Indie Spiele Entwickler
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Indie Spiele Entwickler
Wie ist es möglich das Indie Spiele Entwickler, ein schönes und gutes Spiel erfolgreich an den Markt bringen und damit auch Geld verdienen?
Dazu habe ich mir ein Paar Gedanken gemacht, und würde diese hier gerne mit der Community besprechen.
Ein gutes Spiel, mit Erfolgsaussichten:
Kriterien:
-AAA (3D) Spiele sind da das mindeste was man sich als Ziel setzten sollte. Wer mal ein AAA Spiel gespielt hat, geht keinen Schritt mehr zurück und spielt Casual Games. (Ausser die eigenen Entwicklungen. :D )
-Game Pads sind ein muss für jeden Spieler geworden, sogar am PC ist es seit dem X-Box Pad eine gute Werbung für PC Games geworden. Der Spieler möchte sich in sein Sofa hocken und gemütlich mit dem Pad in der Hand eine schöne Zeit verbringen.
Etwas Philosophie:
Natürlich gibt es viele PC Gamer die direkt vor dem Bildschirm sitzen, ich geh aber davon aus das die Zahl im Verhältnis zu Konsole/Pad Spieler nicht an-reichend genug ist.
Außerdem sind Konsolespieler gewohnt Spiele zu kaufen und nicht zu cracken. Was wohl in Zukunft eh nicht mehr so leicht gemacht wird.
Für Neueinsteiger die kein Geld ausgeben möchten und trotzdem spielen wollen, gibt es ja noch die free Browsergames, Casual Games. Die sind aber wiederum nur ein Einstieg in die AAA Spiele. Und werden wohl von Größeren Entwickler subventioniert entwickelt, wie sonnst sollte das sein. Auch werden Indie Entwickler motiviert Spiele zu entwickeln, da somit neue Leute für die Spieleindustrie herangezogen werden, als Arbeiter aber auch Spieler.
Das Indie Entwickler kein Geld verdienen interessiert keinen.
Denn es ist harte Arbeit in der Games Branche, und die Zahl der Spieler steigt nicht ewig. Spiele sind nun mal eine Unterhaltung und nicht Lebensnotwendig, daher kann es sehr radikal sein, ähnlich einem Strassen Musikanten, oder einem Künstler.
Aber gut, Künstler, und Programmierer könnten genau so gut in der Produktions-Industrie arbeiten. Leider ist das Leben nicht so lange, und der Mensch der sich für eine Richtung entschieden hat ändert diese ungern.
Nun Spiele sind nichts schlechtes, auch Spiele mit Gewalt sind sehr lehrreich, man weis zu-mindestens wie schnell man sterben kann. Am ende passiert einem ja nichts dabei, es geht also keine Gefahr von Spielen aus, sondern private Umstände können einen Menschen aus dem Ruder Tanzen lassen. Schooter sind aus dem Militär entstanden, aber gewöhnliche Menschen haben es zur Unterhaltung verwandelt.
Indie Entwickler Kooperation:
Eine Möglichkeit als Indie Entwickler weiter tätig zu bleiben ist eine Verschmelzung von Qualifizierten Menschen. Und ein neues oder bestehendes Spieleprojekt gemeinsam mit allen freien Mitarbeitern zu stemmen.
Als Vorbild schaut man einfach auf Aktuelle Verschmelzungen von Studios.
Das kommt wiederum daher das nur noch AAA Titel Erfolg haben werden. Und kleine Studios keine Kompetenz hierfür haben.
So geht es auch dem Indie Markt. Das ist nichts schlimmes, und sonder sogar notwendig.
Falls man noch Schüler ist, und ein eigenes Spiel im Team oder alleine entwickelt, ist das ok. Ansonsten kann man es noch als Hobby betreiben, oder um etwas Erfahrung zu sammeln.
Indie Entwickler arbeiten meistens online zusammen, darin liegt ihre Stärke, und diese sollte man nutzen. Es können hier kosten eingespart werden, aber eben nicht auf dauer. Ein Projekt sollte hier zu stemmen sein, das 1- 3 Jahre dauern kann. Durch Teil-zeit Jobs und Hilfe von Familie oder sonstige, Einsparungen...
Der Aktuelle Überblick über Indie Entwickler in Deutschland, Infos aus diesem Forum und meine Erfahrung zeigen das nur ein Paar Indie Entwickler-Teams überhaupt existieren.
(Weit aus mehr kleinere Entwicklungs-Studios)
Dazu meine Auflistung, wenn ich ein team nicht kenne, dann bitte ergänzen:
Deutschland:
http://www.dreamworlds.de/
http://www.uniworlds.de
http://www.sechsta-sinn.de
http://www.sorades.de
http://www.negaia.com
http://www.deltasoftgames.ch
http://www.theotown.de
Dazu habe ich mir ein Paar Gedanken gemacht, und würde diese hier gerne mit der Community besprechen.
Ein gutes Spiel, mit Erfolgsaussichten:
Kriterien:
-AAA (3D) Spiele sind da das mindeste was man sich als Ziel setzten sollte. Wer mal ein AAA Spiel gespielt hat, geht keinen Schritt mehr zurück und spielt Casual Games. (Ausser die eigenen Entwicklungen. :D )
-Game Pads sind ein muss für jeden Spieler geworden, sogar am PC ist es seit dem X-Box Pad eine gute Werbung für PC Games geworden. Der Spieler möchte sich in sein Sofa hocken und gemütlich mit dem Pad in der Hand eine schöne Zeit verbringen.
Etwas Philosophie:
Natürlich gibt es viele PC Gamer die direkt vor dem Bildschirm sitzen, ich geh aber davon aus das die Zahl im Verhältnis zu Konsole/Pad Spieler nicht an-reichend genug ist.
Außerdem sind Konsolespieler gewohnt Spiele zu kaufen und nicht zu cracken. Was wohl in Zukunft eh nicht mehr so leicht gemacht wird.
Für Neueinsteiger die kein Geld ausgeben möchten und trotzdem spielen wollen, gibt es ja noch die free Browsergames, Casual Games. Die sind aber wiederum nur ein Einstieg in die AAA Spiele. Und werden wohl von Größeren Entwickler subventioniert entwickelt, wie sonnst sollte das sein. Auch werden Indie Entwickler motiviert Spiele zu entwickeln, da somit neue Leute für die Spieleindustrie herangezogen werden, als Arbeiter aber auch Spieler.
Das Indie Entwickler kein Geld verdienen interessiert keinen.
Denn es ist harte Arbeit in der Games Branche, und die Zahl der Spieler steigt nicht ewig. Spiele sind nun mal eine Unterhaltung und nicht Lebensnotwendig, daher kann es sehr radikal sein, ähnlich einem Strassen Musikanten, oder einem Künstler.
Aber gut, Künstler, und Programmierer könnten genau so gut in der Produktions-Industrie arbeiten. Leider ist das Leben nicht so lange, und der Mensch der sich für eine Richtung entschieden hat ändert diese ungern.
Nun Spiele sind nichts schlechtes, auch Spiele mit Gewalt sind sehr lehrreich, man weis zu-mindestens wie schnell man sterben kann. Am ende passiert einem ja nichts dabei, es geht also keine Gefahr von Spielen aus, sondern private Umstände können einen Menschen aus dem Ruder Tanzen lassen. Schooter sind aus dem Militär entstanden, aber gewöhnliche Menschen haben es zur Unterhaltung verwandelt.
Indie Entwickler Kooperation:
Eine Möglichkeit als Indie Entwickler weiter tätig zu bleiben ist eine Verschmelzung von Qualifizierten Menschen. Und ein neues oder bestehendes Spieleprojekt gemeinsam mit allen freien Mitarbeitern zu stemmen.
Als Vorbild schaut man einfach auf Aktuelle Verschmelzungen von Studios.
Das kommt wiederum daher das nur noch AAA Titel Erfolg haben werden. Und kleine Studios keine Kompetenz hierfür haben.
So geht es auch dem Indie Markt. Das ist nichts schlimmes, und sonder sogar notwendig.
Falls man noch Schüler ist, und ein eigenes Spiel im Team oder alleine entwickelt, ist das ok. Ansonsten kann man es noch als Hobby betreiben, oder um etwas Erfahrung zu sammeln.
Indie Entwickler arbeiten meistens online zusammen, darin liegt ihre Stärke, und diese sollte man nutzen. Es können hier kosten eingespart werden, aber eben nicht auf dauer. Ein Projekt sollte hier zu stemmen sein, das 1- 3 Jahre dauern kann. Durch Teil-zeit Jobs und Hilfe von Familie oder sonstige, Einsparungen...
Der Aktuelle Überblick über Indie Entwickler in Deutschland, Infos aus diesem Forum und meine Erfahrung zeigen das nur ein Paar Indie Entwickler-Teams überhaupt existieren.
(Weit aus mehr kleinere Entwicklungs-Studios)
Dazu meine Auflistung, wenn ich ein team nicht kenne, dann bitte ergänzen:
Deutschland:
http://www.dreamworlds.de/
http://www.uniworlds.de
http://www.sechsta-sinn.de
http://www.sorades.de
http://www.negaia.com
http://www.deltasoftgames.ch
http://www.theotown.de
Zuletzt geändert von ZELPAD am 14.02.2014, 19:54, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Indie Spiele Entwickler
Ich denke das vorallem Indies eben nicht 3D AAA entwickeln müssen/können, hier ist der Aufwand und damit auch das Risiko sehr hoch. Daher ist es teilweise klüger mehrere kleinere Projekte zu entwickeln und so in regelmäßigen Abständen kleiner Beträge als alle paar Jahre ein großen Betrag zu erhalten. Vor allem kann man dann die Erfahrung aus den ersten Projekten nutzen um die nächsten zu verbessern. Die meisten Indies in Deutschland nutzen auch genau diesen Ansatz und machen eher kleine Spiele, die für ihre Teamgröße immer noch groß sind, aber nicht in den AAA Bereich fallen.
Unsere Studio fehlt noch in der Liste:
http://www.uniworlds.de
Unsere Studio fehlt noch in der Liste:
http://www.uniworlds.de
- Schrompf
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Re: Indie Spiele Entwickler
Wir fehlen auch noch: www.dreamworlds.de
Dafür ist elitesoft schon seit Ewigkeiten nicht mehr aktiv. Und ich schließe mich Mirlix an: AAA ist für Indies unmöglich und kann demzufolge nicht das Ziel sein.
Dafür ist elitesoft schon seit Ewigkeiten nicht mehr aktiv. Und ich schließe mich Mirlix an: AAA ist für Indies unmöglich und kann demzufolge nicht das Ziel sein.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Indie Spiele Entwickler
ok sind eingetragen, und danke für die Unterstützung.
dreamworlds, ist mir bei kopieren heraus gefallen.
ok, den Gedanken hatte ich auch, das es etwas zu viel verlangt ist AAA Größen anzupeilen, doch zu mindestens solle die Technik in diese Richtung ausgelegt sein. Weil es ja sein kann das der eine oder andere in ein Studio aufgenommen wird.
Indie Spiele sollten auch nicht zu teuer sein, mein Vorschlag ist 1 € für jedes Game, das würde eine gute Werbung sein. Der Preis hilft ja dabei auch kleine Spiele schmackhaft zu machen. Wenn eher die Masse als Zielgruppe dient.
Und gut gemachte Spiele sprechen sich herum.
Die Spiel müssen ja auch nicht so lange sein oder den Umfang bieten wie bei großen Studios, klarr das geht auch nicht. Doch ist jeder Mann der zu einem Team dazu kommt eine Große Hilfe, grad bei kleinen Teams.
Daher hoffe ich dass wir uns gemeinsamm überlegen wie das zu schaffen ist, aus vielen kleinen Teams eines zusammen zu stellen.
Aber gut, das wir hier mal darüber reden können.
Wie ist es möglich eine Einheitliche Produktions Linie zu entwickeln. Da fehlt mir das Wissen, mit welchen Programmiersprachen im Profi Bereich gearbeitet wird?
Und welche Teilaufgaben so anfallen. Oder mit welcher Engine/Entwicklungsumgebung es Sinn macht zu arbeiten. So dass es für die Zukunft reibungslos klappt fals es zur zusammenarbeit kommt, von verschiedenen Studios.
Im Grafik Bereich ist das ja einfacher, Concept Art, 2d (+animation) und 3D(+animation, exports) das wars. danach kann sich jeder freelancer das Können selber aneignen.
die Positionen würden dann sein:
Concept Artist
2D Artist, Gui Design...
2D Animation
3D Modelierung+ Texturierung
3D Animation
dreamworlds, ist mir bei kopieren heraus gefallen.
ok, den Gedanken hatte ich auch, das es etwas zu viel verlangt ist AAA Größen anzupeilen, doch zu mindestens solle die Technik in diese Richtung ausgelegt sein. Weil es ja sein kann das der eine oder andere in ein Studio aufgenommen wird.
Indie Spiele sollten auch nicht zu teuer sein, mein Vorschlag ist 1 € für jedes Game, das würde eine gute Werbung sein. Der Preis hilft ja dabei auch kleine Spiele schmackhaft zu machen. Wenn eher die Masse als Zielgruppe dient.
Und gut gemachte Spiele sprechen sich herum.
Die Spiel müssen ja auch nicht so lange sein oder den Umfang bieten wie bei großen Studios, klarr das geht auch nicht. Doch ist jeder Mann der zu einem Team dazu kommt eine Große Hilfe, grad bei kleinen Teams.
Daher hoffe ich dass wir uns gemeinsamm überlegen wie das zu schaffen ist, aus vielen kleinen Teams eines zusammen zu stellen.
Aber gut, das wir hier mal darüber reden können.
Wie ist es möglich eine Einheitliche Produktions Linie zu entwickeln. Da fehlt mir das Wissen, mit welchen Programmiersprachen im Profi Bereich gearbeitet wird?
Und welche Teilaufgaben so anfallen. Oder mit welcher Engine/Entwicklungsumgebung es Sinn macht zu arbeiten. So dass es für die Zukunft reibungslos klappt fals es zur zusammenarbeit kommt, von verschiedenen Studios.
Im Grafik Bereich ist das ja einfacher, Concept Art, 2d (+animation) und 3D(+animation, exports) das wars. danach kann sich jeder freelancer das Können selber aneignen.
die Positionen würden dann sein:
Concept Artist
2D Artist, Gui Design...
2D Animation
3D Modelierung+ Texturierung
3D Animation
Re: Indie Spiele Entwickler
Bitte nicht persönlich nehmen ;) aber mir wird hier ein bisschen zu stark verallgemeinert.
Das soll kein "Finger in die Nase stecken" Post sein! Ich finde es selbst immer wieder schade, dass eben nicht zwingend Inhalte, sondern das Publishing und damit verbundene Glück die sind, die über den Erfolg eines Spiels entscheiden. (Candy Crush Saga/Flappy Bird (Womit ich nicht behaupten will, dass das schlechte Inhalte sind. Es gab sie lediglich schon ewig ;) ))
Ich sehe nur die Krankheit heutiger Spiele, einfach mal kein Performance-Menü mehr zu haben ("Grafikoptionen: Deteilstufe 1-3" Die Veränderung ist in etwa die selbe, wenn ich einen Virtelmeter vom Bildschirm wegrücke o_O).
Abschließend will ich vielleicht folgendes wagen: Spieleentwicklern geht es heute wie den Künstlern heutiger "Kunst" damals; Sie werden von Investoren ausgenutzt und langsam erwachen (auch wegen der technischen Möglichkeiten) Leute, die merken, dass auch Spiele eine Art von Kunst sind, und vorallem, dass jeder Fotorealismus auch duch andere Richtungen ersetzt werden kann. (Eben wie bei jeder Kunst: Eine Zielgruppenfrage.)
Wer mal ein AAA Spiel gespielt hat, geht keinen Schritt mehr zurück und spielt Casual Games. (Ausser die eigenen Entwicklungen. :D )
verlangt ist AAA Größen anzupeilen, doch zu mindestens solle die Technik in diese Richtung ausgelegt sein.
Das ist mir zu einseitig beobachtet, ähnlich der Liste deutscher Entwickler, (die ich zwar interressant, aber zu diesem Thema nicht ganz... passent fand) denn gerade in diesem Bereich gibt es großflächigen Internationalismus; auch innerhalb von Teams.Indie Spiele sollten auch nicht zu teuer sein, mein Vorschlag ist 1 €
Ist herabgebrochen immer eine Zielgruppenfrage. Es gibt kein perfektes Spiel genauso wenig, wie einen perfekten Plan.ein schönes und gutes Spiel erfolgreich an den Markt bringen und damit auch Geld verdienen
Das soll kein "Finger in die Nase stecken" Post sein! Ich finde es selbst immer wieder schade, dass eben nicht zwingend Inhalte, sondern das Publishing und damit verbundene Glück die sind, die über den Erfolg eines Spiels entscheiden. (Candy Crush Saga/Flappy Bird (Womit ich nicht behaupten will, dass das schlechte Inhalte sind. Es gab sie lediglich schon ewig ;) ))
Die Konsolen sind das am stärksten Gebundene Medium, wärend der aufrüstbare Rechner auch Versions- und Firmwareunabhängiger ist. Somit wird er nie aussterben, gerade wenn sich immer mehr Leute über die geldgierige Vertragsbindung/Onlineüberwachung usw. aufregen. (Die Indiszene wächst daran gewaltig. Neulich sagte mal ein Kumpel: "Ich hab mich vor kurzem in Steam Greenlight verlibt. Für 50€ bekomme ich jetzt 5 Spiele mit jeweils mehr Inhalt als ein Spiel für 50€.")Natürlich gibt es viele PC Gamer die direkt vor dem Bildschirm sitzen, ich geh aber davon aus das die Zahl im Verhältnis zu Konsole/Pad Spieler nicht an-reichend genug ist.
Ich sehe nur die Krankheit heutiger Spiele, einfach mal kein Performance-Menü mehr zu haben ("Grafikoptionen: Deteilstufe 1-3" Die Veränderung ist in etwa die selbe, wenn ich einen Virtelmeter vom Bildschirm wegrücke o_O).
Abschließend will ich vielleicht folgendes wagen: Spieleentwicklern geht es heute wie den Künstlern heutiger "Kunst" damals; Sie werden von Investoren ausgenutzt und langsam erwachen (auch wegen der technischen Möglichkeiten) Leute, die merken, dass auch Spiele eine Art von Kunst sind, und vorallem, dass jeder Fotorealismus auch duch andere Richtungen ersetzt werden kann. (Eben wie bei jeder Kunst: Eine Zielgruppenfrage.)
"Es gibt 10 Arten von Menschen, die die Binär verstehen und die die es nicht tun."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."
Re: Indie Spiele Entwickler
jo, bin ja auch kein Orakel, habs nur gut gemeint. Aber statt sich aufzuregen kann man ja mal darüber reden.
Ich würde zum Beispiel so lange nur 1€ verlangen bis, so viele Ennahmen sein würden das damit das nächste Spiel Finanziert werden kann, oder halt eben genung um zu sagen Wau, es geht langsamm los.
Ich würde zum Beispiel so lange nur 1€ verlangen bis, so viele Ennahmen sein würden das damit das nächste Spiel Finanziert werden kann, oder halt eben genung um zu sagen Wau, es geht langsamm los.
Re: Indie Spiele Entwickler
Ok, ich habe heute mal etwas an meinem nächsten Spiel Konzept gezeichnet, und würde dieses bereitstelle für eine Zusammenarbeit. Es würde schon ok sein falls ein Team dieses starten würde und weitere hinzukommen.
Mit mir kann man über alles reden, ich bin selber gespannt und hoffe das wir positiv einen Weg finden.
Das Spiel ist auch anfangs ganz klein, und kann sich im Laufe erweitern.
Die Spielidee ist unter Game Design hier im forum zu finden.
Gruß
;)
Mit mir kann man über alles reden, ich bin selber gespannt und hoffe das wir positiv einen Weg finden.
Das Spiel ist auch anfangs ganz klein, und kann sich im Laufe erweitern.
Die Spielidee ist unter Game Design hier im forum zu finden.
Gruß
;)
Re: Indie Spiele Entwickler
Wieso läuft bei dir eigentlich jeder Post darauf hinaus dass du billige Sklaven für deine Spielideen suchst? :roll:
Re: Indie Spiele Entwickler
Du bist der richtig.
Re: Indie Spiele Entwickler
Ernsthaft mal, Zelpad, man hat dich vor kurzem in einem längerem Beitrag schon einmal darauf hingewiesen, dass du deine Rechtschreibung und Grammatik überprüfen sollst. Deine Beitrage strotzen nur vor Fehlern und passen in keinster weise zu der Professionalität die hier in dem Forum an den Tag gelegt wird. Ferner frage ich mich, warum du deinen Account hast löschen lassen, um letztlich doch wieder hier zu sein? Wolltest du nur, dass die ganzen negativen Threads über dich verschwinden? Dann hätteste vielleicht unter einem anderen Namen wieder kommen sollen. Aus meiner Sicht wirst du mit dem Namen hier nicht mehr glücklich, denn wie du merkst, hat jeder hier eine ablehnende Haltung bezüglich deiner Ideen. Nebenbei, der Kommentar von Tiles ist nicht weit hergeholt, aber ich denke das weißt du selbst.
Re: Indie Spiele Entwickler
schau halt nicht hin.
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4273
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Indie Spiele Entwickler
Zelpad ich habe Dich jetzt verwarnt. Dieser Umgangston ist einfach nicht angemessen. Wenn das so weiter geht, müssen wir Dich leider permanent vom Forum ausschließen.
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4273
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Indie Spiele Entwickler
Habe Dir eine PM dazu geschickt.
Re: Indie Spiele Entwickler
habe dir geantwortet.
Tiles sagt immer das selbe. Und den anderen kenn ich nicht mal.
friede!!
Deutsche Sprache schwere Sprache. Eigentlich ist ja Englich die neue Sprache oder?
Tiles sagt immer das selbe. Und den anderen kenn ich nicht mal.
friede!!
Deutsche Sprache schwere Sprache. Eigentlich ist ja Englich die neue Sprache oder?
Re: Indie Spiele Entwickler
Du; ich auch :(ZELPAD hat geschrieben:habs nur gut gemeint.
"Es gibt 10 Arten von Menschen, die die Binär verstehen und die die es nicht tun."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."
Re: Indie Spiele Entwickler
schon ok. ich fange ja nicht immer an.
Nun ich wollte dann mal weiter machen, und seht Meine Beiträge bitte nicht so ernst oder kritisch an, ich geb mir mühe bei der Rechtschreibung.
Ich möchte kurz mal das Thema, Zusammenarbeit und Bezahlung bei Erfolg ansprechen.
Da ist ja ganz normal das man nicht für andere arbeitet ohne gerechte Entlohnung, was Tiles wohl meint.
So gehts aber jedem, und wir brauchen uns da nicht zu schämen das mal zu besprechen.
Meine frage an mich selber ist da:
Wie kann man eine Transparenz schaffen, (insofern ein Projekt/Spiel Geld einbringt) denn ohne diese Antwort. Springen die Mitglieder im lauf wieder ab oder fühlen sich betrogen.
Das nächste schwierige ist, die gerechte Aufteilung.
Dieses Problem habe Firmen nicht, da jeder sein festes Gehalt bekommt. Für eine feste Arbeitszeit.
Bei einer online Zusammenarbeit, würde aber eher die Leistung bezahlt werden, die vorher ausgemacht ist. So meine Erfahrung als freelancer.
Nun bei einem Team Projekt, das erst mal zusammen ein Produkt entwickelt, und am Ende nach der Fertigstellung, die Einnahmen langsam ein-trudeln, ist das wohl schwieriger aber nicht unmöglich.
Hierzu kann ja jemand mit dieser Erfahrung mal berichten.
Meine Ideen:
1. Die Transparenz für jedes Mitglied zu schaffen (Einnahmen, Kontoauszüge ect.??)
2. Die gerechte Aufteillung (jeden Monat notieren was jeder beigetragen hat, in % von 100%)
zu Punkt 2, da ist es wohl am besten in % zu denken. 20% Arbeit = 20 % Verdienst an den Einnahmen, also ein Volle Aufteilung finde ich am besten. Mache sind schlau und nehmen als Team Leiter, erst mal einen Teil von den Einnahmen weg, und das was über bleibt wird aufgeteilt. Das kann dann zu Massiven Einbußen/Misstrauen führen. Ausreden dazu gibt es dann genug warum das so ist, klar das Geld in der Hand als erstes zu haben reizt dann sich auch mehr zu nehmen.
3. Wie ist es möglich die Projekt Daten so zu sichern, das bei einem Ausfall/Wegfall eines Mitgliedes, ein anderer diese übernehmen kann.
Hierzu würde ein Community Projekt wohl eher zustimmen, als alle Projekte die es so gibt. Keiner will seine harte Arbeit einfach so anderen geben.
Aber irgend einer muss ja die Hand darüber haben, nur sollte er soweit bereit sein, die Leitung abgeben zu können, bei einen Notfall.
Das würden also die Themen für ein Community Projekt sein. Und sind nur mal angespiel.
Bitte nicht gleich alles kritisieren, sondern überlegen wie mans am besten Plannen kann. Denn wir plannen besser lönger und arbeiten dann weniger. Kommt mehr bei raus.
Was das gute bei einem solchen Projekt sein würde ist, dass es am leben bleibt und immer weiter besteht. Und weitere Projekte folgen würden.
Es ist nicht unmöglich aber etwas Komplex.
Nun ich wollte dann mal weiter machen, und seht Meine Beiträge bitte nicht so ernst oder kritisch an, ich geb mir mühe bei der Rechtschreibung.
Ich möchte kurz mal das Thema, Zusammenarbeit und Bezahlung bei Erfolg ansprechen.
Da ist ja ganz normal das man nicht für andere arbeitet ohne gerechte Entlohnung, was Tiles wohl meint.
So gehts aber jedem, und wir brauchen uns da nicht zu schämen das mal zu besprechen.
Meine frage an mich selber ist da:
Wie kann man eine Transparenz schaffen, (insofern ein Projekt/Spiel Geld einbringt) denn ohne diese Antwort. Springen die Mitglieder im lauf wieder ab oder fühlen sich betrogen.
Das nächste schwierige ist, die gerechte Aufteilung.
Dieses Problem habe Firmen nicht, da jeder sein festes Gehalt bekommt. Für eine feste Arbeitszeit.
Bei einer online Zusammenarbeit, würde aber eher die Leistung bezahlt werden, die vorher ausgemacht ist. So meine Erfahrung als freelancer.
Nun bei einem Team Projekt, das erst mal zusammen ein Produkt entwickelt, und am Ende nach der Fertigstellung, die Einnahmen langsam ein-trudeln, ist das wohl schwieriger aber nicht unmöglich.
Hierzu kann ja jemand mit dieser Erfahrung mal berichten.
Meine Ideen:
1. Die Transparenz für jedes Mitglied zu schaffen (Einnahmen, Kontoauszüge ect.??)
2. Die gerechte Aufteillung (jeden Monat notieren was jeder beigetragen hat, in % von 100%)
zu Punkt 2, da ist es wohl am besten in % zu denken. 20% Arbeit = 20 % Verdienst an den Einnahmen, also ein Volle Aufteilung finde ich am besten. Mache sind schlau und nehmen als Team Leiter, erst mal einen Teil von den Einnahmen weg, und das was über bleibt wird aufgeteilt. Das kann dann zu Massiven Einbußen/Misstrauen führen. Ausreden dazu gibt es dann genug warum das so ist, klar das Geld in der Hand als erstes zu haben reizt dann sich auch mehr zu nehmen.
3. Wie ist es möglich die Projekt Daten so zu sichern, das bei einem Ausfall/Wegfall eines Mitgliedes, ein anderer diese übernehmen kann.
Hierzu würde ein Community Projekt wohl eher zustimmen, als alle Projekte die es so gibt. Keiner will seine harte Arbeit einfach so anderen geben.
Aber irgend einer muss ja die Hand darüber haben, nur sollte er soweit bereit sein, die Leitung abgeben zu können, bei einen Notfall.
Das würden also die Themen für ein Community Projekt sein. Und sind nur mal angespiel.
Bitte nicht gleich alles kritisieren, sondern überlegen wie mans am besten Plannen kann. Denn wir plannen besser lönger und arbeiten dann weniger. Kommt mehr bei raus.
Was das gute bei einem solchen Projekt sein würde ist, dass es am leben bleibt und immer weiter besteht. Und weitere Projekte folgen würden.
Es ist nicht unmöglich aber etwas Komplex.
Re: Indie Spiele Entwickler
Ich sehe da nur einen Hoffnungsschimmer, und zwar Regional zusammen zu arbeiten.
Da kann man sich dann auch mal treffen, und wenn es dazu kommen sollte das wirklich das Geld verdien wird, wohnen alle schon mal in der nähe.
Ich bin aus Hessen, und würde mich freuen wenn sich Leute von dieser Gegend hier, bei mir melden. Oder wir könnten hier ein Bereich "Team Hessen" eröffnen.
ich wünsch noch allen eine schöne Zeit, und viel Erfolg.
;)
Da kann man sich dann auch mal treffen, und wenn es dazu kommen sollte das wirklich das Geld verdien wird, wohnen alle schon mal in der nähe.
Ich bin aus Hessen, und würde mich freuen wenn sich Leute von dieser Gegend hier, bei mir melden. Oder wir könnten hier ein Bereich "Team Hessen" eröffnen.
ich wünsch noch allen eine schöne Zeit, und viel Erfolg.
;)
Früher hieß Indie noch Free-/Shareware
Mein erster Beitrag in diesem Forum wird gleich ein etwas Größerer.
Deine Prämissen sind inkorrekt.
Tripple-A-(Quality) ist ein Begriff aus der amerikanischen Finanzindustrie, der irgendwann in den 90ern auf die Spielindustrie übertragen wurde,
um den späteren finanziellen(!) Erfolg eines Projektes zu bewerten.
D.h. Experten (Produzenten, andere Designer, Programmierer...) bewerten Team, Game Design, Risiken, Projektvorstellung etc., bei Einreichung bzw. Präsentation eines Demos, welches dann vom Publisher finanziert werden soll. Ein A-Rating reichte dabei meist aus um überhaupt einen Betrag zu bekommen, ein Triple-AAA-Rating führt dann zu einer multi-millionen Investition.
In der heutigen Industrie sind diese Pitches allerdings äußerst selten geworden (dafür umso häufiger im App- und Web - Bereich, wo man allerdings ehr Venture-Kapitalisten als Geldgeber anpeilt).
Also AAA bedeutet nicht eine bestimmte Qualität des Spiels an sich, sondern der erwartete finanzielle Erfolg und damit implizit auch wie viel Geld reingesteckt wurde.
Heute arbeiten Publisher meist umgekehrt: man hat bereits ein grundlegendes Konzept und macht eine Ausschreibung um den günstigsten Anbieter zu finden, der dann die Umsetzung für einen festgelegten Betrag übernimmt. (Bestes Beispiel: dtp, just sayin'...).
Deine Annahme Spieler, die mal ein "AAA"-Titel gespielt haben würden nichts anderes mehr wollen, ist falsch!
Flappy Birds, Minecraft, Slenderman, usw. wurden von Tausenden bis Millionen von Menschen gespielt. Und das Anfangs allein über Mundpropaganda (oder Web-Propaganda)!
Spiderweb-Software ist eine kleine (1-2 Mann) Spieleschmiede aus den USA, die 6-Stellige Jahresumsätze generieren, mit Spielen die ehr an Baldur's Gate erinnern.
Tatsächlich sind (auch dank Humble Indie Bundles und Steam) Indie-Games eine echte Industrie geworden. (Eigentlich gab es diese Industrie immer, nannte man damals Shareware, vllt. erinnert sich der ein oder andere?).
Ein Indie-Entwickler kann also per Definition kein Triple-A-Titel machen. (außer der superreiche Onkel überlässt dem Neffen ein paar Milliönchen, für dessen Hobby.)
Das schönste am unabhängigen Entwickeln ist aber, dass man eben so gut wie nichts investieren muss, außer Zeit und Fleiß, und damit Geld verdienen kann, wenn man es richtig anstellt.
So jetzt zum relevanten Teil:
Große Teams sind absolut kein Vorteil für Indie-Games!
Menschen und Arbeitsabläufe müssen koordiniert und organisiert werden und die Ergebnisse überwacht.
In wirklich Komplexen Prozessen verwendet man dazu Projektmanagement-Methoden wie PRINCE2, Scrum oder Kanban (oder für Masochisten DIN 69901).
Die Möglichkeit mit Hobbyisten ein Spiel zu entwickeln, welches mit den "Blockbustern" mithalten kann(in Sachen Inhalt), ist äußerst unwahrscheinlich.
Arbeit aufzuteilen dividiert auch nicht die benötigte Zeit des Gesamtaufwands durch die Anzahl der Personen. (ein Beispiel: Projektmanager sind Menschen die glauben 9 Frauen könnten ein Kind in einem Monat zur Welt bringen).
Also um Deine Fragen (unbefriedigend) zu beantworten:
Minecraft ist schön, da der visuelle Stil einheitlich ist und die Proportionen aller grafischen Inhalte stimmen.
Geld damit zu verdienen setzt erst einmal ein spielbares Projekt voraus - Notch hatte ein spielbares Alpha zugänglich gemacht, welches bereits alle Hauptfeatures abdeckte.
Dann muss man sein Projekt bewerben.
D.h. man meldet es auf Facebook-Seiten an, bei Blogs, Magazines/Fanzines und Twitter und hofft, dass jemand bereit ist einen gewissen Betrag zu überweisen.
(Bei Tripple-A-Titeln ist das anders, hier entsteht der "Hype" nicht durch Reaktion unabhängiger Blogger und Journalisten, sondern ist durch Finanzierung von Medienkanälen generiert, wie auch z.B. in der Musikindustrie.)
Nur am Rande:
Cracking ist ein Problem, welches man nie wirklich lösen kann. Die klügsten DRM-Systeme werden gehackt, und Kopierschutz ist i.d.R. ein Anti-Feature. D.h. man investiert Arbeit in etwas, dass dem Spieler direkt nichts nützt. Es hat auch noch nie jemand bewiesen, dass DRM-Maßnahmen den Gewinn erhöhen, da jemand der das Spiel crackt, es vermutlich eh nie gekauft hätte.
Jetzt zum "gerechten" Verteilen:
Nehmen wir an Du hast ein Spiel mit einem Freund entwickelt und es verkauft sich sogar. Wie teilt ihr den Gewinn auf?
Zunächst sei gesagt, dass sobald man irgend etwas verkauft man ein Gewerbe anmelden muss, und damit mindestens eine GbR gegründet hat, und das zieht einige Spielregeln nach sich.
Bevor ihr das Gewerbe anmeldet, macht ihr einen Gesellschaftsvertrag in dem die Anteile am Gewinn genau definiert sind.
Nach Leistung ist dabei prinzipiell nicht möglich, da man bei solcher Tätigkeit keine Akkordarbeit leistet die quantitativ bewertbar ist.
Nach Arbeitszeit ginge schon eher. Ansonsten bleibt nur die prozentuale Verteilung unabhängig von der geleisteten Arbeit.
Als Indie-Entwickler muss man all diese Dinge wissen und selbst in die Hand nehmen. Ich schätze etwa die Hälfte der Tätigkeiten hat dabei mit dem eigentlichen entwickeln nichts zu tun.
So, endlich fast fertig mit Tippen...
Ich hoffe ich habe nicht zu altklug geschrieben, aber ich wollte die Antworten so geben, dass sie auch für andere Leser informativ sind. :)
Deine Prämissen sind inkorrekt.
Tripple-A-(Quality) ist ein Begriff aus der amerikanischen Finanzindustrie, der irgendwann in den 90ern auf die Spielindustrie übertragen wurde,
um den späteren finanziellen(!) Erfolg eines Projektes zu bewerten.
D.h. Experten (Produzenten, andere Designer, Programmierer...) bewerten Team, Game Design, Risiken, Projektvorstellung etc., bei Einreichung bzw. Präsentation eines Demos, welches dann vom Publisher finanziert werden soll. Ein A-Rating reichte dabei meist aus um überhaupt einen Betrag zu bekommen, ein Triple-AAA-Rating führt dann zu einer multi-millionen Investition.
In der heutigen Industrie sind diese Pitches allerdings äußerst selten geworden (dafür umso häufiger im App- und Web - Bereich, wo man allerdings ehr Venture-Kapitalisten als Geldgeber anpeilt).
Also AAA bedeutet nicht eine bestimmte Qualität des Spiels an sich, sondern der erwartete finanzielle Erfolg und damit implizit auch wie viel Geld reingesteckt wurde.
Heute arbeiten Publisher meist umgekehrt: man hat bereits ein grundlegendes Konzept und macht eine Ausschreibung um den günstigsten Anbieter zu finden, der dann die Umsetzung für einen festgelegten Betrag übernimmt. (Bestes Beispiel: dtp, just sayin'...).
Deine Annahme Spieler, die mal ein "AAA"-Titel gespielt haben würden nichts anderes mehr wollen, ist falsch!
Flappy Birds, Minecraft, Slenderman, usw. wurden von Tausenden bis Millionen von Menschen gespielt. Und das Anfangs allein über Mundpropaganda (oder Web-Propaganda)!
Spiderweb-Software ist eine kleine (1-2 Mann) Spieleschmiede aus den USA, die 6-Stellige Jahresumsätze generieren, mit Spielen die ehr an Baldur's Gate erinnern.
Tatsächlich sind (auch dank Humble Indie Bundles und Steam) Indie-Games eine echte Industrie geworden. (Eigentlich gab es diese Industrie immer, nannte man damals Shareware, vllt. erinnert sich der ein oder andere?).
Ein Indie-Entwickler kann also per Definition kein Triple-A-Titel machen. (außer der superreiche Onkel überlässt dem Neffen ein paar Milliönchen, für dessen Hobby.)
Das schönste am unabhängigen Entwickeln ist aber, dass man eben so gut wie nichts investieren muss, außer Zeit und Fleiß, und damit Geld verdienen kann, wenn man es richtig anstellt.
So jetzt zum relevanten Teil:
Große Teams sind absolut kein Vorteil für Indie-Games!
Menschen und Arbeitsabläufe müssen koordiniert und organisiert werden und die Ergebnisse überwacht.
In wirklich Komplexen Prozessen verwendet man dazu Projektmanagement-Methoden wie PRINCE2, Scrum oder Kanban (oder für Masochisten DIN 69901).
Die Möglichkeit mit Hobbyisten ein Spiel zu entwickeln, welches mit den "Blockbustern" mithalten kann(in Sachen Inhalt), ist äußerst unwahrscheinlich.
Arbeit aufzuteilen dividiert auch nicht die benötigte Zeit des Gesamtaufwands durch die Anzahl der Personen. (ein Beispiel: Projektmanager sind Menschen die glauben 9 Frauen könnten ein Kind in einem Monat zur Welt bringen).
Also um Deine Fragen (unbefriedigend) zu beantworten:
Schön und gut sind sehr subjektive Begriffe.Wie ist es möglich das Indie Spiele Entwickler, ein schönes und gutes Spiel erfolgreich an den Markt bringen und damit auch Geld verdienen?
Minecraft ist schön, da der visuelle Stil einheitlich ist und die Proportionen aller grafischen Inhalte stimmen.
Geld damit zu verdienen setzt erst einmal ein spielbares Projekt voraus - Notch hatte ein spielbares Alpha zugänglich gemacht, welches bereits alle Hauptfeatures abdeckte.
Dann muss man sein Projekt bewerben.
D.h. man meldet es auf Facebook-Seiten an, bei Blogs, Magazines/Fanzines und Twitter und hofft, dass jemand bereit ist einen gewissen Betrag zu überweisen.
(Bei Tripple-A-Titeln ist das anders, hier entsteht der "Hype" nicht durch Reaktion unabhängiger Blogger und Journalisten, sondern ist durch Finanzierung von Medienkanälen generiert, wie auch z.B. in der Musikindustrie.)
Nur am Rande:
Cracking ist ein Problem, welches man nie wirklich lösen kann. Die klügsten DRM-Systeme werden gehackt, und Kopierschutz ist i.d.R. ein Anti-Feature. D.h. man investiert Arbeit in etwas, dass dem Spieler direkt nichts nützt. Es hat auch noch nie jemand bewiesen, dass DRM-Maßnahmen den Gewinn erhöhen, da jemand der das Spiel crackt, es vermutlich eh nie gekauft hätte.
Jetzt zum "gerechten" Verteilen:
Nehmen wir an Du hast ein Spiel mit einem Freund entwickelt und es verkauft sich sogar. Wie teilt ihr den Gewinn auf?
Zunächst sei gesagt, dass sobald man irgend etwas verkauft man ein Gewerbe anmelden muss, und damit mindestens eine GbR gegründet hat, und das zieht einige Spielregeln nach sich.
Bevor ihr das Gewerbe anmeldet, macht ihr einen Gesellschaftsvertrag in dem die Anteile am Gewinn genau definiert sind.
Nach Leistung ist dabei prinzipiell nicht möglich, da man bei solcher Tätigkeit keine Akkordarbeit leistet die quantitativ bewertbar ist.
Nach Arbeitszeit ginge schon eher. Ansonsten bleibt nur die prozentuale Verteilung unabhängig von der geleisteten Arbeit.
Als Indie-Entwickler muss man all diese Dinge wissen und selbst in die Hand nehmen. Ich schätze etwa die Hälfte der Tätigkeiten hat dabei mit dem eigentlichen entwickeln nichts zu tun.
So, endlich fast fertig mit Tippen...
Ich hoffe ich habe nicht zu altklug geschrieben, aber ich wollte die Antworten so geben, dass sie auch für andere Leser informativ sind. :)