Es ist wieder etwas zu viel zum Aufschreiben, aber:
Die Städte in Driver 2 enthalten ungefähr doppelt so viel Information wie die in Driver 1 zwei Jahre zuvor. Um das in die 2 MiB RAM der PlayStation 1 zu quetschen wurden die Städte erneut in Blöcke von ungefähr einem Kilometer Kantenlänge unterteilt. Die Daten liegen wieder in zwei Klassen vor:
- Globale Daten, die an jedem Ort benutzt werden: Himmel; Autos; Figuren; Straßen. Die werden zu allererst geladen und liegen ständig im RAM. Sie benutzen eine primitive Kompression um die Ladezeit ein Bisschen zu verkürzen.
- Lokale Daten, die nur beim Betreten eines Blocks geladen werden. Die Anordnung ist, um die Suchzeiten des CD-Laufwerks zu minimieren, ziemlich exotisch: Man muss ein zentrales Verzeichnis (immer im RAM) entschlüsseln und die Daten aus an 2048 B ausgerichteten Blöcken zusammensuchen. Diese Daten sind nicht komprimiert; wahrscheinlich hatten sie parallel zum Spiel einfach keine Rechenleistung dafür übrig.
Dabei wurden die üblichen Schweinereien gemacht, wie: Modelle bringen nicht ihre eigenen Vertices mit sondern benutzen die Vertices eines anderen Modells, das schlimmstenfalls weiter
hinten in der Datei steht.
Man merkt, dass sie an allen Ecken und Enden gespart haben. An vielen Stellen haben sie die Grenzen nicht nur ausgereizt, sondern überschritten.
Ich habe auch viel „Dreck“ in den Dateien gefunden:
- die Namen aller Modelle und Texturen stehen im Klartext drin, obwohl sie für das Spiel ohne jeden Nutzen sind
- man findet in der Leere unerreichbare Blöcke mit nur einem vergessenen Modell als Inhalt, die aber in der Datei fast ein Megabyte verschwenden
- sie haben selbst für die winzigen Multi-Player-Levels vollständige Karten im Spiel untergebracht, weil sie nach dem Copy-Paste aus den Single-Player-Levels nicht aufgeräumt haben
- etliche nutzlose Texturen
- etc pp
Der Projektleiter sagte damals, dass sie noch ein paar Wochen für’s Feintuning gebraucht hätten, aber schnell zum Weihnachtsgeschäft ausliefern mussten. Das ist auch mein Eindruck. Das Spiel wird auf 2 CDs geliefert und die unterscheiden sich nur in wenigen MiB; wären sie mit dem Aufräumen fertig geworden, hätte alles auf eine CD gepasst und die oft kritisierten FPS-Einbrüche wären sicher ausgeblieben.
Gegenüber dem 1. Spiel haben sie technisch enorm aufgerüstet:
- beliebig gedrehte Modelle
- beliebig gedrehte Straßen mit weiten Kurven und Autobahnkreuze
- Brücken, die Straßen kreuzen (im 1. Teil wurde die Fahrphysik noch komplett durch eine Heightmap beschrieben, konnte also keine echten Brücken)
- etwa die doppelte Menge Polygone und Texturen
Wenn man es mit dem 1 Jahr später erschienenen GTA III vergleicht, ist GTA deutlich detaillierter und freier (obwohl seine Spielwelt viel kleiner ist). Dafür hatte es aber auch 300 MHz und 32 MiB RAM zur Verfügung, während Driver 2 mit 34 MHz und 2 MiB auskommen musste und nicht einmal Z Buffering kennt.