aktuell versuche ich für meinen GLSL Schader die ModelViewProjektionsmatrix über die CPU vorzubrechnen. Bisher berechne ich diese im Shader
wie folgt:
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uniform mat4 worldMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 MVPMatrix;
vec4 worldSpaceVertex = worldMatrix * vec4(vertex.xy, 0, 1);
vec4 viewSpaceVertex = viewMatrix * worldSpaceVertex;
gl_Position = projectionMatrix * viewSpaceVertex;
// dies klappt nicht
//gl_Position = MVPMatrix * vec4(vertex, 1.0);
d.h. auf der Z-Achse nach hinten versetzt. Die MVP berechne ich vor der Übergabe wie folgt:
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brMatrix4 vp = m_viewMatrix * m_projMatrix;
brMath::brMatrix4 mvp = vp*m_worldMatrix;