[Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Hi, damit es nicht langweilig wird, wieder ein paar neue Screens...
Sorry, wenn sich fast nichts ändert, aber schneller bin ich einfach nicht.
Klar, ich könnte länger abwarten, bevor ich was poste. Aber das ich hier meine Screens posten
kann, treibt mich wenigstens dazu an, auch weiter zu machen, und es nicht schleifen zu lassen.
Dazu bekommen ist die Möglichkeit, Gräser zu erstellen, das sah man ja schon auf dem letzten Screen.
Die Beleuchtung wurde nun angepasst... so das die Gräser auch auf den Rückseiten beleuchtet werden,
dies wurde nun auch für die Farne aktiviert.
Außerdem ist der Eingang des Levels nun verschlossen :D
Sorry, wenn sich fast nichts ändert, aber schneller bin ich einfach nicht.
Klar, ich könnte länger abwarten, bevor ich was poste. Aber das ich hier meine Screens posten
kann, treibt mich wenigstens dazu an, auch weiter zu machen, und es nicht schleifen zu lassen.
Dazu bekommen ist die Möglichkeit, Gräser zu erstellen, das sah man ja schon auf dem letzten Screen.
Die Beleuchtung wurde nun angepasst... so das die Gräser auch auf den Rückseiten beleuchtet werden,
dies wurde nun auch für die Farne aktiviert.
Außerdem ist der Eingang des Levels nun verschlossen :D
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Noch ein kleines Update...
DOF funktioniert wieder.
Diesmal gibt es sogar zwei Varianten. Die eine macht alles, was zu Nah ist, verschwommen. Das sieht genauso aus, wie auf den alten DOF-Bildern. Das zweite DOF arbeitet fokusierend. Auf den Bildern sieht man sehr gut, wie der Vordergrund fokusiert ist. Die Steine im Hintergrund sind recht unschwarf.
DOF funktioniert wieder.
Diesmal gibt es sogar zwei Varianten. Die eine macht alles, was zu Nah ist, verschwommen. Das sieht genauso aus, wie auf den alten DOF-Bildern. Das zweite DOF arbeitet fokusierend. Auf den Bildern sieht man sehr gut, wie der Vordergrund fokusiert ist. Die Steine im Hintergrund sind recht unschwarf.
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Oha, die letzten Screenshots erinnern gar nicht mehr so sehr an HL2. Ich mag die meisten der Bilder, ebenso fand ich das Video vom Editor nett. Allerdings kenne ich mich mit Grafikprogrammierung zu wenig aus, um da viel zu den Details sagen zu koennen. *g*
So, nun habe ich auch endlich mal was dazu gesagt, wenn auch nicht viel. Ich wollte doch schon seit Ewigkeiten. ;)
So, nun habe ich auch endlich mal was dazu gesagt, wenn auch nicht viel. Ich wollte doch schon seit Ewigkeiten. ;)
DEINONYCHUS ENGINE TECH DEMO
Endlich ist es geschafft und ich kann euch meine erste Tech Demo präsentieren!!! :D
Erwartet aber nicht zu viel. Es gibt noch einiges, was da getan werden müsste. Für die Demo ist PS 3.0 erforderlich. Außerdem braucht sie etwas beim laden, also nicht wundern, wenn nach dem ausführen der EXE-Datei erstmal garnichts passiert. ;)
Ich übernehme ausdrücklich keine Verantwortung für Beschädigung von Daten oder Hardware! Die Benutzung der Software geschieht auf eigene Gefahr.
Es wird auch noch nicht darauf geprüft, ob wirklich immer genug Speicher oder sonstiges vorhanden ist. Das bedeutet, wenns zu wenig ist, wird es leider mit ner Exception quittiert.
Beim Start sind Schatten und SSAO aktiviert.
Falls man sich nicht bewegen kann, könnte es, abgesehen von einem bösen Clipping-Fehler auch daran liegen, dass die Engine Bewegungen usw. innerhalb eines Frames ausschließt, wenn das Timedelta 200ms überschreitet.
Hier noch ein paar Bilder zu unterschiedlichen Tageszeiten:
Zum testen bitte PN an mich!
Für die, die einen leistungsstarken Rechner haben und sich wagen, die Demo zu testen, wünsche ich viel Spass damit!! :D
In der Readme stehen noch weitere Informationen.
Gruß
Zudo
Erwartet aber nicht zu viel. Es gibt noch einiges, was da getan werden müsste. Für die Demo ist PS 3.0 erforderlich. Außerdem braucht sie etwas beim laden, also nicht wundern, wenn nach dem ausführen der EXE-Datei erstmal garnichts passiert. ;)
Ich übernehme ausdrücklich keine Verantwortung für Beschädigung von Daten oder Hardware! Die Benutzung der Software geschieht auf eigene Gefahr.
Es wird auch noch nicht darauf geprüft, ob wirklich immer genug Speicher oder sonstiges vorhanden ist. Das bedeutet, wenns zu wenig ist, wird es leider mit ner Exception quittiert.
Beim Start sind Schatten und SSAO aktiviert.
Falls man sich nicht bewegen kann, könnte es, abgesehen von einem bösen Clipping-Fehler auch daran liegen, dass die Engine Bewegungen usw. innerhalb eines Frames ausschließt, wenn das Timedelta 200ms überschreitet.
Hier noch ein paar Bilder zu unterschiedlichen Tageszeiten:
Zum testen bitte PN an mich!
Für die, die einen leistungsstarken Rechner haben und sich wagen, die Demo zu testen, wünsche ich viel Spass damit!! :D
In der Readme stehen noch weitere Informationen.
Gruß
Zudo
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.10.2011, 07:43, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Erstmal Gratulation zum Release! :-)
Eindrücke, der Reihe nach:
Eindrücke, der Reihe nach:
- Startet problemlos, sogar ohne irgendwelche DLL-Meckereien.
- 85 Mb? Kommt mir ziemlich viel vor, im Vergleich zur Szenengröße und Texturauflösung.
- Tag/Nach-Wechsel sieht klasse aus - Nachts stören mich die Schattenartefakte recht stark, tagsüber weniger.
- Performance? Testsystem ist eine GeForce 9600M, die natürlich ganz stark unter ihrem fehlenden dedizierten Grafikspeicher leidet. Dennoch kommt mir die Demo unverhältnismäßig langsam vor, ich hoffe du hast da noch Optimierungspotential.
- Bewegen funktionierte einwandfrei
- Was noch fehlt ist die optische Einheit zwishen Vegetation und Untergrund. Sieht momentan noch stark reingesetzt aus.
- Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Startet sauber, läuft absolut flüssig auf einer ATI Radeon 4870 - CPU-Belastung dürftest Du bei dem Szenario ja kaum haben. Leider hat das Programm keinerlei sinnvolle Ausgaben - keine FPS-Anzeige, kein Polycount, nix, womit man mal etwas nachforschen könnte. SSAO und der Schatten sind anscheinend verpixelter, als ich das auf den Bildern noch gesehen habe... aber ich finde, es bleibt durchaus im akzeptablen Rahmen. Bei den Gräsern finde ich, dass Du viiiel zu großzügig mit den Polys bist - größere Wiesen wirst Du damit nicht machen können. Die ganze Technik sieht also sehr solide aus, die macht was her. Die ganzen technik-irrelevanten Details drumrum hast Du richtig gut hinbekommen - Hintergrundsounds, Schrittgeräusche, Logoeinblendungen. Sehr gut gemacht!
So, und jetzt reich nochmal eine Version raus, die eine FPS-Anzeige und ein bisschen Debug-Output hat :-)
So, und jetzt reich nochmal eine Version raus, die eine FPS-Anzeige und ein bisschen Debug-Output hat :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Meine Hochachtung! Sieht super aus! Ich weiß nicht ob das nur bei mir ist, aber ich habe extreme Artefakte bei den Schatten.
Ansonsten macht diese techdemo echt Spaß. ich hab eben bestimmt 5 min das Gras bestaunt, das sich echt super im Wind wiegt. Ist das eigentlich mit dem Windgetöse synchonisiert? Auf jeden Fall sieht es einfach natürlich aus. Der ganze Sound saugt einen irgendwie in die Demo. Super gemacht!
Was vielleicht etwas wundersam wirkt ist, dass sich die abgestorbenen Bäume so stark im Wind bewegen, ein zittern wäre vielleicht real anmutender und wenn du schon den Wind auf so geniale Weise umsetzt fehlt irgendwie noch ein Rauschen das durch das aneinander Reiben der Gräser, die sich im Wind wiegen, erzeugt wird.
Wegen dem leicht reingesetzten Eindruck der Gräser könnte man sich vielleicht an Dünengras orientieren:
Vielleicht reicht schon ein leichter Farbverlauf, der die Wurzel der Pflanzen in ein leichtes graubraun tüncht.
(Edit: Depth of Fields schwächt den Effekt ab und Motione Blur & Supersampling nat. sowieso...)Ansonsten macht diese techdemo echt Spaß. ich hab eben bestimmt 5 min das Gras bestaunt, das sich echt super im Wind wiegt. Ist das eigentlich mit dem Windgetöse synchonisiert? Auf jeden Fall sieht es einfach natürlich aus. Der ganze Sound saugt einen irgendwie in die Demo. Super gemacht!
Was vielleicht etwas wundersam wirkt ist, dass sich die abgestorbenen Bäume so stark im Wind bewegen, ein zittern wäre vielleicht real anmutender und wenn du schon den Wind auf so geniale Weise umsetzt fehlt irgendwie noch ein Rauschen das durch das aneinander Reiben der Gräser, die sich im Wind wiegen, erzeugt wird.
Wegen dem leicht reingesetzten Eindruck der Gräser könnte man sich vielleicht an Dünengras orientieren:
Vielleicht reicht schon ein leichter Farbverlauf, der die Wurzel der Pflanzen in ein leichtes graubraun tüncht.
- Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Ach, Christians Beitrag hat mich daran gerade erinnert: das Motion Blur-Dingens sieht übel aus. Gut, dass man das abschalten kann. Gleiches gilt für den DepthOfField-Effekt - der ist subtiler, aber ich empfinde den als unangenehm.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Alles in allem macht die Demo einen richtig guten Eindruck. Die Atmospähre ist toll.
Allerdings fällt mir das rauschen bei den Schatten und beim SSAO extrem auf. Das Motion Blur ist meiner Meinung nach maßlos übertrieben, hat man es an wirkt es als hätte man 3 Promill Alkohol intus. Zudem wirkt die Demo etwas rucklig wenn das Motion Blur an ist und das trozt meiner gforce 295GTX! Ein FPS Counter wäre wirklich was feines.
Allerdings fällt mir das rauschen bei den Schatten und beim SSAO extrem auf. Das Motion Blur ist meiner Meinung nach maßlos übertrieben, hat man es an wirkt es als hätte man 3 Promill Alkohol intus. Zudem wirkt die Demo etwas rucklig wenn das Motion Blur an ist und das trozt meiner gforce 295GTX! Ein FPS Counter wäre wirklich was feines.
Blog: http://3d.benjamin-thaut.de Tolle mobile engine: http://www.projectanarchy.com
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Geile Demo, muss ich schon sagen. Aber einige Dinge sind mir aufgefallen. Ich musste eigentlich alles abschalten und selbst dann lief die Demo nicht flüssig. Die Pflanzen sehen echt genial aus, fressen jedoch eine ganze Menge Leistung, wie ich mir denken könnte. Das Drumherum, die Atmosphäre ist sehr gut, jedoch bewegen sich die Bäume viel zu sehr, dass kann meiner Meinung nach deutlich abgeschwächt werden. Die Schatten von den Bäumen sehen teilweise nicht wirklich gut aus, sind viel zu schwach. Depth of Field habe ich gar nicht erst angemacht.
Mein System:
Core 2 Duo - 2 x 2,4GHz
2GB RAM
NVidia 8500 GT
Ich glaube, wenn es erst einmal die Möglichkeit gibt Optionen für Texturen, Schatten, Vegitationsdetails, etc. einzustellen kann man die Demo auf jeden Fall auch auf schwächern Systemen laufen lassen. Aber momentan schließe ich mich den anderen an und sage nur, bitte mehr Information, Framerate, Polycount wären zum Beispiel ganz nett. Aber rein vom optischen würde ich sagen, dass da sicherlich noch mehr geht, wenn du ein wenig optimierst.
Ich freue mich auf die nächste Demo.
Gruß
BS
Mein System:
Core 2 Duo - 2 x 2,4GHz
2GB RAM
NVidia 8500 GT
Ich glaube, wenn es erst einmal die Möglichkeit gibt Optionen für Texturen, Schatten, Vegitationsdetails, etc. einzustellen kann man die Demo auf jeden Fall auch auf schwächern Systemen laufen lassen. Aber momentan schließe ich mich den anderen an und sage nur, bitte mehr Information, Framerate, Polycount wären zum Beispiel ganz nett. Aber rein vom optischen würde ich sagen, dass da sicherlich noch mehr geht, wenn du ein wenig optimierst.
Ich freue mich auf die nächste Demo.
Gruß
BS
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Danke für das viele Lob und Kritik von allen Seiten! :D
Ich versuche mal auf jeden Punkt kurz einzugehen:
Die 85mb sind schon gepackt... es sind 48 Texturen (58mb) und 11 Sounds (72mb) enthalten.
Die Performance geht Hauptsächlich durch den Schatten und das SSAO in den Keller. Der Schatten wird zur Zeit auf 2048x2048 gerendert, allerdings 4 mal wegen dem PSSM.
Diese optische Einheit zwischen Vegetation und Untergrund zu schaffen werde ich mal probieren, sobald ich Zeit dafür finde.
Das Problem wegen dem Artefaktreichen Schatten rührt hauptsächlich durch die Tatsache her, dass es in Verbdingung mit dem Supersampling zusammen angewendet werden sollte. Dadurch brauch ich nur 1/8 der nötigen Schattensampels bzw. SSAO sampels machen. Ohne Supersampling merkt man dann natürlich sehr schnell, dass es zu wenig Sampels sind.
Der Wind greift lokal nach bestimmten Formeln an. Es wird an jeder Instanz berechnet, wie stark der Wind und die Windrichtung an dieser Stelle ist. Dies wird auch für die Kameraposition ermittelt und das Windgeräusch entsprechend angepasst. Also von der Therorie her ist das mit dem Wind synchronisiert, mir kommt es allerdings noch nicht so vor. Außerdem stellt das Windgeräusch nur die angreifende Kraft dar. Danach schwingt die Vegetation nur nach.
Die Bäume, stimmt die Wackeln sehr, aber die sollten auch nicht so nackt sein. Ich sag ja, noch 100 Baustellen. Und raschaln des Grases usw. wäre ne coole Sache, das hat mir auch bisher etwas gefehlt... aber ich habe den Sound noch nicht 3D. Das wäre Vorraussetzung, wenn man es überall rascheln lassen wollte.
Und nochmal zum Motion Blur bzw. Supersampling. Dieser effekt ist sehr billig, kostet vielleicht ne 1ms mehr beim rendern. Dadurch erhält man echtes MotionBlur für alle Bewegungen, selbst für Bewegungen von Objekten. Sogar der Schatten wird geblurrt. Alles einfach. Das Antialiasing ist genauso nicht nur auf Kanten, sondern auch auf diesen Alphatesttexturen sichtbar und wertet meiner Meinung nach die Bildqualität extrem auf. Das Problem ist, dass das MotionBlur nicht Zeitlich begrenzt werden kann. Es werden 8 Frames gemittelt... wenn man 16 FPS hat, dann bedeutet das, dass der Blur über 0,5 Sekunden geht, was natürlich fern ab von der Wirklichkeit ist. Sobald die Framezahl allerdings die Wiederholfrequenz des Monitors überschreitet, dann hat man sogar das Phänomen, das auch Bilder, die nicht angezeigt werden, in das Ergebnis mit reingerechnet werden. Bei 60Hz bedeutet das, dass 60 FPS nicht so flüssig wirken, wie z.B. 180 FPS oder mehr. Wie der MotionBlur/Antialiasing Effekt wirklich gemeint ist, kann man so ein wenig erahnen, wenn die Desktopauflösung auf das mindeste Mögliche gestellt wird und dann alle Effekte deaktiviert und nur das MotionBlur aktiviert wird.
Ich versuche mal auf jeden Punkt kurz einzugehen:
Die 85mb sind schon gepackt... es sind 48 Texturen (58mb) und 11 Sounds (72mb) enthalten.
Die Performance geht Hauptsächlich durch den Schatten und das SSAO in den Keller. Der Schatten wird zur Zeit auf 2048x2048 gerendert, allerdings 4 mal wegen dem PSSM.
Diese optische Einheit zwischen Vegetation und Untergrund zu schaffen werde ich mal probieren, sobald ich Zeit dafür finde.
Das Problem wegen dem Artefaktreichen Schatten rührt hauptsächlich durch die Tatsache her, dass es in Verbdingung mit dem Supersampling zusammen angewendet werden sollte. Dadurch brauch ich nur 1/8 der nötigen Schattensampels bzw. SSAO sampels machen. Ohne Supersampling merkt man dann natürlich sehr schnell, dass es zu wenig Sampels sind.
Der Wind greift lokal nach bestimmten Formeln an. Es wird an jeder Instanz berechnet, wie stark der Wind und die Windrichtung an dieser Stelle ist. Dies wird auch für die Kameraposition ermittelt und das Windgeräusch entsprechend angepasst. Also von der Therorie her ist das mit dem Wind synchronisiert, mir kommt es allerdings noch nicht so vor. Außerdem stellt das Windgeräusch nur die angreifende Kraft dar. Danach schwingt die Vegetation nur nach.
Die Bäume, stimmt die Wackeln sehr, aber die sollten auch nicht so nackt sein. Ich sag ja, noch 100 Baustellen. Und raschaln des Grases usw. wäre ne coole Sache, das hat mir auch bisher etwas gefehlt... aber ich habe den Sound noch nicht 3D. Das wäre Vorraussetzung, wenn man es überall rascheln lassen wollte.
Und nochmal zum Motion Blur bzw. Supersampling. Dieser effekt ist sehr billig, kostet vielleicht ne 1ms mehr beim rendern. Dadurch erhält man echtes MotionBlur für alle Bewegungen, selbst für Bewegungen von Objekten. Sogar der Schatten wird geblurrt. Alles einfach. Das Antialiasing ist genauso nicht nur auf Kanten, sondern auch auf diesen Alphatesttexturen sichtbar und wertet meiner Meinung nach die Bildqualität extrem auf. Das Problem ist, dass das MotionBlur nicht Zeitlich begrenzt werden kann. Es werden 8 Frames gemittelt... wenn man 16 FPS hat, dann bedeutet das, dass der Blur über 0,5 Sekunden geht, was natürlich fern ab von der Wirklichkeit ist. Sobald die Framezahl allerdings die Wiederholfrequenz des Monitors überschreitet, dann hat man sogar das Phänomen, das auch Bilder, die nicht angezeigt werden, in das Ergebnis mit reingerechnet werden. Bei 60Hz bedeutet das, dass 60 FPS nicht so flüssig wirken, wie z.B. 180 FPS oder mehr. Wie der MotionBlur/Antialiasing Effekt wirklich gemeint ist, kann man so ein wenig erahnen, wenn die Desktopauflösung auf das mindeste Mögliche gestellt wird und dann alle Effekte deaktiviert und nur das MotionBlur aktiviert wird.
- Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Damit die Mittelung über mehrere Frames den Schatten tatsächlich weicher macht, müsstest Du jedes Frame auch das Dither-Muster ändern. Ansonsten summierst Du nur xmal dieselben Farben auf. Und das gilt nur für feste Kameraeinstellungen. Sobald sich irgendwas bewegt, sieht das Gesamtbild abartig aus.
Schon zu Anfangszeiten der 3D-Grafikkarten haben Leute versucht, das berechnete Bild mittels AlphaBlending mit dem vorherigen zu mischen. Der Trick ist leider schon sehr oft probiert worden und ist heutzutage (zu Recht, wie ich finde) in der Mottenkiste verschwunden.
Schon zu Anfangszeiten der 3D-Grafikkarten haben Leute versucht, das berechnete Bild mittels AlphaBlending mit dem vorherigen zu mischen. Der Trick ist leider schon sehr oft probiert worden und ist heutzutage (zu Recht, wie ich finde) in der Mottenkiste verschwunden.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Ich ändere das Dithermuster bei jedem Frame... allerdings ist das deaktiviert, wenn das Supersamlping aus ist, weil das sonst sehr störend wirkt.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Ah ok. Dann hast Du nur noch das Problem, dass es entsetzlich aussieht, sobald man die Kamera bewegt. Ich würde es entfernen, das Feature.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Argh - warum nur rapidshare... naja, ich lade es mal runter, kann sich nur um Stunden handeln :roll:
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Naja, raushauen würde ich das Feature nicht einfach, warum? Wenn die Engine flüssiger läuft, ist das ein geiler Effekt.
Sorry wegen rapidshare. Aber ich hatte bedenken wegen dem Traffic auf meinem Webspace, da der sehr begrenzt ist. Vielleicht ist es ja möglich hier irgendwo immer die aktuellste Version zu hosten?
Sorry wegen rapidshare. Aber ich hatte bedenken wegen dem Traffic auf meinem Webspace, da der sehr begrenzt ist. Vielleicht ist es ja möglich hier irgendwo immer die aktuellste Version zu hosten?
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Rapidshare ist doch in Ordnung. Ich hatte eine stabile 140Kb/s Verbindung. Hat knapp 15min gedauert und ich hatte die Datei. Benutz doch einfach den JDownloader. Nee andere Möglichkeit wäre das über nen SVN Anbieter zu machen. Origo ist da super. Man bekommt die Möglichkeit SVN zu benutzen, die Daten sind sicher, man bekommt nen Wiki, es gibt keine Beschränkungen der maximalen Größe und man muss nichts teilen^^. Ich benutze es und bin sehr sehr zufrieden^^.
Mfg
BS
Mfg
BS
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Also hier mal meine Rechner specs
Prozessor: Core 2 Quad Q9550
Ram: 4gb DDR2 1000
Graka: Nvidia gForce 295GTX
Bildschirm-Auflösung: 1680x1050
Ich hab deine Demo jetzt mal mit Fraps getestet. Hab ich das Motion Blur aus komm ich auf 80fps, mit Motionblur an komm ich noch auch 65 Fps. (Vermutlich weil die Doppelgraka die Bilder der letzten 8 frames laufend von vram1 in vram2 kopieren muss). Wenn mich nicht alles täuscht ist die 295GTX immer noch die aktuelle Leistungssptize. Deswegen finde ich es irgendwie unangemessen davon auszugehen dass deine Engine bei 180fps läuft nur damit das Motionblur richtig aussieht. Da solltest du dir vielleicht doch was anderes überlegen und das Feature wie Schrompf bereits gesagt hat rausschmeißen.
Falls du allerdings vorhast das Spiel auf einen Spielemarkt zuzuschneiden der 3-4 Jahre in der Zukunft liegt kannst du es so lassen. Bis dahin gibt es vielleicht die Leistung die du brauchst.
MFG Ingrater
Prozessor: Core 2 Quad Q9550
Ram: 4gb DDR2 1000
Graka: Nvidia gForce 295GTX
Bildschirm-Auflösung: 1680x1050
Ich hab deine Demo jetzt mal mit Fraps getestet. Hab ich das Motion Blur aus komm ich auf 80fps, mit Motionblur an komm ich noch auch 65 Fps. (Vermutlich weil die Doppelgraka die Bilder der letzten 8 frames laufend von vram1 in vram2 kopieren muss). Wenn mich nicht alles täuscht ist die 295GTX immer noch die aktuelle Leistungssptize. Deswegen finde ich es irgendwie unangemessen davon auszugehen dass deine Engine bei 180fps läuft nur damit das Motionblur richtig aussieht. Da solltest du dir vielleicht doch was anderes überlegen und das Feature wie Schrompf bereits gesagt hat rausschmeißen.
Falls du allerdings vorhast das Spiel auf einen Spielemarkt zuzuschneiden der 3-4 Jahre in der Zukunft liegt kannst du es so lassen. Bis dahin gibt es vielleicht die Leistung die du brauchst.
MFG Ingrater
Blog: http://3d.benjamin-thaut.de Tolle mobile engine: http://www.projectanarchy.com
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Wahnsinn, dass es bei dir schon so schnell läuft... ich habe bei mir bei etwa der gleichen Auflösung gerade mal 20-22 FPS... Frame Time 47.62ms, mit Motion Blur auch 47.62ms... also wo ich das jetzt getestet habe, mit Blick über das Level hinweg hat mir das nichts an Geschwindigkeit gekostet... Hmmm, schon seltsam, dass es bei dir 3ms ausmacht. Aber naja, kann man halt schlecht testen, wenn man die dafür nötige Hardware nicht hat.
Naja, das ganze wird ja jetzt kein konkretes Spiel. Ich will mit der Engine jetzt erstmal 2D Causual Games entwickeln. Von daher ist es eigentlich überflüssig, über diese Effekte zu diskutieren. Ob ich in nächster Zeit überhaupt dazu komme, da groß was an der 3D Umgebung weiter zu machen, ist fraglich. Da ich das Gefühl habe, dass auf jeden Fall Interesse besteht, werde ich dann auch Updates posten, falls es welche gibt.
Das erwähnte Spiel, welches ich ja mal realisieren möchte, da werde ich wohl erst in vielen Jahren ernsthaft anfangen, für dieses zu entwickeln. Bis dahin heißt es, weiter Erfahrungen sammeln. :D
Naja, das ganze wird ja jetzt kein konkretes Spiel. Ich will mit der Engine jetzt erstmal 2D Causual Games entwickeln. Von daher ist es eigentlich überflüssig, über diese Effekte zu diskutieren. Ob ich in nächster Zeit überhaupt dazu komme, da groß was an der 3D Umgebung weiter zu machen, ist fraglich. Da ich das Gefühl habe, dass auf jeden Fall Interesse besteht, werde ich dann auch Updates posten, falls es welche gibt.
Das erwähnte Spiel, welches ich ja mal realisieren möchte, da werde ich wohl erst in vielen Jahren ernsthaft anfangen, für dieses zu entwickeln. Bis dahin heißt es, weiter Erfahrungen sammeln. :D
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Wie gesagt die 295 GTX ist eine Doppel-Graka. Jeder chip hat einen eigenen 768mb vram. Da du über die letzten 8 Frames mittelst wird er wohl die ganze Zeit die fehlenden Frames von vram1 in vram2 kopieren müssen. Dadurch der Verlust.
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