[Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

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Woodland Barbarian
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[Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Update

Wir haben es geschafft, Neurokult hat es sich im App Store gemütlich gemacht!
Und jetzt sitzen wir nach langen Nächten müde und Kaffee trinkend vor dem Rechner, drücken F5 und warten darauf, was mit unserem Erstling passieren wird. Irgendwie ein komisches aber gutes Gefühl :)

launch trailer:
[youtube]HRtgkdC3uXo[/youtube]

itunes link:
https://itunes.apple.com/app/neurokult/id636415691


Moin moin ZFX!
meine Güte es ist eine gefühlte Ewigkeit her, dass ich auf Developia meinen Wissensdurst nach Programmierung gestillt habe (10Jahre+, kann das sein?). Und jetzt schlage ich hier wieder auf, um mein Projekt vorzustellen und das Forum ist am Laufen und besucht wie eh und je. Wie cool ist das denn?

Jetzt habe ich ein Studium, ein paar Jahre Arbeit und 2 Jahre in Selbständigkeit im Rücken und sitze seid Frühjahr 2013 mit zwei Freunden in Hamburg als die Woodland Barbarians an unserem ersten Indie-Spiel für iOS (universal):

Bild

NEUROKULT ist ein kurzweiliges und schön schweres touch'em up, das an Polara oder REZ erinnern könnte. Wir haben versucht, ein einfaches aber herausforderndes Gameplay in ein atmosphärisches und hypnotisches Design zu stecken. Das schafft neben einem glühendem und zuckendem Cyperpunk Thema insbesondere ein fetter, eigens fürs Spiel produzierter minimal Soundtrack vom österreichischen Soundfrickel-Könstler Mekoor (https://soundcloud.com/mekoor)!


teaser:
[youtube]yFO1W3bLdOY[/youtube]


Wir haben bei dem Projekt unseren persönlichen Vorlieben und Interessen freien Lauf lassen können: Photoshop- und Illustrator-Verrücktheiten von Peter Wood, Gamedesign- und Mechanik-Experimente von Jörg Doneit, Code- und OpenGL-Stümpereien von mir, Bernhard Mies. Obwohl die Grenzen bei einem 3-Mann-"Studio" dann doch eher fließend sind...
Darüber hinaus hat Alex Scherb schön abstrakte Texte für die rahmengebenden Zwischensequenzen und Björn Weirup handgebastelte Soundeffekte beigesteuert.

In NEUROKULT versucht man das Verteidigungssystem zu einem unbekannten Metaverse zu überwinden. Dabei wird man mit verschiedenen Systemen und Endbossen konfrontiert, die nur mit schnellen und genauen Reaktionen zu meistern sind. In jedem Level haben wir über das Thema der Grundmechanik variiert und man muss als Spieler immer wieder seinen Spielstil anpassen und auf neue Herausforderungen reagieren.

FEATURES
- Keine inApp items. Bei dem Spiel geht es um die Größe des Skills, nicht des Geldbeutels.
- Kurzweiliges, tranzendöses einnehmendes touch 'em up.
- Audio-visuelles Arcade-Erlebnis.
- Minimal Soundtrack von Mekoor.
- 16 unterschiedliche und sauschwere Level.
- 5 noch schwierigere Endbosse.
- Freispielbarer Endlos-modus zum highscore grinden und für die gepflegte Gamecenter-Profilierung.

Hier demnächst ein Trailer, Artwork-Schnipsel, evtl. kleine Posts über die Höhen und Tiefen während der Entwicklung und dann das Spiel, hoffentlich im September diesen Jahres.
Bis dahin könnt ihr uns gerne auch auf twitter oder facebook folgen und auf unserer homepage vorbeischaun.

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit; Fragen und Anmerkungen sind gerne gesehen :)

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Zuletzt geändert von Woodland Barbarian am 17.10.2013, 09:53, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive

Beitrag von Schrompf »

Sieht gut aus! Ich habe aber die Zielhardware nicht, von daher ist meine Meinung eh wurscht :-)
Woodland Barbarian hat geschrieben:tranzendöses
Schönes Wort :-) Meinten Sie: transzendent?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Schrompf hat geschrieben:Schönes Wort
Danke! Mein Hirn meinte wohl eine Mischung aus transzendent und tendenziös :D
Eigentlich wollte ich ausdrücken, dass wir mit Musik, visuellen Effekten und einem hohen aber nicht unfairen Schwierigkeitsgrad veruchen einen flow beim Spielen zu erzeugen. Und "flow channel" habe ich noch nicht schön übersetzt bekommen.
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Hier mal ein Artwork, das wir für eine der ingame cutscenes benutzen.

Die Grafiken werden in Illustrator und Photoshop erstellt, in einzelne Ebenen zerlegt und importiert. Die Versatzstücke werden dann zu ~40Sekündern zusammengestellt, animiert und mit Musik sowie Text unterlegt.
Die Szenen werden dann in Echtzeit durch unsere eigene Engine gerendert.

Alle cutscenes sind nicht sehr narrativ und mehr als belohnende und entschleunigende Elemente gedacht, mit denen die Atmosphäre des Spiels unterstrichen werden soll.

Neurokult cutscene artwork
Neurokult cutscene artwork
joeydee
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von joeydee »

Den Grafikstil finde ich klasse, hat etwas von Concept-Art. Nicht negativ im Sinne von "unfertig" gemeint, sondern im Sinne von kunstvoll mit Interpretationsspielraum.
Wäre es möglich einmal eine Beispielsequenz zu sehen?
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Moin und danke!

Das Finden des Artstils war in der Tat bis zum Schluss ein iteratives Suchen und Finden.

Und ja, wir haben gerade einen ersten Teaser fertiggestellt! Ich habe ihn in den Initial-Post eingefügt.
Bis auf Schnitt und das Neon-iPhone habe ich für nur ingame Szenen benutz, d.h. Spielszenen, cutscenes und unseren Font-Renderer mit (noch) kaputtem Kerning. Die Musik ist auch aus dem Spiel.
Hoffentlich kann das ein bisschen die Atmosphäre vermitteln, kurz vor release werden wir noch einen ausführlicheren launch trailer veröffentlichen.

Gruß,
Bernhard
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Wir sind momentan auf der Gamescom und versuchen mit Graswurzel-Marketing den ein oder anderen Journalisten zu erwischen. Gleichzeitig haben wir die Möglichkeit, uns mit mehr oder weniger bekannten Indie-Entwicklern auszutauschen, wie z.B. Dennis Wedin, Sos oder Vlambeer, was unglaublich befriedigend ist...

Als kleiner Happen, hier das Design von der ersten Boss-K.I., die man in Neurokult bezwingen muss:
Sentinel_01.jpg
Ein noch recht einfacher Gegner, der wie ein Pong-Ball im Bild herumfliegt und nicht berührt werden sollte...

Grüße aus Köln,
Bernhard
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Moin!

So, Neurokult schickt sich langsam an, das Licht der Öffentlichkeit zu erblicken und zwar am

17. Oktober!

Zusätzlich hat Mekoor den Soundtrack zum Spiel mit einem ersten Preview-Track auf Bandcamp veröffentlicht:
https://mekoor.bandcamp.com/

Gruß,
Bernhard
Woodland Barbarian
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Re: [Projekt] Neurokult react. adapt. survive [iOS]

Beitrag von Woodland Barbarian »

Fix und fertig. Sowohl Neurokult als auch wir. Siehe Eingangspost.
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