[Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

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Aramis
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Warum Jitter Physics Engine? Kannst du da vielleicht etwas Erfahrung teilen wie die so ist?
Das Projekt war ja zuerst auf die XBox 360 ausgelegt - beziehungsweise genauer gesagt auf die .net/c#-Welt, die Microsoft dort fuer ihre Indie-Entwickler aufgebaut hat. Daher standen nicht-C#-Engines gar nicht erst zur Debatte :-)

Jitter haben wir verwendet weil es nicht so gross ist und mein Co-Programmierer sich damit bereits auskannte. Am Anfang hatten wir eine kurze Prototyping-Phase und dabei kam heraus, dass Jitter mit etwas Trickserei von unserer Seite in der Lage war, mit unserer Szenengroesse umzugehen.

Nach dem Crash gucke ich. Danke fuer den Report! :-)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Patcht ihr das Spiel noch? Ich wollte eigentlich nur das Spiel kurz anspielen, aber als die Intro-Sequenz begann, die nicht abklickbar ist und die mein GamePad rappeln lies, so dass es noch im Nebenzimmer hörbar war, habe ich Alt+F4 gedrückt. Ich habe eh nie begriffen, was die Leute an Force Feedback finden, aber jedem nach seinem Geschmack. Aber dass das nicht abschaltbar ist, finde ich unverzeihlich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Aramis
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Um ehrlich zu sein, war mir ueberhaupt nicht bewusst, dass es noch immer GameController ansteuert.

Ich gehe davon aus, dass es einen Patch geben wird. Vielleicht kannst du aktuell das GamePad deaktivieren :-)
scheichs
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von scheichs »

Vllt kann ich hier
Artificial Mind hat geschrieben: Schritte: direkt nach dem Start einem anderen Fenster Fokus geben (zB Chrome, Fenster ist auf anderen Bildschirm als Entropy) und dann warten. Ein paar Sekunden nachdem man im Menü ist (und dort im Hintergrund rumfliegt) hängt es bei mir. (Wichtig: dem Fenster keinen Fokus mehr geben)
Wenn ich den Fokus im Fenster lasse funktioniert alles einwandfrei.
weiterhelfen. Bei meinem XNA-Projekt hatte ich ein ähnliches Problem (Xbox und WP7 kein Problem, Hänger auf PC nach unbestimmter Anzahl Sekunden wenn Fokus verloren geht und nur im Release Modus ohne Debugger connected). Da lag es daran, dass ich pro Frame irgendein Property (kann mich nimmer genau dran erinnern welches) vom Mediaplayer abgefragt habe.
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Aramis
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Soweit ich weiss verwenden wir den Mediaplayer nicht - das Ding ist auf der XBox 360 eine der Top-Ursachen fuer unnoetig viele GC-Laeufe bedingt durch temporaere Objekte. Ich gucke aber mal - weisst du noch, welche Property es war?
j.klugmann
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von j.klugmann »

Guck doch mal mit'm API Monitor(rohitab.com), was der da so macht.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Jonathan
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

Schön, dass es das Spiel endlich auch für den PC gibt. Hab es direkt mal ausprobiert. Ich bin mittlerweile in Level 9 und wollte mal meine Meinung mitteilen. Man muss natürlich sagen, dass wenn man ein Spiel verkauft, man sich nicht mehr unbedingt mit Hobbyspielen messen muss, sondern mit anderen Indie-Spielen. Dementsprechend ist der Anspruch auch um einiges höher.

Der erste Eindruck überzeugt auf jeden Fall. Zahlreiche Grafik Effekte, Surround-Sound, geskriptete Sequenzen - alles klasse. Auch wenn ich zugegebenermaßen keine Ahnung habe, was das Szenario des Spiels ist oder was diese bunten Blitzkugeln machen, ich bin halt scheinbar einfach nur ein Block, der rumläuft. Aber gut, ein Rätselspiel braucht ja keine Story.
Die Levels sind (bisher, bin ja noch nicht durch) gut aufeinander abgestimmt, man hat eine hübsche Lernkurve, die einen nicht überfordert aber trotzdem ständig neue Elemente beibringt. Die Puzzle sind auch dementsprechend abwechslungsreich und ich hatte eigentlich nie den Gedanken "ach, schon wieder DAS". Die Idee mit den verschiedenen Bällen ist auch toll, vor allen Dingen, da scheinbar alle Arten miteinander interagieren können. So Details wie die Projektoren oder Zeichnungen an den Wänden sind auch klasse :)

Zu meckern gibt es aber auch ein bisschen was. Was direkt auffällt, ist dass die Konsolenportierung nicht besonders gelungen ist. Wieso habe ich keine Maussteuerung in den Menüs? Und wenn es unbedingt schon Tasten sein sollen, wieso dann die Pfeiltasten, die man sonst nie wieder benötigt? So muss ich jedesmal für die Menüs umgreifen, was zwar nicht schlimm ist, aber doch irgendwie nervt. Das selbe gilt für so Dinge wie "Drücke Enter zum Fortfahren" wenn die Entertasten normalerweise für beide Hände ohne größere Bewegung unerreichbar ist. Ein Mausklick oder 'E' oder irgendetwas anderes 'naheliegendes' wäre da schöner gewesen. Und das nicht überspringbare Intro im ersten Level stört auch ein wenig, denn aus irgendeinem Grund gehe ich beim Verlassen des Spiels davon aus, der Cursor sei ganz oben und durch Drücken von 'Hoch' käme ich auf das unterste Element zum beenden, lande dabei aber immer auf NewGame weil ChooseLevel noch ausgewählt war. Eigentlich total unwichtig, ist mir jetzt aber 3 oder 4 mal passiert. Wie gesagt, das sind Kleinigkeiten, aber sowas nervt einfach. Man stört sich halt jedes mal wieder dran, und mit einem leicht negativem Gefühl in das Spiel rein oder aus ihm herauszugehen ist halt nicht gut.

Aber auch im Spiel selber gibt es ein bisschen was anzumerken. Ich persönlich bin ja immer ein Freund von zackigen Steuerungen. Vielleicht fällt das auf der Konsole mit dem Analog-Stick und so gar nicht auf, aber ich mag es einfach nicht, wenn meine Spielfigur beschleunigen und abbremsen muss. Wenn man mal wirklich vorsichtig sein muss, gefällt es mir besser, wenn man statt zigfachen anstupsen einer Taste (um immer langsam zu gehen) einfach einen Trigger (Strg oder Shift oder so) drückt und dann langsamer läuft. Wobei das bisher nie nötig schien. Interessanter ist da vielleicht die Überlegung, ob man rennen können sollte. Habe ich mir manches mal gewünscht, und eigentlich spricht ja auch wenig dagegen. Denn lange Gänge oder große Räume kann man ja im Leveldesign oft nicht sinnvoll verhindern, aber durch eine Rennentaste wird soetwas enorm gemildert. Ich hatte auch manchmal das Gefühl, dass es Performanceprobleme gibt, wenn zu viele Effekte sichtbar sind (10 Feuerkugeln, z.b.). Nicht das es ruckeln würde, aber die Steuerung fühlte sich einfach noch einen Tacken schwammiger an also sonst schon. Klar könnte ich die Effekte runterstellen, aber sonst läuft es ja auch immer schön flüssig.
Aber unabhängig von diesen eventuellen Performanceeinbrüchen ist mir, wie gesagt, eine zackige Steuerung sehr wichtig, sonst geht bei mir einfach das Spielgefühl kaputt. Aber das ist vermutlich relativ subjektiv.

Noch was zum Rätseln: Die Rückspulfunktion ist sehr cool. Fand ich bei Sands of Time schon klasse. Und Fehler einfach so rückgängig machen zu können, ist eine tolle Sache. Allerdings sind mir einige Rätsel aufgefallen, in denen man gar nicht direkt merkt, wenn man einen Fehler gemacht hat. Und 10 Sekunden zurückspulen macht schon keinen Spaß (untätiges Warten in Spielen macht nie Spaß). Manchmal hat man aber auch sehr viel mehr falsch gemacht und müsste eine Minute zurückspulen. Naja, gut ist natürlich, dass man das Level jederzeit neu starten kann, aber irgendwann werden diese ja auch größer. Ein Rätsel neu starten ist kein Ding, aber ein Level mit 5 aufeinanderfolgenden Rätseln neu starten, nachdem man 4 schon gelöst hat, nervt einfach. Und es scheint echt einige Stellen zu geben, an denen man ein Rätsel unmöglich schaffen kann, es sei denn, mal spult potentiell mehrere Minuten zurück. Ich bin jetzt z.B. in dem 'Pipes'-Level (Nr. 9 oder so) und da gibt es echt viele Rätsel. Nachdem ich einige gelöst habe, war der Rückweg durch Feuerbälle versperrt. Ich habe das Gefühl, dass ich es in der falschen Reihenfolge gemacht habe, müsste jetzt aber das Level noch einmal von vorne Anfangen. Das werde ich natürlich hinterher auch machen, aber das war halt nervig genug um das Spiel fürs erste zu beenden.
Eine Art Quicksave oder Checkpoints wären nett. Wobei sowas natürlich nichts hilft, bei Rätseln bei denen man am Anfang einen Fehler machen kann, der das ganze unlösbar macht aber erst viel später bemerkt wird. Im Zweifelsfall müsste man dann einfach die entsprechenden Rätsel ändern, damit solche Situationen nicht auftreten können.

Natürlich möchte man ein Spiel nicht zu einfach machen, es soll ja auch anspruch haben. Und wenn man seinen Fehler einsieht und es dann nochmal wiederholen muss, dann aber schafft, sind auch die 5 verlorenen Minuten nicht so schlimm. Das Problem ist aber eher, dass keine so rechte Hardcoregamer Motivation da ist. Manche Spiele will man unbedingt schaffen, um zu erleben, wie die Story ausgeht. Oder weil man einen Highscore knacken will. Oder achievementgeil ist. Wobei mir ehrlich gesagt die letzteren 2 relativ egal sind.
Natürlich kann man von einem so relativ kleinen Projekt keine Story wie in Portal erwarten. Aber dann bin ich halt der Meinung, lieber eine Spur einfacher machen so dass alle frustfrei durchkommen, als zu kniffelig. Das Spiel ist ja auch eigentlich überhaupt nicht zu schwer, es treten eben nur hier und da frustrierende Dinge auf. Ein weiteres Beispiel wäre wieder in Level 9, in dem man mit einem Säureball einen Stromkreis schließen muss. Eigentlich total simpel und schnell durchschaut, allerdings brauche ich jedesmal 10 oder mehr versuche, die Kugel zu greifen und schnell genug wieder los zu lassen, damit ich nicht sterbe. Das ist dann trotz Instant-Replay nervig, ohne den Zeisprung wäre es dagegen sehr fatal.

Insgesamt ist es ein durchaus gelungenes Spiel, vor allen Dingen wenn man die Manstunden für die Umsetzung berücksichtigt. Aber hier und da hätte ich mir dann vielleicht doch etwas mehr Detailliebe gewünscht, was Portierung oder Rätseldesign angeht. Mal sehen, was mich in der zweiten Hälfte noch alles erwartet.
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Ich bin eben an derselben Stelle gescheitert wie Jonathan: ich aktiviere in x Räumen x von den Stromsenken, aber eine davon darf ich anscheinend nicht aktivieren. Ich bin dann noch ne Weile rumgelaufen und habe andere Dinge getan, aber als ich dann merkte, dass das ein Fehler war, konnte ich gar nicht mehr so weit zurückspulen, wie ich müsste. Also Level von vorn beginnen.

Oder in meinem Fall: ich wechsle zu Battlefield 3. Ich finde, man hätte das Spiel deutlich schöner gestalten können, wenn man die ganzen unnützen Nebenelemente entfernt hätte. Warum muss es dort noch kleine Sprungpuzzles geben. Warum macht ihr speziell im Pipe-Level soviele Rätsel in Kombination? Bringt das irgendwas? Ich habe ziemliche Probleme, Quelle und Senke einander zuzuordnen, um nun zu wissen, welches Rätsel ich zuerst lösen muss. Und ich finde, es macht das Spieldesign nur schlimmer, wenn man die Rätsel dann so verwirrend ineinander stapelt, obwohl man genauso gut auch drei Level draus machen könnte, ohne das irgendwas vom Gameplay verloren gegangen wäre.

Ansonsten stimme ich auch mit Jonathan überein: coole Grafikeffekte, Bedienbarkeit auf "Mäh" oder schlimmer, seltsame Story... aber da kommt ja evtl. noch was :-) Immerhin habe ich herausgefunden, dass ich die ewigen Intro-Screens mit Enter abbrechen kann. Warum nun genau Enter und nicht jede Taste oder Maustaste.... nuja, das wurde ja schon angesprochen. Ich hatte außerdem eine Art Crash, als ich in einem Level eine Grube voller Säurekugeln und eine Grube voller Lavakugeln ineinander geworfen hatte. Das Spiel blieb dann hängen, nur noch Teile der Geometrie wurden gerendert, aber Escape und Level-Neustart gingen noch.

Technisch gute Arbeit! Dafür auf jeden Fall einen Daumen hoch! In Sachen Design hätte ich mir aber "weniger" gewünscht. Klare Aufgaben, überschaubare Szenen, eindeutige Kommunikation.
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

So, eben das Pipes-Level geschafft. Wenn man sich anguckt, welche Blöcke wo erscheinen und welche Stromkreise man dafür schließen muss, ist es eigentlich relativ offensichtlich, in welcher Reihenfolge man das ganze lösen muss, und dann ist es auch nicht mehr wirklich schwer. Oh und diese kniffelige Stelle mit dem einzelnen Säureball, die für ein Rätselspiel viel zu viel Geschicklichkeit erfordert, kann man scheinbar sehr simpel lösen, indem man einen zweiten dazu holt.
Gut, das Level beim ersten mal zu schaffen, ist kaum möglich, aber nach dem Scheitern weiß man vermutlich, wie es richtig geht. Ich jedenfalls. Und dann ist es ansich auch ganz befriedigend, es neu zu spielen und dabei alles richtig zu machen.
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Ich habe das Level jetzt auch geschafft. Ich fand die Zusammenhänge nicht so offensichtlich, wie sie sein könnten. Da war z.B. in dem Raum mit den stromverbundenen Wasserkugeln die Leitung nach außen mit türkisen Blocken versperrt. Ich habe nie herausgefunden, womit die freigeschaltet wurden... irgendwann waren sie halt offen. Und der blaue Schalter, mit der Waage und den Steinkugeln in der Gravitionsblase - zwei reichen halt nicht, aber der Zeiger ist so kurz vor der Kante, dass ich die ganze Zeit dachte "Ok, nochmal mit Schwung und das geht". Nein, geht es nicht. Man muss von außen ganz am Anfang eine dritte Kugel dazuholen. Nur wenn einem die Erkenntnis dämmert oder man zurückgehen will und die anderen Räume nochmal durchsuchen, ist der Rückweg versperrt. Warum? Man kann da nur das Level auf Verdacht neustarten, und schön ist das nicht.

Was ich aber sehr cool finde ist das Anstiften der Farbkugelwesen. Nach eins zwei Mal Herumscheuchen nehmen die dann einen Würfel aus der Wand und man kommt in geheime Bereiche. Sehr cool! Leider hänge ich jetzt im Tower im geheimen Bereich an den drei Kugeln vor den drei Schächten. Da die ganze Sterbe-Mechanik leider sehr schwammig ist, ist es ziemlich mühsam, die Kugeln da reinzuschubsen. Daher habe ich es nur einmal probiert und herausgefunden, dass die Kugeln nicht genau in den dazugehörigen Schacht gehören, sondern noch irgendwie vertauscht werden. Gibt es dazu irgendwo Hinweise, was worein gehört? Oder erwartet das Spiel von mir, dass ich mit dieser mühsamen "Schubs mich, aber komm mir nicht zu nahe"-Kugelbewegungsmechanik alle Permutationen durchprobiere?
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Aaaaalleeeex! Wo bist Du, wenn man Dich braucht? Ich häng jetzt schon seit 2 Tagen im 19. Level (Pathway) und komme nicht weiter! Ich bin Kunde und will Support SOFORT! :-)
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

Wenn du mir einen Keks gibts, verrate ich dir vielleicht, dass du am Anfang die Steinkugel unten auf die Säurebälle schuppsen musst, damit diese aus der Schale rollen. Das man danach wie bescheuert rennen muss ist dann glaube ich offensichtlich, trotzdem würde ich das für einen zweiten Keks auch verraten.
Ich fand das Level übrigens cool, weil es ungemein befriedigend ist, nach langer Zeit endlich die Lösung zu finden :)
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Das hatte ich schon probiert, aber mir war die Kugel dann irgendwie danebengerollt. Grmpf
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Kekse für alle! Bin dort weitergekommen... irgendwie ist eine der Feuerkugeln, die es nach dem ersten Schalter freisetzt, von der Bahn abgekommen und hat die Säurekugeln aufgelöst. Juchee! Ich hänge jetzt ein paar Level später, aber das schaue ich mir später nochmal an.
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

Yay, Kekse :)
Ich bin jetzt durch. Mir sind zwar eine Menge Kleinigkeiten aufgefallen, die man hätte verbessern können, aber insgesamt ist es doch ein sehr cooles Spiel. Besonders die Portal-Anspielungen gegen Ende haben mir gefallen, so kommt dann nochmal etwas mehr Atmosphäre und Story in das ganze.
Schön fand ich auch, dass ein paar echt gute Rätsel dabei waren. Die von der Sorte, wo man erst gar nicht weiß, was zu tun ist, dann eine Idee hat, aber schnell merken muss, dass man damit nur bis zur Hälfte kommt. Die eigentliche Lösung ist dann nochmal komplizierter, aber weil man die erste Hälfte schon geschafft hat, ist die zweite dann auch locker machbar. Toll sind in diesem Zusammenhang auch die farbigen Markierungen, sobald man die verstanden hat, kann man mit mehr Überlegen und weniger Probieren an die Level rangehen.

Ich weiß zwar nicht, ob ich mir das Spiel gekauft hätte, wenn es nicht hier aus dem Forum gewesen wäre (bei der riesigen Auswahl wohl eher unwahrscheinlich), aber ich muss sagen, es war sein Geld durchaus wert. Ich habe ein paar Stunden Rätselspaß erwartet und den auch bekommen :)

Gibt es eigentlich Pläne für weitere Indie-Spiele, oder war das eher ein Experiment?
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Aaah, jedesmal wenn ich hier zu einer Antwort ansetze, werde ich unterbrochen :-)

Freut mich, dass du durchgekommen bist - danke fuer das Lob! Ich denke auch, dass es eine Menge an Details zu verbessern gaebe, aber letzten Endes haben wir irgendwann beschlossen, dass es Zeit war, das Projekt abzuschliessen! :-)

Die Portierung auf den PC war zugegebenermassen mit dem heissen Eisen gestrickt. Wir werden drueber nachdenken, ob wir in ein paar Wochen einen Patch nachliefern, der einige der groebsten Probleme (z.b. keine Maus im Menue) fixt.

Die Kugelmechanik ist zuweilen etwas ungenau. Insbesondere das Pathway-Level hat uns lange Zeit Sorgen gemacht, weil die Fehlerrate (insbesondere auch durch Ungenauigkeiten der Physik) zu gross wurde. Mittlerweile funktioniert es relativ stabil, zuweilen kann es aber immer noch vorkommen dass die Saeurekugeln nicht alle verdraengt werden.
Gibt es eigentlich Pläne für weitere Indie-Spiele, oder war das eher ein Experiment?
Das war ein Experiment - und es hat soweit funktioniert :-)

Wir werden als Team zusammenbleiben und uns vermutlich in den Bereich (Aufbau)Strategie bewegen. Das naechste Projekt (das aktuell in der Planungsphase ist) wird etwas groesser, angedacht ist, mit einem ersten Prototypen unser Glueck auf Kickstarter zu probieren um die weitere Finanzierung zu sichern und um das Interesse der Spieler zu evaluieren. Leider haben wir akuten Grafikermangel - ich werde naechstens noch deswegen posten. Wer motivierte 3D-Artists/Concept-Artists/Hobby-Modder aus dem Grossraum Stuttgart kennt … nur her damit! Wir sind eine fuerchterlich nette Ansammlung Studenten technischer und naturwissenschaftlicher Studiengaenge und wir beissen definitiv nicht :-)
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Und hier ist ein erstes Video-Review zu Entropy. Er spielt eines der vorderen Level, kurz nachdem der Spieler die Gravi-Gun kriegt.

[youtube]YjBpLSIBD6s[/youtube]
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Zwischendrin haben wir uns auch mal eine neue Website genehmigt. In Firefox laeuft sie am besten, Chrome ist etwas ruckelig.
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Valve hat uns auf Steam Greenlight freigegeben. Es wird also ein Steam-Release von Entropy geben.

Eventuell allerdings unter einem anderen Namen, den unserer ist mittlerweile belegt
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von ponx »

Glückwunsch, Aramis!
zfx im Steam Fieber!!
Tiles

Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Tiles »

Auch von mir Glückwunsch :)
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Und es ist endlich auf Steam verfuegbar: http://store.steampowered.com/app/334830/

Hat nur nochmal 1.5 Jahre gedauert :-)

Das Spiel wurde ziemlich umgekrempelt, was ihr vermutlich auch an unserem neuen Trailer sehen koennt: [youtube]eHos73UlDVo[/youtube]

Jegliches Feedback ist sehr willkommen. Ebenso Reviews, Empfehlungen, Shares etc.!
joggel

Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von joggel »

Sieht wirklich sehr sehr cool aus. Glückwunsch!!
Mich würde nur mal interessieren wieviel Leute an dem Spiel gebastelt haben?
Was für eine Engine habt ihr benutzt, oder habt ihr alles selber gemacht?

Gruß
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Grafik ist komplett selbergebastelt (ist XBLIG als unterste Schicht weil wir urspruenglich ja auf der 360 waren. Um ehrlich zu sein ging aber am Ende mehr Zeit drauf, um XBLIG drumherum zu arbeiten).
Physik verwendet Jitter (sowie nochmal eine oder zwei Schichten Hacks drauf).
Assimp importiert :-)
Editor auch selbergemacht.

Aufwand: Kernteam waren immer 3 Leute. Es war stark fragmentiert aber ich wuerde sagen ueber die Jahre gerechnet ungefaehr der Gegenwert von 1.5 Personenjahren (Vollzeit). Ein bisschen Unterstuetzung fuer 3D-Modelle und Sounds kam von extern. Grafikdesigns waren Freelance-Auftraege. 7.5k commits, >100kLOC Code.
joggel

Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von joggel »

Okay. Danke für die auskunft...
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Bitte! Die Moral von der Geschicht ist, wie ueblich, es hat verdammt viel Spass gemacht aber muss auch nicht zwingend nochmal sein :-)
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von marcgfx »

sieht definitiv cool aus! kenn das projekt auch schon, gratuliere also zum release!

was ich mich beim trailer gefragt habe: was bin ich? gibt es ein ziel? auf den ersten blick siehts ja aus wie ein fps, offenbar ist es ein puzzle spiel.
solve puzzles, bend gravity, control time irgendwie hat mich das nicht umgehauen. bend gravity wurde immerhin gut demonstriert. control time sah nicht sooo spektakulär aus. solve puzzles wurde mir auch nicht wirklich klar, bzw. was überhaupt da läuft war nicht offensichtlich für mich. ich denke es ist auch nicht sehr einfach, das spiel gut zu präsentieren. die stimmung und die optik kommen auf alle fälle gut rüber.
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