel Fluchen über Javascript, aber eins muss man ihr lassen: Sie ist rasend schnell in neueren Browsern!
Hier mal ein link zum aktuellen Stand: http://kristof.niederholtmeyer.de/webgl/webgl.html
Die Steuerung ist noch etwas gewöhnungsbedürftig:
Umschauen: Linke Maustaste halten
Zoomen: Mausrad
Bewegen: WASD oder Pfeiltasten
Block entfernen: Rechte Maustaste
Hier mal ein link zum aktuellen Stand: http://kristof.niederholtmeyer.de/webgl/webgl.html
Die Steuerung ist noch etwas gewöhnungsbedürftig:
Umschauen: Linke Maustaste halten
Zoomen: Mausrad
Bewegen: WASD oder Pfeiltasten
Block entfernen: Rechte Maustaste
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow das läuft sogar auf meinem Pentium 4, zwar ruckelig aber es läuft.
Wenn ich aber mit der rechten maustaste klicke, kommt das Popup Menue, ich verwende Chrome als browser
Wenn ich aber mit der rechten maustaste klicke, kommt das Popup Menue, ich verwende Chrome als browser
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Komisch. Hier unter OS X funktioniert der Rechtsklick auch im Chrome. Muss ich morgen auf der Arbeit mal unter Windows probieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nice, bei mir läufts auch in Chrome mit Rechtsklick.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe das unter xp getestet aber keine Sorge wir haben auch einen gemeinsamen i5 Laptop mit win7 wenns was isteressantes zu sehen gibt kann ichs auch da testen, ich mag auch diese Browser Games weil ich da nichts runterladen muß :mrgreen:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nichts besonderes, nein. Man kann nur Blöcke entfernen. Danke fürs Ausprobieren euch beiden!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja die blöcke konnte ich ja entfernen... mit was besonderes meinte ich was , was man unbedingt flüssig testen muß... was Du gemacht hast ist auch was besonderes
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also unter win7 läufts super auch kein popupmenue und das ganze Fenter wird genutzt unter xp nur 2/3 das restliche drittel auf der linken Seite ist schwarz und da wird irgendwas komisches angezeigt aber die xp zeiten sind wohl vorbei
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Unter Win7 Internet Explorer 11 läuft es auch ohne Probleme. Es hat mich dazu bewogen, auch mal in WebGl reinzugucken. Stand schon lange auf meiner ToDo-Liste...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wenn Grafikfehler toll aussehen: float -> RGBA
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Endlich mal wieder zu etwas gekommen: WebGL Gras.
WebGL is spannend insofern, dass sich das Resourcenverhaeltnis mal wieder verschiebt: Batches sind unendlich teurer als normal, Threading quasi nicht-existent, Download-Bandbreite begrenzt. GPU Power ist dafuer ganz normal verfuegbar, jedenfalls wenn der Nutzer eine nette Grafikkarte hat.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schöne Sache! Gibts ne Webdemo irgendwo?
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- Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Erst ganz am Ende, wenn die ganzen Peinlichkeiten weg sind und etwas Interaktion stattfindet :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Zuerstmal: Der Screenshot sieht klasse aus: Ein "sehr sehr geiler Screenshot"!
Trotzdem oder genau deshalb nochmal: Der Screenshot gefällt mir sehr! :-D
Dazu muss ich sagen, dass ich es immer wieder putzig finde, dass andere "Programmierer" auch dieses "O Gott, o Gott, diesen Hack/diese Hack-Sammlung kann ich doch keinem zeigen, das muss ich noch aufräumen"-Attitüde an den Tag legen und erstmal den Code auf ein bestimmtes Level bringen müssen. Das kommt mir bekannt vor. ;-)Aramis hat geschrieben:Erst ganz am Ende, wenn die ganzen Peinlichkeiten weg sind und etwas Interaktion stattfindet :-)
Trotzdem oder genau deshalb nochmal: Der Screenshot gefällt mir sehr! :-D
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Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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- Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke!
Aber genau dafuer gibt's ja Screenshots.
Ohja, furchtbar. Und jetzt lass meine Hacks in Ruhe! ;-) Mein Kram ist ohnehin (fast) immer auf Github, in diesem Fall https://github.com/acgessler/webgl-lake. Pull (mit Submodulen), build/compile.py ausfuehren, testserver.py ausfuehren, localhost im Browser, Fehlermeldung wegklicken. Dass Terraintiles staendig verschwinden, zuweilen LOD-Spikes auftreten, Detail-Baeume mal ihre Texturen verlieren und die Zeichenreihenfolge der meisten Sachen nur mit ca 0.1% Wahrscheinlichkeit stimmt … :-) Vielleicht schaffe ich es auf eine verlinkbare Demo am Wochenende.Dazu muss ich sagen, dass ich es immer wieder putzig finde, dass andere "Programmierer" auch dieses "O Gott, o Gott, diesen Hack/diese Hack-Sammlung kann ich doch keinem zeigen, das muss ich noch aufräumen"-Attitüde an den Tag legen und erstmal den Code auf ein bestimmtes Level bringen müssen. Das kommt mir bekannt vor.
Aber genau dafuer gibt's ja Screenshots.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, der Planet ist astronomisch cool.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, find ich auch. Wie gemalt!Schrompf hat geschrieben:Wow, der Planet ist astronomisch cool.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich finde den Planeten auch echt sehenswert !!!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, sieht richtig cool aus! Muss ich mir mal bei Gelegenheit live im Browser anschauen. ;) Und Respekt an die Fülle an Projekten, die du so in deinem GitHub angesammelt hast. Auch das medea.js Projekt sieht ziemlich interessant aus, muss ich ebenfalls mal bei Gelegenheit näher studieren. Da steckt einiges an Hirnschmalz drinnen. Man bekommt auch mal wieder richtig Lust drauf sich näher mit WebGL + JS zu beschäftigen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow das sieht sehr beeindruckend aus. Der Stil der Oberfläche hat echt was! Mich würde interessieren in welchem Maßstab der Planet gerendert ist. Und magst du ein paar Infos verraten auf welcher Basis der entstanden ist (Quadtree, Cubesphere, etc)?
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Soft Shadows nach Splatter-Art, und jetzt auch noch Spotlights. Damit ist mein Auftrag eigentlich erledigt. Zurück zu Splatter und Linux.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hoverkisten, der neueste Schrei!
Die Schatten sind echt nice! Gute Arbeit
Die Schatten sind echt nice! Gute Arbeit
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Grafiken sind halt alle handgemalt. Die Rekonstruktion der räumlichen Position jedes Pixels passiert im Shader mittels Raycast gegen eine Axis Aligned Bounding Box. Demzufolge hängt die korrekte Beleuchtung sehr stark davon ab, ob für jedes Stück Grafik ein korrektes Bounding Volume eingestellt ist und die ganzen Offsets passen. Das ist bei einigen der Segmente noch nicht der Fall... aber das geht mich zum Glück nix an :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht echt gut aus. Ist es naives Raycasting oder hast du Beschleunigungsstrukturen implementiert?
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ganz naiv. Es sind ja auch immer nur drei Ebenen, und ich versuche zusätzlich noch großzügig Treffer außerhalb der Boxgrenzen zu berücksichtigen, damit Problembürger wie die hohe Topfpflanze sinnvoll beleuchtet werden. Es ist rein mathematisch ein riesiger Haufen Hacks aufeinandergestapelt, weil die Ausgangsdaten halt handgemalte Freiform-Sprites sind. Ich bin glücklich, dass ich nachher den ganzen Kram ganz offiziell einreichen und meine Bankverbindung angeben kann. Hat ja eh schon (wie immer bei IT-Jobs) deutlich länger gedauert, als ich ursprünglich in meiner jugendlichen Naivität geschätzt hatte.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Und mit abgegebenem Auftrag (und nach einem Besprechungstag zu Splatter II mit dem neuen Team) habe ich jetzt mal wieder die Zeit und Muse, mich in meinen Code einzugraben. Herausgekommen ist die vorerst finale Version meiner 3D-API-Abstraktionsschnittsttelle. Aktuell nur OpenGL / GLSL und Direct3D9 / HLSL, D3D11 ist interface-seitig aber eingeplant. Und nach Beseitigung eines halbes Dutzend Flüchtigkeitsfehler und Fehlbedienungen rendert das Ding jetzt praktisch identisch.
OpenGL: Direct3D9: Die Unterschiede, die mir spontan auffallen, sind der halbe Pixel Versatz, wie wir ihn von den DirectX9-Rasterizer-Regeln kennen - im Postprocessing und im Sprite-Renderer habe ich deswegen noch ein taktisches #if DirectX im Shadercode, das ich wohl erst mit dem Abschneiden von DX9 los werde. Auffällig außerdem die etwas schlechtere Performance von OpenGL - ich vermute, dafür ist meine recht naiv implementierte Befüllung dynamischer Buffer verantwortlich. Mit einer richtigen Szene mit nennenswert Inhalt muss ich mal umfangreich profilen. Und bei OGL heißt das leider auch: auf allen OS mit allen Grafikkarten getrennt.
Meine DirectX-Version hat außerdem anscheinend noch ein ShadowMapping-Problem links auf der Ebene, dem ich mal nachsteigen muss. Ich vermute, Randfälle wie diese Stelle werden mich noch Monate beschäftigen.
OpenGL: Direct3D9: Die Unterschiede, die mir spontan auffallen, sind der halbe Pixel Versatz, wie wir ihn von den DirectX9-Rasterizer-Regeln kennen - im Postprocessing und im Sprite-Renderer habe ich deswegen noch ein taktisches #if DirectX im Shadercode, das ich wohl erst mit dem Abschneiden von DX9 los werde. Auffällig außerdem die etwas schlechtere Performance von OpenGL - ich vermute, dafür ist meine recht naiv implementierte Befüllung dynamischer Buffer verantwortlich. Mit einer richtigen Szene mit nennenswert Inhalt muss ich mal umfangreich profilen. Und bei OGL heißt das leider auch: auf allen OS mit allen Grafikkarten getrennt.
Meine DirectX-Version hat außerdem anscheinend noch ein ShadowMapping-Problem links auf der Ebene, dem ich mal nachsteigen muss. Ich vermute, Randfälle wie diese Stelle werden mich noch Monate beschäftigen.
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