[Projekt] Super Zomboy Z
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
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[Projekt] Super Zomboy Z
Hallo zusammen,
ich möchte hier kurz (bei Interesse auch lang) unser neuestes Nebenprojekt "Super Zomboy Z" vorstellen.
Es handelt sich um ein Zombie-Twinstick-Lego-Minecraft Jump&Run. Die Entwicklung wurde Anfang Oktober auf der Devmania begonnen, daher ist das Spiel noch in einer frühen Prototyp-Phase.
Schwerpunkt des Spiels ist momentan das Oculus Rift.
Als Engine arbeitet Unity 4.5 und als Tools setzen wir Qubicle Master 2.0 und Blender für die Charaktere und Objekte, sowie unser eigenes Spiel Discovery (Minecraft Clone) zum Bauen/Export der Levels, ein.
Ich denke die Vorteile des Oculus Rift Support kann man in folgendem Video ganz gut erkennen. Es bereichert das gesamte Spiel einfach ungemein.
Hint: Es handelt sich um ein 60FPS Video. Am besten im Vollbild und in nem 60FPS kompatiblen Browser abspielen.
Ich werde noch eine kleine Zusammenfassung des bisherigen Entwicklungsprozesses hier schreiben, freue mich aber auch über Feedback zum Video. Sobald der Reviewprozess auf Oculus Share durch ist, werde ich den Link hier veröffentlichen.
ich möchte hier kurz (bei Interesse auch lang) unser neuestes Nebenprojekt "Super Zomboy Z" vorstellen.
Es handelt sich um ein Zombie-Twinstick-Lego-Minecraft Jump&Run. Die Entwicklung wurde Anfang Oktober auf der Devmania begonnen, daher ist das Spiel noch in einer frühen Prototyp-Phase.
Schwerpunkt des Spiels ist momentan das Oculus Rift.
Als Engine arbeitet Unity 4.5 und als Tools setzen wir Qubicle Master 2.0 und Blender für die Charaktere und Objekte, sowie unser eigenes Spiel Discovery (Minecraft Clone) zum Bauen/Export der Levels, ein.
Ich denke die Vorteile des Oculus Rift Support kann man in folgendem Video ganz gut erkennen. Es bereichert das gesamte Spiel einfach ungemein.
Hint: Es handelt sich um ein 60FPS Video. Am besten im Vollbild und in nem 60FPS kompatiblen Browser abspielen.
Ich werde noch eine kleine Zusammenfassung des bisherigen Entwicklungsprozesses hier schreiben, freue mich aber auch über Feedback zum Video. Sobald der Reviewprozess auf Oculus Share durch ist, werde ich den Link hier veröffentlichen.
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
- Schrompf
- Moderator
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Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Die Grafik sieht echt niedlich aus.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Sieht schon mal sehr cool aus! Plane mir auch eine Oculus zu holen, allerdings erst die Endbenutzer-Version. Werde euer Spiel dann aber auf jeden Fall testen.
Die Perspektive/Sicht auf den Charakter fand ich teilweise etwas verwirrend in dem Video. Es wirkte manchmal so als würde einer den Charakter steuern und jemand anders schaut aus einer Beobachtungsperspektive dabei zu. Denke aber spätestens wenn man die Oculus selbst auf dem Kopf hat wird das klarer ;)
grüße,
krazun
Die Perspektive/Sicht auf den Charakter fand ich teilweise etwas verwirrend in dem Video. Es wirkte manchmal so als würde einer den Charakter steuern und jemand anders schaut aus einer Beobachtungsperspektive dabei zu. Denke aber spätestens wenn man die Oculus selbst auf dem Kopf hat wird das klarer ;)
grüße,
krazun
https://pewn.de - Eine Plattform für Hobby-/Indiespieleprogrammierer und Gamer
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Hey,
ziemlich cooles Projekt. Freue mich schon darauf es selbst testen zu können, habe auch ein Oculus Rift. :)
Ich hoffe aber, dass es nicht so viel Performance zieht, habe leider nur einen mittelstarken Laptop am Start. :D
Ich habe selbst auch ein Projekt eingestellt. Allerdings sind die Kritiken und Fehlerbeschreibungen der Leute sehr unzureichend.
Vielleicht kann ein anderer Entwickler konstruktiveres Feedback geben. Habe das Gefühl, dass es dort doch mehr Konsumenten als Entwickler gibt.
Die Grafik habe ich bereits stark verbessert, da das der erste Kritikpunkt war... Das Video ist daher nicht maßgeblich, da es die ältere Handyversion zeigt. Die Screenshots sind aber recht aktuell. Kannst es dir ja einfach mal anschauen:
https://share.oculusvr.com/app/desert-t ... acer-motor
Werde dein Spiel dann auch ausführlich testen.
Viele Grüße
Patrick
ziemlich cooles Projekt. Freue mich schon darauf es selbst testen zu können, habe auch ein Oculus Rift. :)
Ich hoffe aber, dass es nicht so viel Performance zieht, habe leider nur einen mittelstarken Laptop am Start. :D
Ich habe selbst auch ein Projekt eingestellt. Allerdings sind die Kritiken und Fehlerbeschreibungen der Leute sehr unzureichend.
Vielleicht kann ein anderer Entwickler konstruktiveres Feedback geben. Habe das Gefühl, dass es dort doch mehr Konsumenten als Entwickler gibt.
Die Grafik habe ich bereits stark verbessert, da das der erste Kritikpunkt war... Das Video ist daher nicht maßgeblich, da es die ältere Handyversion zeigt. Die Screenshots sind aber recht aktuell. Kannst es dir ja einfach mal anschauen:
https://share.oculusvr.com/app/desert-t ... acer-motor
Werde dein Spiel dann auch ausführlich testen.
Viele Grüße
Patrick
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Danke Thomas!Schrompf hat geschrieben:Die Grafik sieht echt niedlich aus.
Macht auf jeden Fall Sinn. Ich hatte zuerst DK1 wobei mir immer recht schnell übel wurde und ich -vermutlich deswegen- den Effekt zwar nett aber nicht umwerfend fand. Zwischenzeitlich haben sie ein "Neck"-Model integriert für das DK1. Damit wird es schon viel besser mit der Schwindeligkeit. Der absolute WOW-Effekt war allerdings das erste mal mit dem DK2. Das Positional Tracking ist einfach genial. Mit der Runtime Version 0.4.3. haben sie die InputLatenz nochmal extrem nach unten geschraubt. Die CV Version wird vermutlich der absolute Oberknaller.krazun hat geschrieben:Sieht schon mal sehr cool aus! Plane mir auch eine Oculus zu holen, allerdings erst die Endbenutzer-Version. Werde euer Spiel dann aber auf jeden Fall testen.
Hehe, glaub ich gerne. Man kann sich das so vorstellen als ob man auf eine Spielzeuglandschaft schaut und eine Legofigur steuert. Vom Gamplay halt bisschen Mario 3D mässig.krazun hat geschrieben: Die Perspektive/Sicht auf den Charakter fand ich teilweise etwas verwirrend in dem Video. Es wirkte manchmal so als würde einer den Charakter steuern und jemand anders schaut aus einer Beobachtungsperspektive dabei zu.
Dank Dir! Ich werde Dein Spiel auch mal testen und dann hier was dazu schreiben.Dummie hat geschrieben:Hey,
ziemlich cooles Projekt. Freue mich schon darauf es selbst testen zu können, habe auch ein Oculus Rift. :)
Ich hoffe aber, dass es nicht so viel Performance zieht, habe leider nur einen mittelstarken Laptop am Start. :D
Ich habe selbst auch ein Projekt eingestellt. Allerdings sind die Kritiken und Fehlerbeschreibungen der Leute sehr unzureichend.
Vielleicht kann ein anderer Entwickler konstruktiveres Feedback geben. Habe das Gefühl, dass es dort doch mehr Konsumenten als Entwickler gibt...
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Heute wurde der Prototyp "approved". Wer ein Rift hat kann es ja mal ausprobieren. Ist schon bisschen ältere Version. Gamepad ist eigentlich must-have. Zum Anschauen geht aber auch Tastatur.
https://share.oculus.com/app/super-zomboy-z---prototype
https://share.oculus.com/app/super-zomboy-z---prototype
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Hey,
wie versprochen habe ich das Spiel gerade mal kurz angetestet. Ich finde das Konzept sehr gut. Hier mal ein paar Eindrücke:
- Völlig unbekannte Tastenbelegung. Musste durch Trial & Error selber herausfinden, was wie funktioniert. Wenigstens eine Readme solltest du mitliefern, damit auch andere dir konstruktives Feedback geben können. Eine Ego-Perspektive gibts doch auch, oder? Dafür habe ich die Taste leider nicht gefunden. Ins Haus kam ich auch nicht.
- Es gibt keinen Startbildschirm mit weiteren Instruktionen, um z.B. den Tracker zu resetten und korrekt zu initialisieren. Hierfür wäre auch eine eigene Taste sehr nützlich. Ich musste anfangs meinen Kopf zur Seite drehen, damit ich geradeaus gucken konnte.
- Spiel läuft soweit flüssig. Die Musik ist sehr gut.
- Ich habe das Gefühl, dass ich schneller bin, wenn ich diagonal laufe.
- Die Laternen, usw. sind so hoch, dass sie mir hin und wieder ins Gesicht klatschen und die Sicht versperren. Finde ich etwas nervig.
- Das Menü wird durch andere Objekte "verschleiert" und ich hab es erst gar nicht wahrgenommen. Insgesamt ist es schwierig es so zu lesen. Es war auch nicht sofort klar welche Farbe das ausgewählte Element hat. Ein Pfeil o.ä. wäre vielleicht besser.
- Das HUD ist ebenfalls durch andere Objekte "verschleiert" und lässt sich nicht immer gut ablesen.
- Den Rahmen um den aktuellen Spielbereich finde ich sehr cool. Allerdings endet er am Mapende etwas unschön, so dass es einen Abgrund gibt den man aber nicht erreichen kann. Vielleicht gar nicht so weit scrollen lassen oder die Map durch Bäume, etc. künstlich auffüllen, um eine klare Begrenzung zu haben. Vielleicht könnte er auch etwas dünner und weniger sperrig sein.
- Die Figuren am Rand find ich ganz nett. Möglicherweise fressen sie aber unnötig Performance, da sie ja sonst keine weitere Funktion haben. Würde sie auch nicht vermissen.
- Das Schaf finde ich unschön, da es völlig statisch ist. Würde es ebenfalls umherlaufen (vielleicht sogar für etwas Ablenkung und Futter für die Zombies sorgen), dann wäre es cool. So siehts recht unschön und billig aus.
- Ich wünsche mir eine schönere Sterbeanimation. Die Zombies werden einfach durch ein paar Partikel ersetzt, das sieht recht unschön aus. Schöner wäre es, wenn sie in Form einer Animation platzen würden. Vielleicht sogar richtige Blutlachen liegen bleiben würden.
Vielleicht sind einige Dinge in der neueren Version ja schon verändert. Wie hast du es eigentlich gemacht, dass das Spiel direkt auf dem Rift startet und nicht auf dem falschen Monitor?
Viele Grüße
Patrick
wie versprochen habe ich das Spiel gerade mal kurz angetestet. Ich finde das Konzept sehr gut. Hier mal ein paar Eindrücke:
- Völlig unbekannte Tastenbelegung. Musste durch Trial & Error selber herausfinden, was wie funktioniert. Wenigstens eine Readme solltest du mitliefern, damit auch andere dir konstruktives Feedback geben können. Eine Ego-Perspektive gibts doch auch, oder? Dafür habe ich die Taste leider nicht gefunden. Ins Haus kam ich auch nicht.
- Es gibt keinen Startbildschirm mit weiteren Instruktionen, um z.B. den Tracker zu resetten und korrekt zu initialisieren. Hierfür wäre auch eine eigene Taste sehr nützlich. Ich musste anfangs meinen Kopf zur Seite drehen, damit ich geradeaus gucken konnte.
- Spiel läuft soweit flüssig. Die Musik ist sehr gut.
- Ich habe das Gefühl, dass ich schneller bin, wenn ich diagonal laufe.
- Die Laternen, usw. sind so hoch, dass sie mir hin und wieder ins Gesicht klatschen und die Sicht versperren. Finde ich etwas nervig.
- Das Menü wird durch andere Objekte "verschleiert" und ich hab es erst gar nicht wahrgenommen. Insgesamt ist es schwierig es so zu lesen. Es war auch nicht sofort klar welche Farbe das ausgewählte Element hat. Ein Pfeil o.ä. wäre vielleicht besser.
- Das HUD ist ebenfalls durch andere Objekte "verschleiert" und lässt sich nicht immer gut ablesen.
- Den Rahmen um den aktuellen Spielbereich finde ich sehr cool. Allerdings endet er am Mapende etwas unschön, so dass es einen Abgrund gibt den man aber nicht erreichen kann. Vielleicht gar nicht so weit scrollen lassen oder die Map durch Bäume, etc. künstlich auffüllen, um eine klare Begrenzung zu haben. Vielleicht könnte er auch etwas dünner und weniger sperrig sein.
- Die Figuren am Rand find ich ganz nett. Möglicherweise fressen sie aber unnötig Performance, da sie ja sonst keine weitere Funktion haben. Würde sie auch nicht vermissen.
- Das Schaf finde ich unschön, da es völlig statisch ist. Würde es ebenfalls umherlaufen (vielleicht sogar für etwas Ablenkung und Futter für die Zombies sorgen), dann wäre es cool. So siehts recht unschön und billig aus.
- Ich wünsche mir eine schönere Sterbeanimation. Die Zombies werden einfach durch ein paar Partikel ersetzt, das sieht recht unschön aus. Schöner wäre es, wenn sie in Form einer Animation platzen würden. Vielleicht sogar richtige Blutlachen liegen bleiben würden.
Vielleicht sind einige Dinge in der neueren Version ja schon verändert. Wie hast du es eigentlich gemacht, dass das Spiel direkt auf dem Rift startet und nicht auf dem falschen Monitor?
Viele Grüße
Patrick
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Ich finde das Spiel vom Konzept sehr interessant und werde euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen. Gibt es denn schon eine offizielle Website dazu?
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Ui, aus Frust gar nicht mehr hier rein geschaut. Sorry für die späte Antwort und danke trotzdem für das Lob. Eine offizielle Webseite gibt es noch keine dazu. Aber dazu weiter unten mehr.
@Patrick
Vielen Dank für den ausführlichen Test! Die meisten der angesprochenen Dinge sind darauf zurückzuführen, dass das Spiel dafür noch gar nicht die entsprechenden Gameplayelemente enthält. Es war ursprünglich als simpler Arena-Highscore-Shooter ausgelegt. Die Highscore-Funktionalität ist dann wegen Release-Druck weggefallen. Es ging mir zum Releasezeitpunkt auch eher darum zu prüfen, ob der generelle Style/Look gefällt und nicht ein funktionierendes Spiel abzuliefern und die "Release-Pipeline" auf Ocuslus-Share durchzumachen.
Meine Erfahrungen dazu:
@Patrick
Vielen Dank für den ausführlichen Test! Die meisten der angesprochenen Dinge sind darauf zurückzuführen, dass das Spiel dafür noch gar nicht die entsprechenden Gameplayelemente enthält. Es war ursprünglich als simpler Arena-Highscore-Shooter ausgelegt. Die Highscore-Funktionalität ist dann wegen Release-Druck weggefallen. Es ging mir zum Releasezeitpunkt auch eher darum zu prüfen, ob der generelle Style/Look gefällt und nicht ein funktionierendes Spiel abzuliefern und die "Release-Pipeline" auf Ocuslus-Share durchzumachen.
Meine Erfahrungen dazu:
- Resonanz in den 3 Wochen nicht besonders groß (256 DLs, 1 Bewertung á 5 Sterne, 1 positiver Kommentar)
- vermutlich schlecht gewähltes App-Icon, Präsentation/Dokumentation allgemein relativ schlecht -> Releasedruck.
- schlechter Releasezeitpunkt durch Halloween (lange Zeit kein Update der Share-Plattform, dann 15 Apps auf einen Schlag)
- bisher nicht gefeatured auf Oculus Share
- Promotion habe ich in 3 Foren gemacht: Oculus, 3DCenter Rift-Thread und hier. Hier war das Feedback am besten.
- Ich denke es würde Sinn machen im Unity WiP-Forum das Projekt zu vorzustellen. Dazu muss ich allerdings noch die Variante hochladen, die mit und ohne Rift funktioniert.
- Allgemein sollte man regelmässig die Threads updaten mit neuen Infos/Material, so dass überhaupt die Chance entsteht ein Lauffeuer entfachen zu können.
- Positiv: 2-3 VR-spezialisierte Seiten haben es kurz positiv anreviewed. Das besondere daran für mich: Sie reviewen nur ausgewählte Apps.
- Die Leute, die ein Oculus Rift haben, interessieren sich nicht besonders für "spielbare" Apps. Vielmehr lechzen sie nach einer neuen Experience -> Der Markt ist noch zu "verspielt"
- Die paar die's ausprobiert haben, waren überwiegend positiv eingestellt zu der Sache, auch Leute die eher zur Gattung "Grafikhuren" gelten. Speziell 3D/VR-Effekt, Spielbarkeit und keine Übelkeit wurden gelobt, womit meine Designtargets erreicht wurden
- Das Game ist einfach noch zu unfertig.
- Man muss darauf hoffen/hinarbeiten, dass größere Seiten das Spiel featuren. Dass dazu Potenzial vorhanden ist, erhoffe ich mir aus der Tatsache, weiter oben.
- Neuschreiben der Blockengine meines Hauptprojekts und Integration -> Typische Levelgröße geht von paar Megabyte auf paar Kilobyte runter, Schnellere Iterationen beim Leveldesign (extern -> ingame, keine Lightmapberechnungen mehr)
- Unterstützung aller Inputarten (Gamepad, Keyboard+Mouse, Touch)
- Rift/Normal umschaltbar
- Highscore Modus fertig implementieren
- Ein komplettes Level inkl. Gameplayelementen
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Hier noch ein kurzer Entstehungsprozess:
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Und weil ich noch nicht genug gespamt hab...
Hier noch ein Video aus der normalen Variante. Die weiter oben beschriebene Blockengine ist bereits integriert und das Level wurde testweise ein wenig erweitert um verschiedene Höhenstufen zu testen:
Hier noch ein Video aus der normalen Variante. Die weiter oben beschriebene Blockengine ist bereits integriert und das Level wurde testweise ein wenig erweitert um verschiedene Höhenstufen zu testen:
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Hey,
also ich denke, dass das Spiel einfach nicht gefunden wird. Wie du richtig sagst, sind so Techdemos nicht ganz so beliebt (höchstens auf Empfehlung) und die Kategorie ohnehin sehr überlaufen, weil man da jeden Mist drunter fassen kann. Außerdem findet man dein Spiel einfach nicht, wenn man z.B. nach Zombie oder Shooter sucht. Daher würde ich vorschlagen, dass du das Prototype weglässt. Das es nicht fertig ist würde ich an anderer Stelle erwähnen und außerdem ist das durch die Kategorie Techdemo ohnehin klar. Ansonsten sind die meisten Spiele sowieso nicht ausgereift, weil das ganze Gebiet einfach viel zu neu ist... Pack stattdessen lieber Zombie Shooter in den Titel. Das wird sicher ein paar Downloads mehr bringen.
Ansonsten ist die Dokumentation natürlich wirklich schlecht gewesen. Das mit dem Releasedruck kann ich zwar einerseits nachvollziehen, aber andererseits ist es doch auch kein großer Aufwand ein Readme o.ä. dabeizupacken? Im simpelsten Fall würde man einfach eine Batch zum Starten bauen, die vorher die Textdatei öffnet und erst danach das Spiel startet...
In dem Zusammenhang würde ich auch vorschlagen, dass man die Dateien selber hostet. Der Review-Prozess von Oculus ist ein Witz. Ich hab da noch nie irgendein Feedback bekommen und es dauert einfach recht lange. Da hoste ich lieber selber und mache kleine Änderungen unter der Hand. Wenn es dann ein paar Änderungen sind, dann mache ich das ganze offiziell, so dass es auch von außen sichtbar wird, dass sich was getan hat.
Noch ein Tipp: Solltest du dein Spiel umbennen, so ändert sich auch der Link. Verlinkst du auf die alte URL, dann kommt man zur alten Version...
Weiterhin viel Erfolg. Und nicht darauf versteifen, dass man gefeatured wird. Das ist kein gutes Ziel, sondern sollte vielmehr als Ergebnis von alleine passieren. :)
also ich denke, dass das Spiel einfach nicht gefunden wird. Wie du richtig sagst, sind so Techdemos nicht ganz so beliebt (höchstens auf Empfehlung) und die Kategorie ohnehin sehr überlaufen, weil man da jeden Mist drunter fassen kann. Außerdem findet man dein Spiel einfach nicht, wenn man z.B. nach Zombie oder Shooter sucht. Daher würde ich vorschlagen, dass du das Prototype weglässt. Das es nicht fertig ist würde ich an anderer Stelle erwähnen und außerdem ist das durch die Kategorie Techdemo ohnehin klar. Ansonsten sind die meisten Spiele sowieso nicht ausgereift, weil das ganze Gebiet einfach viel zu neu ist... Pack stattdessen lieber Zombie Shooter in den Titel. Das wird sicher ein paar Downloads mehr bringen.
Ansonsten ist die Dokumentation natürlich wirklich schlecht gewesen. Das mit dem Releasedruck kann ich zwar einerseits nachvollziehen, aber andererseits ist es doch auch kein großer Aufwand ein Readme o.ä. dabeizupacken? Im simpelsten Fall würde man einfach eine Batch zum Starten bauen, die vorher die Textdatei öffnet und erst danach das Spiel startet...
In dem Zusammenhang würde ich auch vorschlagen, dass man die Dateien selber hostet. Der Review-Prozess von Oculus ist ein Witz. Ich hab da noch nie irgendein Feedback bekommen und es dauert einfach recht lange. Da hoste ich lieber selber und mache kleine Änderungen unter der Hand. Wenn es dann ein paar Änderungen sind, dann mache ich das ganze offiziell, so dass es auch von außen sichtbar wird, dass sich was getan hat.
Noch ein Tipp: Solltest du dein Spiel umbennen, so ändert sich auch der Link. Verlinkst du auf die alte URL, dann kommt man zur alten Version...
Weiterhin viel Erfolg. Und nicht darauf versteifen, dass man gefeatured wird. Das ist kein gutes Ziel, sondern sollte vielmehr als Ergebnis von alleine passieren. :)
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Jo hab halt die Nacht durchgearbeitet und dann halt nicht mehr viel Energie für Doku und Präsentation. Ich dachte halt auch, dass es sofort freigeschaltet wird, weil ich ja zu Halloween releasen wollte.
Mit dem gefeatured werden wollte ich jetzt auch nicht als Ziel ausrufen, sondern war bezogen auf die Feststellung, dass der VR-Markt klein ist und man trotz relativ geringer Anzahl an Neuererscheinungen (im Vergleich zu Mobilplattformen) lächerliche DL-Zahlen/Feedback hat. ;)
Selber hosten werd' ich beim nächsten Update auf jeden Fall. Danke für die anderen Tipps!
Jetzt muss erstmal ein Spiel draus werden. Mal sehen was noch geht.
Dir natürlich auch weiterhin viel Erfolg mit deinen Projekten!
Mit dem gefeatured werden wollte ich jetzt auch nicht als Ziel ausrufen, sondern war bezogen auf die Feststellung, dass der VR-Markt klein ist und man trotz relativ geringer Anzahl an Neuererscheinungen (im Vergleich zu Mobilplattformen) lächerliche DL-Zahlen/Feedback hat. ;)
Selber hosten werd' ich beim nächsten Update auf jeden Fall. Danke für die anderen Tipps!
Jetzt muss erstmal ein Spiel draus werden. Mal sehen was noch geht.
Dir natürlich auch weiterhin viel Erfolg mit deinen Projekten!
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Heute mal wieder nen halben Tag investiert und dynmischen Tag&Nacht-Wechsel eingebaut + bisschen (übertriebenes) Postprocessing.
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
So das Ganze jetzt mal mit HDR und nem natürlicherem Bloom und mit bisschen Rumlaufen in der Gegend
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Establishment
- Beiträge: 237
- Registriert: 04.02.2005, 09:12
- Benutzertext: www.gamedevstudio.com
- Echter Name: Thomas Mittelsdorf
- Wohnort: Meiningen
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Erste Sahne. Das Video macht Lust das Spiel auszuprobieren. Gefällt mir sehr gut. Weiter so.
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Nur zwecks Dokumentation: Noch ein älteres Video im VR-Mode, bisschen Action und in-game Musik...
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
habe mir das video gestern abend angeschaut. habe mich gefragt wie das funktioniert. es sieht so aus als ob du dich selbst bewegst, aber ebenso die figur. ist der spieler die kamera, immer relativ zu der bewegten figur?
sieht jedenfalls witzig aus, würds gerne mal spielen (habe noch nie ein vr spiel gespielt...)
schrompf hatte bei splatter ja auch fackeln, nur bei ihm hat das die viecher vertrieben :)
sieht jedenfalls witzig aus, würds gerne mal spielen (habe noch nie ein vr spiel gespielt...)
schrompf hatte bei splatter ja auch fackeln, nur bei ihm hat das die viecher vertrieben :)
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: [Projekt] Super Zomboy Z
Japp. Im Prinzip ist es genauso wie ohne VR. Jeder Block ist in VR -glaub' ich- 2cm gross und man schaut auf das Spielfeld aus ca. 50 cm. Dann kann man zusätzlich mit dem Kopf halt näher rangehen oder weiter weg.marcgfx hat geschrieben:habe mir das video gestern abend angeschaut. habe mich gefragt wie das funktioniert. es sieht so aus als ob du dich selbst bewegst, aber ebenso die figur. ist der spieler die kamera, immer relativ zu der bewegten figur?
Da kämen jetzt noch so Dinge hinzu, dass wenn man durch die Geometrie clipped, die Kamera automatisch auf schwarzen Bildschirm fadet und "Out of Playspace" meldet, usw.
Danke! :) Momentan ist es immer noch nur ein ganz grober Gameplay-Prototyp. Wenn mal ein wenig Geld da ist, werden wir uns Gedanken machen ob und wie man daraus ein Spiel machen könnte. Eine Storyline mit Spielweltdesign haben wir uns im Zuge eines Gamedesigndokuments schon überlegt. Jedoch sind die wesentlichen Spielelemente noch völlig unklar.marcgfx hat geschrieben: sieht jedenfalls witzig aus, würds gerne mal spielen (habe noch nie ein vr spiel gespielt...)
Die Pigbomb ist ähnlich wie die Pipebomb bei Left4Dead um die Zombies wegzulocken. Generell wollen wir eher bissjen lustiger und rockiger das Spiel halten (also so'ne Art Duke mit Zombies und schwerer 80er-Rock-Einschlag, speziell musikalisch)marcgfx hat geschrieben: schrompf hatte bei splatter ja auch fackeln, nur bei ihm hat das die viecher vertrieben :)