Krishty hat geschrieben:Ja, deutlich besser :) Ich würde es sogar noch etwas verstärken, so dass die Schatten ähnlich dunkel sind wie die Tannen (die stechen sonst immer dunkel heraus und lassen das Ganze inkonsistent erscheinen).
Das mit den Tannen ist mir so tatsächlich noch überhaupt nicht aufgefallen und wenn ich das SSAO verstärke, dann gibt es andere Stellen an denen das nicht mehr gut aussieht. Von daher und auch unter dem Aspekt, dass das ganze aktuell eh nur schnell reingeklatscht ist und ich das noch irgendwann aufräumen werde werde ich das wohl erstmal so lassen :).
CodingCat hat geschrieben:Weil ihr ja offensichtlich sehr fitt seid, eventuell könnt ihr hiermit ordentlich Overdraw und Fillrate sparen:
Instant animated grass. Und sagt dann am besten Bescheid, ob das sinnvoll funktioniert - muss ich schon weniger selbst ausprobieren. ;)
Das ist tatsächlich eine ganz interessante Idee, ich bin noch nicht ganz überzeugt, aber werde dem wohl mal irgendwann nachgehen, jetzt habe ich aber erstmal Klausuren von daher wird das wohl noch etwas dauern.
Zum Thema Editor und Asset Pipeline:
Alle interessanteren Klassen sind bereits so gebaut, dass man die Member abfragen kann, es gibt prinzipiell schon eine Möglichkeit die Daten zu serialisieren und wir haben ein recht komplettes eigenes UI System. Von daher werden wir die Grundfunktionalität eines Editors hoffentlich recht zügig umsetzen können und alles darüber hinaus ist dann "nur" sinnvolles UI Design und Tools für schnelleren Workflow, was aber natürlich dann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Was wir tatsächlich von Anfang an als Feature für unseren Editor planen ist eine Möglichkeit collaborativ Levels zu bauen, was dann bestimmt im Detail ein paar Schwierigkeiten bereiten wird, aber von der Grundfunktionalität auch einfach umsetzbar sein wird.
Den Editor werden wir wohl ab April angehen sobald ich wieder mehr Zeit habe. Übrigens wollen wir den Editor Open Source unter MIT Lizenz zur Verfügung stellen, wobei der aber größtenteils auf Rayne aufbauen wird und von daher für andere Projekte wohl eher nicht so geeignet ist.
Asset Pipeline stelle ich mir so vor, dass wir Module für verschiedene Asset Typen zur Verfügung stellen werden (aktuell gibt es schonmal ein Assimp Modul) und Rayne selbst das Laden und Speichern von unserem eigenen Format unterstützt und mit den Modulen dann eben noch viele weitere. Der Editor wird dann in der Lage sein entweder beim ersten Laden der Modelle gleich zu unserem eigenen Format zu konvertieren und Temporär irgendwo zu speichern oder aber spätestens auf Kommando dann alle Assets zu konvertieren. Warscheinlich macht ersteres ja mehr Sinn, aber mal gucken. So ähnlich soll dann auch für Texturen und eventuell auch Audio vorgegangen werden. Bei Texturen werden wir dann innerhalb von Rayne vermutlich png für Verlustfreie Texturen und S3TC für alles andere unterstützen und so ziemlich alles andere mit einem Imagemagick Modul. Also der Teil wird dann vermutlich so ähnlich aussehen wie bei Unity mit einer einfachen Möglichkeit es um weitere Beliebige Formate zu erweitern und wer meint es zu brauchen, kann dann auch den Export noch um weitere Formate ergänzen.