[Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
nicht dass ich wirklich viel ahnung habe, aber ist in etwa was ich vermutet hätte. grundsätzlich zahlt doch fast keiner mehr für spiele. ausser es sind top titel, ganz billig verschleuderte apps, oder etwas das den spieler einfängt und mit ingame purchases was reinholt. ich glaube nicht, dass ich auch nur annähernd 3000€ mit cyberlympics reinholen kann. hab zwar schon meine ideen, wie ich evtl. was generieren könnte, aber das wären eher experimente. wenn man eine grosse community aufbauen kann, hat man evtl. noch ne chance was reinzubringen. der markt ist sowas von voll, es verdienen nur wenige, vor allem die verkaufs-plattformen.
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Re: [Projekt] Splatter
Einnahmen = Umsatz? Bzw. wenn nicht, wieviel vom Umsatz kommt denn so als "Einnahme" noch an?
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Re: [Projekt] Splatter
Gut, das war ungenau formuliert. Es waren knapp 3k€ Umsatz netto, also ohne Umsatzsteuer. Und wir bräuchten etwa 120k€ Umsatz netto, um das Projekt als Gewinn zu betrachten. Tatsächliche Ausgaben, die es zu decken galt, sind 1250€ für den Sounder, 350€ für die FMod-Lizenz, vielleicht 200€ an Gesamtverschwendung für Indie-Contests, etwa 1300€ für den Gamescom-Stand und diverse Kleinigkeiten.
[edit] Zur Frage, wie es bei mir weitergeht: das sieht deutlich erfreulicher aus. Ich bin aktuell in einem größeren Auftrag mehr als Vollzeit eingebunden... da bleibt quasi keine Zeit für was Anderes, auch wenn ich aktuell an nem neuen Splatter-Update arbeite. Der Auftrag wird allerdings endlich mal sinnvoll bezahlt und erbringt so viel Geld, dass ich nach Abzug von Steuern und Krankenkasse immernoch genug Geld übrig habe, um ein Jahr lang machen zu können, was ich will. Und was ich will, sieht wie folgt aus:
- die Splitterwelten: wurde vor einem Monat wieder aus dem Winterschlaf geholt, nimmt *langsam* wieder Fahrt auf.
- das Voxelspiel: Netzwerk-Kernel, Events und Parameter-Sync funktionierten da schon, aber Kollisionstests und KI werden bei den Datenmassen ein spannendes Thema.
- diverse Technik-Tests und Spielereien
Ich freu mich drauf. Wird aber frühestens Mai nächsten Jahres. Bis dahin soll Splatter noch ein bisschen Updates bekommen.
[edit] Zur Frage, wie es bei mir weitergeht: das sieht deutlich erfreulicher aus. Ich bin aktuell in einem größeren Auftrag mehr als Vollzeit eingebunden... da bleibt quasi keine Zeit für was Anderes, auch wenn ich aktuell an nem neuen Splatter-Update arbeite. Der Auftrag wird allerdings endlich mal sinnvoll bezahlt und erbringt so viel Geld, dass ich nach Abzug von Steuern und Krankenkasse immernoch genug Geld übrig habe, um ein Jahr lang machen zu können, was ich will. Und was ich will, sieht wie folgt aus:
- die Splitterwelten: wurde vor einem Monat wieder aus dem Winterschlaf geholt, nimmt *langsam* wieder Fahrt auf.
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Ich freu mich drauf. Wird aber frühestens Mai nächsten Jahres. Bis dahin soll Splatter noch ein bisschen Updates bekommen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Musst du das kommende Jahr eher asketisch leben, damit du durchkommst?
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: [Projekt] Splatter
Das habe ich schon eine Weile lang getan :) Aber jetzt habe ich wie gesagt einen größeren Auftrag, der monatlich abrechnet, und Montag kam das erste Geld. Ab jetzt ist Askese nicht mehr nötig :-)
Garstiges Karma: natürlich kommt der kleinen Unfallschaden am Auto, meine zerbrochene Brille und das Sterben meiner Heim-Hardware alle zusammen, bevor ich das erste Geld bekomme. Es gibt einen Gott. Und er lacht gehässig.
Garstiges Karma: natürlich kommt der kleinen Unfallschaden am Auto, meine zerbrochene Brille und das Sterben meiner Heim-Hardware alle zusammen, bevor ich das erste Geld bekomme. Es gibt einen Gott. Und er lacht gehässig.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter
Trotz der schlechten Bilanz weiterzumachen ist hier ein ganz klares Zeichen von Begeisterung, vor der ich nun mal meinen Hut ziehe :).
ich mach weiter Werbung!
Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Begeisterung oder Realitätsverweigerung :-) Ich hatte dazu bereits lange Diskussionen mit meiner Frau, warum ich trotz desaströsen Ausgangs weitermache.
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Re: [Projekt] Splatter
"Weil es rockt!" Die Diskussion hatte ich auch schon ein- bis zwei-mal bezüglich DIngen wie ZFXCE2 oder Assimp.
Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Naja, eine Lösung, wie man generell mit Indie-Spielen mehr Geld verdienen kann, als man Arbeit und Geld reinsteckt, solltest du schon finden. Allein schon die 3.000 Euro Umsatz zu machen, sehe ich aber schon als eine Leistung an. Das schaffen Web-Spiele-Entwickler nicht.Schrompf hat geschrieben:Begeisterung oder Realitätsverweigerung :-) Ich hatte dazu bereits lange Diskussionen mit meiner Frau, warum ich trotz desaströsen Ausgangs weitermache.
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Re: [Projekt] Splatter
Ist aber ja auch kein web-spiel ;)
Wenn man fragen darf: Wie hoch war der Anteil von dem bundle-dingens da? Duerfte ja wahrscheinlich auch einiges ausgemacht haben, oder?
Wenn man fragen darf: Wie hoch war der Anteil von dem bundle-dingens da? Duerfte ja wahrscheinlich auch einiges ausgemacht haben, oder?
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Re: [Projekt] Splatter
Ja, das Bundle war 2200€ von 3000€ Umsatz.
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Re: [Projekt] Splatter
Neues Splatter-Update! Dieses Mal bringt es kaum neue Funktionen, aber dafür Unterstützung für drei neue Sprachen: Polnisch, Spanisch, Portugiesisch. Die Freiwilligen, die die Übersetzung gemacht haben, verdienen einen Orden! Splatter hat ja einiges an Dialogen, manches davon auch noch dynamisch an die Story-Entwicklung anpassend... das war großartige Arbeit von diesen Leuten!
Ihr findet das Update hier: http://www.splattergame.net/downloadpage/ und demnächst hoffentlich auch per Auto-Update auf Desura.
Und weil sich Neuigkeiten mit Bildmaterial immer besser machen, anbei ein neuer Screenshot.
Ihr findet das Update hier: http://www.splattergame.net/downloadpage/ und demnächst hoffentlich auch per Auto-Update auf Desura.
Und weil sich Neuigkeiten mit Bildmaterial immer besser machen, anbei ein neuer Screenshot.
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Re: [Projekt] Splatter
Splatter gibt es gerade wieder in einem Bundle! Die Indie Meadow bietet 7 Greenlight-Spiele für einen Preis eurer Wahl an und bittet euch im Gegenzug, den Spielen eure Stimme auf Steam Greenlight zu geben. Falls ihr sie für würdig erachtet :-)
Und ihr würdet mir einen großen Gefallen tun, wenn ihr das interessierten Kreisen weitererzählt, z.b. in Spielerforen oder einem sozialen Netzwerk eurer Wahl. Danke!
Und ihr würdet mir einen großen Gefallen tun, wenn ihr das interessierten Kreisen weitererzählt, z.b. in Spielerforen oder einem sozialen Netzwerk eurer Wahl. Danke!
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Re: [Projekt] Splatter
PLATZ 47! Anscheinend ist mal wieder ein Riesenhaufen Spiele grün beleuchtet worden, so dass Splatter auf Platz 47 vorgerückt ist! Das heißt, die Chancen stehen gut, dass Splatter Anfang nächsten Jahres auf Steam verfügbar sein wird. Keine Ahnung, ob das bis dahin noch irgendwas wert ist, aber.... Wow.
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Re: [Projekt] Splatter
yay, ich drück die Daumen, Schrompf! Auf Steam gehört's auch hin.
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Re: [Projekt] Splatter
Wow, freut mich zu hören! Glückwunsch
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Re: [Projekt] Splatter
Glueckwunsch! Freut mich sehr, das zu hoeren :-)
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Re: [Projekt] Splatter
Glückwunsch, ich drücke dir die Daumen!
Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Herzlichen Glückwunsch zum grünen Licht. Wann kann man denn mit dem Steam Release rechnen?
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Re: [Projekt] Splatter
Moin, und Danke nochmal! Ich mach dazu noch ne größere News - mit dem Steam-Release soll es auch ein großes Update geben, dass dann auch für Nicht-Steam-Spieler viel Neues enthält:
- Linux/Mac-Portierung
- neuer Spielmodus "Freeplay" mit Dorf-Aufbau und Zufallslevels
- überarbeitete Story mit neuem Blut&Matsch, neuen Geheimecken und neuen Sammeldingen
- evtl. Coop-Möglichkeit für den Storymodus
- evtl. Sprachaufnahmen für den Storymodus
plus die Steam-Spezialitäten:
- Achievements
- Leaderboards mit Freunden
- Sammelkarten
- evtl. Editor und Steam Workshop-Integration
Netzwerk-Spielbarkeit hatten wir erwogen, aber das wäre konzeptionell wie technisch eine heftige Änderung geworden, die mich mindestens drei vier Wochen zusätzlich gekostet hätte. Für Splatter II dann :-)
- Linux/Mac-Portierung
- neuer Spielmodus "Freeplay" mit Dorf-Aufbau und Zufallslevels
- überarbeitete Story mit neuem Blut&Matsch, neuen Geheimecken und neuen Sammeldingen
- evtl. Coop-Möglichkeit für den Storymodus
- evtl. Sprachaufnahmen für den Storymodus
plus die Steam-Spezialitäten:
- Achievements
- Leaderboards mit Freunden
- Sammelkarten
- evtl. Editor und Steam Workshop-Integration
Netzwerk-Spielbarkeit hatten wir erwogen, aber das wäre konzeptionell wie technisch eine heftige Änderung geworden, die mich mindestens drei vier Wochen zusätzlich gekostet hätte. Für Splatter II dann :-)
Zuletzt geändert von Schrompf am 21.02.2014, 12:30, insgesamt 1-mal geändert.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter
Respekt und Gratulation! Ich freue mich auf eure Steam-Version. Werdet Ihr das Ganze dann auch nach Linux portieren, auf dass ich mich irgendwann mit der Steambox wohlich im Wohnzimmer an deiner Arbeit erfreuen kann? :)
Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Das hatte ich ganz vergessen zu erwähnen. Das ist der erste Schritt.
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Re: [Projekt] Splatter
Dann habt ihr mich sicher als treuen Tester :).
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Re: [Projekt] Splatter
Jetzt nochmal offiziell: Splatter kommt auf Steam! Und ich freue mich immernoch wie ein Schnitzel!
Wir haben Sonntag abend dazu eine Planung aufgestellt. Und da hat sich leider auch herausgestellt, dass ich einige Dinge wahrscheinlich auf das erste Update verschieben muss. Die aktuelle Planung sieht so aus:
- Story-Modus überarbeiten (2 Wochenthomasse, 1 Wochenmichael)
... mehr und schnellere Monster, die aber weniger Schaden vertragen, um den Spielfluss zu beschleunigen
... mehr Geheimecken und neue Sammel-Gegenstände: Teile einer goldenen Pistole (die komplett gesammelt dann Spezialeffekte bekommt), Teile einer Splitterschutzweste (jedes Teil plus Max. Gesundheit)
... zwei neue Story-Level im letzten Drittel der Story
... gekürzte/überarbeitete Dialoge. Und deren Übersetzung in x Sprachen. Öch, das wird anstrengend.
- Sprachaufnahmen (min. 2 WT)
- überarbeitete bzw. erweiterte Survival-Maps (2 TT, 2 TM)
- überarbeitete bzw. erweiterte Deathmatch-Maps (2 TT, 2 TM)
- neuen Spielmodus "Flüchtlingszug" für Einzel- und Mehrspieler (2 WT)
- Optimierungen und Details (Global Illumination-Experiment, Rumble Support, Performance) (1 WT)
plus Steam-spezifische Aufgaben:
- Achievements (2 TT, 3 TM)
- freundeslisten-spezifische Leaderboards (2 TT)
- Trading Cards (1 WM)
- Steam Shop-Grafiken (1 WM)
Wenn man das zusammenrechnet, noch einen Monat Vorlauf auf Valves Seite hinzurechnet und noch dazu bedenkt, dass ich offiziell immernoch in einem Auftrag stecke und bestenfalls zwei Tage die Woche davon freischaufeln kann, wird es bis zum Wunschtermin Mitte Mai ganz schön eng. Deswegen sind die folgenden Sachen auch auf ein potentielles späteres Update verschoben worden:
- Editor ein-englischen und Steam Workshop-Support integrieren (2 WT)
- Linux&Mac-Portierung (ja, sorry, geht nicht anders. 2+ WT)
- Undead Football Mehrspielermodus (2 WT, 1 WM)
- PS4 / XBoxOne-Portierung (da flattern in der Ferne Kontakte, die das später evtl. ermöglichen)
Die Linux/Mac-Portierung war ursprünglich eine Idee, unsere Chancen auf Steam zu verbessern, weil Valve ja aktuell ziemlich die SteamBox pusht und damit Spiele mit Linux-Support bevorzugt. Jetzt aber sind wir auf Steam, das Manöver ist also strenggenommen nicht mehr notwendig. Wegen der drückenden Zeit habe ich die Ports als schweren Herzens auf später verschoben. Portieren will ich aber immernoch, ich will mal meinen Horizont erweitern.
Der neue Spielmodus "Flüchtlingszug" ist ebenso ein Kompromiss, der der Zeitnot geschuldet ist. Der orginale Plan eines Freeplay-Modus, in dem man ein Dorf aufbauen und verteidigen kann und rundrum zufällig generierte Umgebungen nach Resourcen abgrasen kann, hat konzeptuell ein paar Unklarheiten und benötigt vor allem einige neue Assets wie z.B. Spezialgebäude. Das schaffen wir nicht bis dahin. Im Flüchtlingszug dagegen können wir größtenteils mit existierendem Material arbeiten. Eins bis vier Spieler laufen von links nach rechts über eine zufallsgenerierte Straße mit ein bisschen Landschaft drüber und drunter. Hinter ihnen steht ein Transporter und diverse Mitbürger, die sicher bis zum Ziel ganz rechts geleitet werden sollen. Der oder die Spieler laufen nun vorraus, erkunden die umgebenden Gebäude, finden evtl. zusätzliche Resourcen oder Überlebende und ballern vor allem alle Bedrohungen aus dem Weg. Das Ziel ist, den Flüchtlingszug so schnell wie möglich, so vollständig wie möglich und so blutig wie möglich ans Ziel zu bekommen, um sich in die Highscoreliste eintragen zu dürfen.
Wir haben Sonntag abend dazu eine Planung aufgestellt. Und da hat sich leider auch herausgestellt, dass ich einige Dinge wahrscheinlich auf das erste Update verschieben muss. Die aktuelle Planung sieht so aus:
- Story-Modus überarbeiten (2 Wochenthomasse, 1 Wochenmichael)
... mehr und schnellere Monster, die aber weniger Schaden vertragen, um den Spielfluss zu beschleunigen
... mehr Geheimecken und neue Sammel-Gegenstände: Teile einer goldenen Pistole (die komplett gesammelt dann Spezialeffekte bekommt), Teile einer Splitterschutzweste (jedes Teil plus Max. Gesundheit)
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... gekürzte/überarbeitete Dialoge. Und deren Übersetzung in x Sprachen. Öch, das wird anstrengend.
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- überarbeitete bzw. erweiterte Deathmatch-Maps (2 TT, 2 TM)
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Wenn man das zusammenrechnet, noch einen Monat Vorlauf auf Valves Seite hinzurechnet und noch dazu bedenkt, dass ich offiziell immernoch in einem Auftrag stecke und bestenfalls zwei Tage die Woche davon freischaufeln kann, wird es bis zum Wunschtermin Mitte Mai ganz schön eng. Deswegen sind die folgenden Sachen auch auf ein potentielles späteres Update verschoben worden:
- Editor ein-englischen und Steam Workshop-Support integrieren (2 WT)
- Linux&Mac-Portierung (ja, sorry, geht nicht anders. 2+ WT)
- Undead Football Mehrspielermodus (2 WT, 1 WM)
- PS4 / XBoxOne-Portierung (da flattern in der Ferne Kontakte, die das später evtl. ermöglichen)
Die Linux/Mac-Portierung war ursprünglich eine Idee, unsere Chancen auf Steam zu verbessern, weil Valve ja aktuell ziemlich die SteamBox pusht und damit Spiele mit Linux-Support bevorzugt. Jetzt aber sind wir auf Steam, das Manöver ist also strenggenommen nicht mehr notwendig. Wegen der drückenden Zeit habe ich die Ports als schweren Herzens auf später verschoben. Portieren will ich aber immernoch, ich will mal meinen Horizont erweitern.
Der neue Spielmodus "Flüchtlingszug" ist ebenso ein Kompromiss, der der Zeitnot geschuldet ist. Der orginale Plan eines Freeplay-Modus, in dem man ein Dorf aufbauen und verteidigen kann und rundrum zufällig generierte Umgebungen nach Resourcen abgrasen kann, hat konzeptuell ein paar Unklarheiten und benötigt vor allem einige neue Assets wie z.B. Spezialgebäude. Das schaffen wir nicht bis dahin. Im Flüchtlingszug dagegen können wir größtenteils mit existierendem Material arbeiten. Eins bis vier Spieler laufen von links nach rechts über eine zufallsgenerierte Straße mit ein bisschen Landschaft drüber und drunter. Hinter ihnen steht ein Transporter und diverse Mitbürger, die sicher bis zum Ziel ganz rechts geleitet werden sollen. Der oder die Spieler laufen nun vorraus, erkunden die umgebenden Gebäude, finden evtl. zusätzliche Resourcen oder Überlebende und ballern vor allem alle Bedrohungen aus dem Weg. Das Ziel ist, den Flüchtlingszug so schnell wie möglich, so vollständig wie möglich und so blutig wie möglich ans Ziel zu bekommen, um sich in die Highscoreliste eintragen zu dürfen.
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Re: [Projekt] Splatter
Als ich Flüchtlingszug gelesen habe, habe ich erst an einen echten Zug gedacht. Habt ihr das nicht auch schon in petto? Das wäre doch voll geil, mit ein paar Überlebenden dampfgetrieben von Wegpunkt zu Wegpunkt zu tuckern! :D Muss ja nicht immer ein Bahnhof sein, zufällige Sachen wie Baumstämme von den Schienen räumen, Weichen stellen, Holz sammeln, Überlebende einsammeln, neuen Wagon von Nebengleis ankoppeln etc. passen auch gut. Wagons mit Betten drin und so machen bestimmt richtig Atmosphäre. Zwischendrin gibt's dann immer wieder Geballer im Fahren aus dem Zug heraus. Upgrades wie ein Geschütz machen dann das Vorstoßen in gefährlichere Strecken möglich :) Der Zug als Fahrzeug wäre sonst natürlich auch einfach eine super Ausbaustufe des normalen Flüchtlingstrecks.Schrompf hat geschrieben:Der neue Spielmodus "Flüchtlingszug" ist ebenso ein Kompromiss, der der Zeitnot geschuldet ist. Der orginale Plan eines Freeplay-Modus, in dem man ein Dorf aufbauen und verteidigen kann und rundrum zufällig generierte Umgebungen nach Resourcen abgrasen kann, hat konzeptuell ein paar Unklarheiten und benötigt vor allem einige neue Assets wie z.B. Spezialgebäude. Das schaffen wir nicht bis dahin. Im Flüchtlingszug dagegen können wir größtenteils mit existierendem Material arbeiten. Eins bis vier Spieler laufen von links nach rechts über eine zufallsgenerierte Straße mit ein bisschen Landschaft drüber und drunter. Hinter ihnen steht ein Transporter und diverse Mitbürger, die sicher bis zum Ziel ganz rechts geleitet werden sollen. Der oder die Spieler laufen nun vorraus, erkunden die umgebenden Gebäude, finden evtl. zusätzliche Resourcen oder Überlebende und ballern vor allem alle Bedrohungen aus dem Weg. Das Ziel ist, den Flüchtlingszug so schnell wie möglich, so vollständig wie möglich und so blutig wie möglich ans Ziel zu bekommen, um sich in die Highscoreliste eintragen zu dürfen.
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Re: [Projekt] Splatter
Interessante Idee. Leider kommen schon in Deinen wenigen Zeilen Beschreibung ein ganzes Rudel neue Assets vor. Aber ich mag die Stimmung dieses Ansatzes.
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Re: [Projekt] Splatter
Habe eben mal "zombie train" gegoogelt, da ist dieses coole LARP ähnliche Vergnügen rausgekommen :):
http://zombietrain.com/
Man findet auch mindestens ein kleines Flashspiel...
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Ein schlichter Trick, um ein bisschen Global Illumination ins Spiel zu bekommen. Zwar nur First Bounce und mit einigen Konzeptschwächen, aber dafür für sehr wenig Rechenzeit. Genauer gesagt 6 zusätzliche Textursamples pro Bildschirmpixel plus übern Daumen amortisiert ein halbes Textursample pro Bildschirmpixel für die Vorbereitung der Renderziele.
Sieht dann so aus:
Ziemlich subtil, aber macht im allgemeinen Spiel einen verdammt guten Eindruck. Wenn man's mal mit gespielt hat, lehnt man danach die Version ohne ab. [edit] GIF weiter eingedampft, jetzt nur noch 3MB
Sieht dann so aus:
Ziemlich subtil, aber macht im allgemeinen Spiel einen verdammt guten Eindruck. Wenn man's mal mit gespielt hat, lehnt man danach die Version ohne ab. [edit] GIF weiter eingedampft, jetzt nur noch 3MB
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Re: [Projekt] Splatter
sehr schön!
- xq
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Re: [Projekt] Splatter
Genau das. Macht was her!Chromanoid hat geschrieben:sehr schön!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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