Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ist schon ein bisschen her aber ich glaube ich habe es noch nicht gezeigt: Wir haben zwischendurch an "Das Volk und der Turm" weitergearbeitet und vor allen Dingen die Grafik verbessert und den Code ganz gehörig aufgeräumt.
TurmHD01.jpg
TurmHD02.jpg
TurmHD03.jpg
TurmHD04.jpg
Leider habe ich zwischendurch schon wieder was am Renderer umgebaut, so dass es derzeit nicht kompiliert. Ich habe aber das irgendwann wieder lauffähig zu bekommen und dann eine aktualisierte Version hochzuladen. Dadurch, dass mittlerweile auch Bullet intern benutzt wird, würde es sich schon alleine deshalb lohnen, weil man endlich Gebäude präzise anwählen kann. Und natürlich weil es jetzt viel hübscher ist. Vergleicht es einfach mal hiermit: http://zfx.info/download/file.php?id=764&mode=view
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Mit Antialiasing und anisotroper Filterung wäre es NOCH schöner :-)
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mnemonix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mnemonix »

Jonathan hat geschrieben:Vergleicht es einfach mal hiermit: http://zfx.info/download/file.php?id=764&mode=view
Schick! Sieht auf jedenfall hübscher aus als die Vorversion! Erinnert mich vom Stil her auch etwas an das Spiel Banished.
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@zimmer
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von @zimmer »

Ich habs mal gepimpt :D
ich weiß man soll nich trollen aber es siht irgendwie aus als wäre da ein grauschleier drüber
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TurmHD03.jpg
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Es sieht jedenfalls schon sehr geil aus. Also das Orginal. Sorry, @zimmer, aber ich finde, man muss nicht immer den vollen Farbraum ausnutzen. Etwas gezielte Zurückhaltung kann auch einiges bewirken.
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@zimmer
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von @zimmer »

Ja ich finde es sieht auch sehr gut aus und bei meinem Bild hab ich da mit denn Farben zwar nicht das bewirkt was ich wollte aber der Schleier schtört schon etwas finde ich, es sieht dadurch unnötig wie ein altes Game aus finde ich
Zusatz. Es ist nämlich so ich habe mir vor kurzem Shogun2 angeschaut und fand es sahr richtig frich aus und ich hab die bilder mit einander verglichen und diesen Schleier bemerkt, ich finde das einbischen schade um nicht zu sagen"es tut mir in der Seele weh". Dieses aufhellen + Kontrast kann man doch mit einem shader machen, die Modelle sollten finde ich besser presentiert werden, die erdigen Farbtöne können ja auch gut sein, da bin ich auch nicht anderer Meinung
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

original gefällt mir gut, anti-aliasing wäre aber ein segen.

@zimmer: kontrast kann sehr oft am monitor eingestellt werden, ausserdem scheint deine anpassung einen ganz üblen blau-stich zu haben. evtl. ist dein monitor nicht gut kalibriert?
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ist halt Geschmackssache. Und natürlich auch eine Frage der Monitor-Kalibrierung.
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Kleines, zusammengehacktes 2D-Buddel-Spiel ohne Sinn:
Bild
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Cool. Ich liebe buddeln.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ja, irgendwie hat das halt einfach immer was. Kann man auch sonst irgendwas machen, oder wirklich einfach nur buddeln? Mit einer simplen Spielmechanik könnte das bestimmt ne Zeitlang Spaß machen :)
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Noch kann man nur buddeln... Ist aber nach 2 Stunden Arbeit schon mal was...
Ich hab vor das ganze als eine Art "Roguelike Minecraft/Spelunky/Steamworld Dig-Mix" zu machen, heißt:
  • 1 Leben
  • Abgeschlossene, kleinere Level (a'la Spelunky)
  • Einfache Gegner
  • Fancy Movement (Spelunky-Style)
  • Fokus auf Mining (Steamworld)
  • Simples Crafting (Minecraft)
Das ganze soll ja noch in annehmbarer Zeit machbar sein, und ich denke die Ziele sind erreichbar. Mal gucken wie weit ich komme...
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Mittlerweile hab ich mal auf die Kollision auf Box2D umgestellt und auch einen "Bau"-Modus eingebaut. Bin aber nicht zufrieden damit, es spielt sich fummelig...
Hat irgendwer eine geile Idee, wie man das mit Controller gut machen könnte?
Bild
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ich habe mal wieder Text-Rendering implementiert:
Benutzt habe ich FreeType-GL, was ich soweit als ziemlich angenehm empfand. Ich werde wohl nacher noch kurz was zur Technik schreiben, weils vielleicht auch für andere interessant ist.
Als Test-Text habe ich ein hübsches Gedicht genommen (Bonuspunkte für den der mir sagen kann, woher ich es kenne) und habe dann bemerkt, das es irgendwie ziemlich gut zur Testszene passt.
33 Text-Rendering.jpg
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Breakdown Epiphanies
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Breakdown Epiphanies »

Hey Leute,
im Verlauf der letzten Monate haben wir an unserem ersten größeren Soundtrack gearbeitet. Die Musik ist für das Spiel "Battle Brothers", das von Overhype Studios aus Hamburg produziert wird. Es zielt auf eine mittelalterliche Version des Gameplays aus dem alten X-Com und den Jagged Alliance Titeln, was den Jungs unserer Meinung nach bisher auch ziemlich gut gelingt^^ Unter http://www.battlebrothersgame.com findet ihr alle Infos und auch eine Demo mit einigen Kampf-Szenarien als Download!

Letzte Woche ist das Spiel auf Steam Greenlight gestartet, falls euch das Konzept gefällt, würde es uns riesig weiter helfen, wenn ihr für uns voted: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =311186565
Zuletzt haben wir Musik für den ersten Trailer zum Spiel geschrieben: http://www.youtube.com/watch?v=rTrAeqSsqKk
Wir arbeiten zum ersten mal an Orchester Arrangements, also wären wir jedes Feedback und Kritik dankbar! Auf unserer Soundcloud-Seite finden sich noch ein paar mehr Tracks aus dem Spiel: https://soundcloud.com/breakdownepiphanies

Danke für's Reinhören!
Patrick and Dennis
Breakdown Epiphanies
Musiker/Produzenten-Team aus Hamburg
https://soundcloud.com/breakdownepiphanies
https://twitter.com/breakdownepipha
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@zimmer
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von @zimmer »

@Jonathan
aus Equilibrium?
scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Mal was aus dem AI-Bereich. Unity bietet ja eine integrierte Navmesh-Lösung auf Basis von Recast&Detour. Als API bietet Unity allerdings nur an das Navmesh als herkömmliches Mesh abzufragen. D.h. man verliert die Informationen von welchem Dreieck man in welche angrenzenden Dreiecke kommt.
Deswegen habe ich mir eine Klasse programmiert, die sich die grafischen Infos nimmt und die Connectioninfos selbst berechnet. Außerdem baue ich den Suchraum/Connectiongraph mittels Edge- statt Triangle-MidPoints auf.

Warum das ganze?
Mit diesen Infos kann man dann High-Level Berechnungen für die Bots durchführen. Zum Beispiel Versteckpositionen, Kostenabschätzungen (welche Position im Level erreiche ich mit Kosten x), Wahrscheinlichkeiten für Auftreten von Gegnern und diverse Variationen von diesen Punkten.

Hab mal ein Bild angehängt wie so ein Connectiongraph (blaue Linien) ausschaut. Rote Linien sind die Grenzen des Navmeshs. Grün ist das graphische Mesh, welches man aus Unity erhält
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navmesh1.png
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

@zimmer hat geschrieben:@Jonathan
aus Equilibrium?
Punkt für dich :D
Eigentlich ein ganz netter Film, der aber irgendwie ein wenig untergegangen ist. Kann man sich auf jeden Fall sehr gut ansehen.
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@zimmer
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von @zimmer »

War eigentlich ganz einfach zu googeln, war aber doch überrascht als das Ergebnis kam weil dieser Film auf meiner cyberpunk Film Liste ist und im Trailer sind die nur am ballern aber wenn Du es sagst werde ich ihn mir doch angucken, finde auch der hat was die Ballerscenen angeht was von matrix aber matrix wurde ein Paar Jahre vorher gedreht
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Ein Bild, das die Arbeit dahinter nur andeutet: zu sehen ist mein Testprogramm für die Physiksimulation in Kombination mit dem Scenegraphen und der Grafik - man kann die Klötzchen durch die Gegend werfen. Außerdem funktioniert der FirstPersonController und man kann somit über die Klötzchen drüber laufen. Der Grafikteil wurde von Grund auf neu geschrieben und ich bin zufrieden: GPU limitiert bei einem Drawcall pro Klotz und einfachstem Shader. Als nächstes wären Schatten wieder ganz nett anzusehen - na mal gucken...
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

B.G.Michi hat geschrieben:für die Physiksimulation
Selbstgeschrieben oder eingebunden?
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Bis ins kleinste Detail selbst geschrieben. *mächtig stolz* Bei arg zu vielen Objekten merkt man das zwar an der Performance aber gute 100 dürften je nach involvierten Constraints gut machbar sein. Und dann kann ich immer noch mehrere Threads verwenden (gegenwärtig 1 Hauptthread und 1 Physikthread)
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Fahnenflucht
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Fahnenflucht »

@B.G.Michi
Darauf kannst du auch mächtig stolz sein!
Bock mal ein kleinen Clip in Action hochzuladen?
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

[youtube]HVfUu5UNlYQ[/youtube]

Man sieht, dass die Kollisionserkennung bei vielen Objekten, sprich niedrigerer Physik-Framerate, unstabil wirkt. Daher auch die "Explosionen".
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Oh Gott. Ich verzweifle hier schon an einem einzigen Objekt gegen eine Ebene :D Sieht ziemlich professionell aus!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Sternmull »

Gratulation, dass sieht nicht übel aus. Aber irgendwie macht es den Eindruck als würde Gleitreibung fehlen. Die Würfel scheinen weder auf dem Boden noch aufeinander rutschen zu können. Meistens "purzeln" sie oder drehen seich. Aber ein gleiten auf einer Oberfläche konnte ich nirgends ausmachen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kristof »

Sieht sehr gut aus! Ein paar Seiten zurück hatte ich ja mal etwas ähnliches vorgestellt. Ich bin allerdings nie so ganz zufrieden damit gewesen, da Objekte, vor allem wenn sie gestapelt wurden, angefangen haben zu "tanzen". Hast du das Problem auch? Oder hast du eine Lösung dafür?
Ich glaube inzwischen zu wissen, woran es liegt: Ich betrachte in einem Frame immer nur einen einzigen Kontaktpunkt zwischen zwei Objekten. Wenn Die Objekte allerdings aufeinander ruhen sollen, dann gibt es im Allgemeinen mehrere Kontaktpunkte. Wenn man jetzt nur einen davon betrachtet kippt das obere Objekt in das untere hinein und wird dann im nächsten Frame wieder heraus katapultiert. Das führt dann zu so einem nervigen Zittern.
Die Lösung wäre, dass man mehrere Kontaktpunkte generiert und vom Solver berücksichtigen lässt. Das ist mit meinem Algorithmus zur Kollisionserkennung allerdings nur schwer möglich. Ausserdem fehlt mir gerade die Zeit daran weiter zu arbeiten...
Magst du vielleicht auch etwas zu deinen Kollisionsalgorithmen schreiben? Nutzt du separating Axis? GJK? oder was anderes?
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Die Reibung ist physikalisch glaube ich noch nicht ganz korrekt. Aber gleiten funktioniert schon, nur sind die Reibungsparameter grad ziemlich hoch eingestellt, soll ja ne Wiese sei. :P
Zur Kollision: das zittern hab ich auch. Mehr als 8-10 Würfel aufeinander wird sehr unruhig. Das liegt daran, dass die Kollisionen von immer zwei Objekten alle einzeln gelöst werden. Man kann alle Kollisionen durch inequality constraints beschreiben und erhält dann zusammen mit den Bewegungsgleichungen ein mixed linear comlementary Problem (LCP). Löst man das, müsste das Zittern aufhören, da alle Kollisionen auf einmal behandelt werden. Aber das is noch was für die Zukunft.
Ich kann nacher noch den Link zu nem Paper posten, das mir sehr geholfen hat.
Edit: war vorher am Handy, geht in der Arbeit zwar mehr um Constraints als um Kollisionen aber trotzdem hier der Link.

Edit2: ganz vergessen - ich verwende separating axis. Damit berechne ich die Fläche/Linie/Punkt der Kollision, also das "intersection volume" und nehme davon den Schwerpunkt. An diesem Punkt berechne ich dann die wirkenden Impulse je nach Elastizitäts- und Reibungsparameter. Die beiden berechne ich übrigens über das geometrische Mittel der entsprechenden Parameter der zwei kollidierenden Objekte. Bisher verwende ich also letztendlich auch nur einen Punkt und dadurch "kreiseln" die Objekte manchmal etwas komisch. Auch noch was, das ich mal noch genauer unter die Lupe nehmen muss.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kristof »

Cool, danke. Das Paper lese ich mir bei Gelegenheit durch.
Ich verwende für meine Kontaktgenerierung GJK und im Falle, dass sich Objekte stark überschneiden EPA (teuer). Da bekomme ich allerdings wirklich nur einen Punkt auf jedem der Objekte. Die einzige Möglichkeit die ich da sehe, und ich glaube bullet macht das auch so, ist, beim Erstkontakt die Kontaktgenerierung mehrmals laufen zu lassen und die Objekte jeweils leicht zueinander zu verdrehen. Danach kann man dann in jedem Frame einen neuen Kontaktpunkt zum Set hinzufügen und den "schlechtesten" raus werfen. Da wird's aber echt kompliziert...
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Wenn das intersection volume berechnet ist projezierst man es in die Ebene, die durch die separating axis und den Mittelpunkt des volumes definiert ist. Das ist ja recht einfach. Dann sind die Eckpunkte der Projektion die Eckpunkte der Kontaktfläche/-linie/-punktes (falls nur ein Punkt übrig bleibt). Soweit bin ich schon. Allerdings hab ich mich noch nicht weiter damit beschäftigt wie ich eine Kollision an mehreren Punkten handle.
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