Sie sind voll zerstörbar und lenkbar. Dazu hat jedes Auto eine Turret auf dem Dach, welche man auch benutzen kann.
Durza
Nunja, der ASIC ist so designt, dass die Szene nicht im Speicher liegt, sondern von einer externen Quelle kommt, deshalb auch noch nicht echtzeitfähig.Schrompf hat geschrieben:Sorry, aber das klingt für mich dann doch nach Bullshit. Die Szene in dieser Komplexität in den Speicher zu kriegen, so dass ein ASIC nicht wie alle normalen Prozessoren an der Speicherbandbreite erstickt, ist das eine. Aber spätestens das praktisch perfekte Antialiasing am Schilf hinten sagt mir, dass dort ein Standard-Renderer mit einigen Minuten Zeit am Werk war, oder das es schlicht ein Urlaubsfoto ist.
Diese ASICs gibt es viele und sie werden schon in Consumer-Produkten verbaut. Es sind aber bis jetzt nur wenige dahinter gekommen, dass man damit auch solche Wasser-Wolken-Gras-Szenen rausholen kann.CodingCat hat geschrieben:Viel interessanter wäre doch der Kontext. Woher kommt das Bild, wer forscht/entwickelt gerade daran, welche Ansätze stecken dahinter? Gibt es sinnvolle Vergleiche? Ohne ist das Ganze ziemlich witzlos.
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// Sichere Ausführung
Fate2::securedExecution(std::bind(&foo));
// Logging einer zu schmeißenden C++ Exception (wo ich das schreibe fällt mir auf, dass man das sogar noch vereinfachen könnte, sodass die Exception dem Makro übergeben wird und dieses die Typinformationen generiert)
FATE_LOG_FATAL(GetThreadContext(), "std::logic_error", "Exception Beschreibung", "Weitere Beschreibung mit __VA_ARGS__ erweiterbar", ...);
throw std::logic_error("Exception Beschreibung");
Driver ist ursprünglich ein PlayStation-Spiel, und die Datenstruktur ist dementsprechend angehaucht. Ich habe mich damit beschäftigt, weil ich mit dem Entschlüsseln der Driver 2-Daten, die PlayStation-exklusiv sind, nicht weiterkomme.gdsWizard hat geschrieben:Beeindruckend ! Vielleicht könntest du schreiben wie die Daten bei Driver vorliegen ? Das würde mich wirklich interessieren.
Ja; vor allem die Flächenaufschlüsselung hat mir Tage an Arbeit erspart. Schade, dass ich das Tool nicht eher gefunden habe.gdsWizard hat geschrieben:Der Driver Texture Editor hat dir sicher viel geholfen (ich habe ihn mal überflogen (den source)).
Gern; zumal ich aus offensichtlichen Urheberrechtsproblemen nicht einfach alles zum Download stellen kann.Ich finde es gut das Du hier im Forum immer dein Wissen teilst. Nochmals Danke.
Verbreitet sind doch R5G6B5 und A1R5G5B5, aber du meintest ja dass es über nen ColorKey geht, daher würd ich die 1. Variante vermuten oder halt X1R5G5B5, also mit ungenutztem 16. Bit. Gibts ja öfters mal sowas.Krishty hat geschrieben:Ich habe das Transparenzproblem weitestgehend gelöst: palettierte Texturen sind immer deckend; bei 15-Bit-RGB-Texturen sorgt der Color Key (1, 1, 1) für Volltransparenz. Wozu das 16. Farbbit da ist, habe ich noch nicht begriffen. Vielleicht ist es einfach ein Bit Zusatzgenauigkeit für einen der Farbkanäle.