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Bin ja für einige Zeit untergetaucht, aber nun bin ich wieder da!! ;)
Da ich nun wieder die Arbeit an StoneQuest aufnehmen werde, habe ich mir überlegt, die Fortschritte von nun an per Video Entwicklertagebuch (auch wenn es nicht jeden Tag kommt) zu dokumentieren. Die erste Folge ist etwas länger geworden. In dieser stelle ich mich und ein paar meiner alten Projekte vor.
Jeder der Interesse hat, kann ja mal einen Blick rein werfen!
Stativ! Stativ! Mein Kopf wackelt so ;-) Und spiel die In-Game-Aufnahmen direkt rein statt sie abzufilmen. Ja das ist Aufwand und ich hasse das auch, aber die abgefilmte Version wird der Grafikqualität imo überhaupt nicht gerecht.
willkommen zurück, Zudo! Dein Wassershader ist der Wahnsinn. Um den in mein Unity-Projekt zu kriegen, würd ich meinen Lieblingszeh opfern. Ich schaff nichtmal die Kombi Refraction / Reflection / Transparenz momentan.
Es sind wieder einige Monate vergangen, in denen ich nicht viel gemacht habe... doch in den letzten Tagen ist dann doch wieder einiges passiert... :D
Ein Video sagt mehr als tausend Bilder...
Zudo's developer diary #001 Neues aus der Spieleschmiede
Sehr nice, hab im Video gesehen du verwendest Turbo Delphi für das Spiel. Ziemlich ungewöhnliche Wahl für so ein komplexes 3D Spiel, gibts einen besonderen Grund dafür oder hast einfach mit Delphi/Pascal mehr Erfahrung?
neon hat geschrieben:Sehr nice, hab im Video gesehen du verwendest Turbo Delphi für das Spiel. Ziemlich ungewöhnliche Wahl für so ein komplexes 3D Spiel, gibts einen besonderen Grund dafür oder hast einfach mit Delphi/Pascal mehr Erfahrung?
Ich glaube letzteres, von daher komme ich da am schnellsten voran. :D
Wenn ihr mal sehen wollt, wie instabil Gleitkommawerte werden, wenn man den Ursprung verlässt und an den Rand der Welt reißt, dann solltet ihr mal in das nächste Video rein schauen! :shock: :D
Zudo's developer diary #002 Das Zerbrechen der Matrix
Feine Sache, dass du wieder an Stonequest dran bist! Ich finde, das ist ein sehr interessantes Projekt und ab und an stiefle ich gerne mal im Stonequest hin und her, buddle ein Loch oder schaue vom Berg.
Das mit den ungenauen Floats bei weit entferten Vertices kenne ich. Nur bei haut nicht so krass rein, dass gleich alles "zerbricht". :-/
Top-OR hat geschrieben:Das mit den ungenauen Floats bei weit entferten Vertices kenne ich. Nur bei haut nicht so krass rein, dass gleich alles "zerbricht". :-/
Bist du sicher? Ich weiß jetzt nicht mehr genau, aber von den Koordinaten her könnte das ja schon in einer Achse über 3.000.000 gewesen sein. Die Genauigkeit der 32 Bit Floats auf Grafikkarte ist ja auch meist eh geringer...
Top-OR hat geschrieben:Das mit den ungenauen Floats bei weit entferten Vertices kenne ich. Nur bei haut nicht so krass rein, dass gleich alles "zerbricht". :-/
Bist du sicher? Ich weiß jetzt nicht mehr genau, aber von den Koordinaten her könnte das ja schon in einer Achse über 3.000.000 gewesen sein. Die Genauigkeit der 32 Bit Floats auf Grafikkarte ist ja auch meist eh geringer...
Ja, ok 3 Mille ist ne Menge Holz. Ich bewege mich so im Bereich 250.000 .. und da wirds für manche Anwendungen schon etwas .. naja ...sagen wir "etwas ungenau".
Wäre es eine Alternative für dich, mit kleineren Einheiten zu arbeiten oder flutscht dir dann auch die Genauigkeit weg? ALso grob gesagt: Du skaliert dein ganzes Universum mal aufn Viertel oder so. Der User bekommt davon ja optisch u.U. nix mit, lediglich deine Berechnungen/Metriken musst du anpassen, weil ja jetzt alles "kleiner" ist. Ist halt u.U. ne Menge Arbeit, weil man an 1000 Stellen anpacken muss. Weeste, wie ich meene?
Ja verstehe was du meinst. Ich würde lieber versuchen, immer im Zentrum zu bleiben und die Welt einfach darum zu generieren... wenn man nämlich das Zentrum nicht verlässt, dann kann man womöglich die Genauigkeit noch runterschrauben. :D
Bei Gleitkommazahlen macht die Skalierung nichts aus (so lange man nicht direkt am Minimum oder Maximum arbeitet). Wenn man alles mit 2 skaliert ist die Rechengenauigkeit üblicherweise exakt dieselbe wie vorher. Auf das Verhältnis der Zahlen untereinander kommt es an; also normalerweise auf die Unterteilung der Welt in kleinere Blöcke.
Ich lehne Gleitkommazahlen für sowas btw strikt ab. Eine Schande, dass heute alle Hardware so schnell damit ist, aber es setzt sich halt immer das Mieseste durch.
Mehr FPS dank neuer Hardware - das heißt aber auch, dass du das Spiel so weiterentwickeln wirst, dass es auf allen anderen Rechnern noch langsamer läuft.
@zimmer hat geschrieben:Ich finde Deine Welt sieht voll klasse aus und gucke mir die videos zwischen durch mal immer wieder gerne an
kimmi hat geschrieben:Man merkt halt, dass du mit herzblut dabei bist. Bitte weiter so :).
Danke euch beiden! :D
antisteo hat geschrieben:Mehr FPS dank neuer Hardware - das heißt aber auch, dass du das Spiel so weiterentwickeln wirst, dass es auf allen anderen Rechnern noch langsamer läuft.
antisteo hat geschrieben:Mehr FPS dank neuer Hardware - das heißt aber auch, dass du das Spiel so weiterentwickeln wirst, dass es auf allen anderen Rechnern noch langsamer läuft.
antisteo hat geschrieben:Mehr FPS dank neuer Hardware - das heißt aber auch, dass du das Spiel so weiterentwickeln wirst, dass es auf allen anderen Rechnern noch langsamer läuft.
Wer sagt das?
Ist mit bis jetzt immer so passiert.
Da kann man schnell zu verleitet werden. Allerdings geht es mir im moment so, dass ich es absolut geil finde, das ganze in der Quali erleben zu können! Dadurch wirkt das gar nicht mehr so unprofessionell... und ich würde gerne erreichen, dass andere das auch auf High Quali so erleben können und deswegen versuche ich noch viel mehr zu optimieren.
furbolg hat geschrieben:Du erwähnst in Folge 001 einen Umstieg auf OGL, kannst du vielleicht aus deiner Sicht erklären wo die Vorteile sind ?
Soweit ich das beurteilen kann ist es in DirectX 9 nicht möglich Daten asynchron von der Grafikkarte zu lesen. Ich würde in erster Linie nur deswegen umsteigen...
Zudomon hat geschrieben:Soweit ich das beurteilen kann ist es in DirectX 9 nicht möglich Daten asynchron von der Grafikkarte zu lesen. Ich würde in erster Linie nur deswegen umsteigen...
Der Vollständigkeit halber, hatte ich letztens gefunden:
The Witness – Hemicube Rendering and Integration (http://the-witness.net/news/2010/09/hemicube-rendering-and-integration/) hat geschrieben:Contrary to popular belief, Direct3D 9 provides a mechanism to perform memory copies asynchronously. In Direct3D 10 and OpenGL this is done through staging resources or pixel buffer objects; in Direct3D 9 something similar can be achieved with offscreen plain surfaces. The problem is that this is not very well documented, it’s very easy to fall out of the fast path, and the conditions in which that happens are slightly different for each IHV.
Ist wohl nur sehr begrenzt einsetzbar.
Hilft dir jetzt nicht mehr, aber bei ZFX’ Page Rank vielleicht jemand anders irgendwann mal …
Krishty hat geschrieben:Hilft dir jetzt nicht mehr, aber bei ZFX’ Page Rank vielleicht jemand anders irgendwann mal …
DANKE! Ich werde mir das mal anschauen! Noch bin ich nicht umgestiegen... ich streube mich da noch etwas vor, weil ich meine Engine nicht so modular habe, dass ich so einfach umsteigen könnte. ;)
Diesmal sind nicht groß neue Features zu sehen, sondern eher das, an dem ich gerade sitze... dabei muss ich mir überlegen, ob es Sinn macht in dieser Richtung weiter zu entwickeln.
Zudo's developer diary #005 Alphablending? Forwardrendering? Oder lieber nicht?!
Ich denke das auf jeden Fall eine Hybridtechnik zur Anwendung kommen sollte und nur einige besondere Dinge entsprechend mit Blending. Anstatt Blending für Anti-Aliasing scheint mir selbst Multisampling effektiver und auch andere Antialiasing Techniken die mehr Potential bieten. Schon allein SSAO macht sich meiner Meinung nach bei dir im Gras sehr sehr nett. Ich Stelle mit Blending eher nützlich vor um Pflanzen halt echt Semitransparent zu machen. Gras und die meisten Pflanzenteile sind ja kein undurchsichtiges Metallstück sondern lichtdurchlässig. Theoretisch auch noch sehr hübsch mit Subsurface Scattering Technik. Das deine Motion Blur Idee effektiv gegen Aliasing hilft bezweifle ich leicht. Das bei Kamerabewegungen abzuschalten war auch mein erster Gedanke, doch was bei Animationen im Bild? Ich habe Zweifel das das eine gute Lösung ist.
Ehrlich gesagt finde ich aber das ausgehend von deinem Videos dein wichtigster Punkt die Erhöhung der Sichtweite und damit auch Leistung sein sollte. Das Gras blendet einfach noch deutlich zu früh abrupt aus und fällt damit an der Kante störend auf und die Objekte haben sowieso eine EXTREM geringe Sichtweite. Die sollte sogar um ein Vielfaches höher sein, scheint mir. Ich denke da solltest du mal arbeiten.
Danke für deinen langen Kommentar! :)
Eine portable Version wird es erstmal nicht geben. Was die Sichtweite angeht, da muss ich definitiv was machen, und die Rendergeschwindigkeit. Ich denke aber, dass ein Grundsätzliches Problem beim ausblenden des Grases wohl die Farben sind. Im nächsten Video (wenn das die Tage kommt) wird man das überarbeitet sehen.
Was den meinen anderen AntiAliasing Idee betrifft, so funktioniert das definitiv, nur eben mit dem Nachteil des Motion Blurs.
Wow, so schlimm? Dann muss natürlich jetzt auf Forward Rendering umgestellt werden. Standbilder können auch hübsch sein. :shock:
Meine Graka ist zwar neu aber ja eher so MiddleEnd bis HighEnd...
Hast du schon mal überprüft wo die Flaschenhälse liegen?
Die Grafik ist zwar wie schon gesagt echt nett, aber in der Sichtweite und so weiter müsste da leistungsmäßig einfach mehr drin sein.
Spiele Programmierer hat geschrieben:Wow, so schlimm? Dann muss natürlich jetzt auf Forward Rendering umgestellt werden. Standbilder können auch hübsch sein. :shock:
Naja, forward ist ja keine Lösung... vor allem bei der Geometriemenge
Spiele Programmierer hat geschrieben:
Hast du schon mal überprüft wo die Flaschenhälse liegen?