[Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Antworten
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

[Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

RPG (Noch ohne Namen)
Vorwort:

Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

Das Team:
Grafiken:
  • Kerberos
  • Chemluth
  • Dyprax
Programmierung:
  • Cornix
Credits & Special Thanks:
(in keiner bedeutungsvollen Reihenfolge)
Inspiriert von:
  • Gothic I & II
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • Seiken Densetsu 3
Wichtige Informationen:
  • Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.
  • Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf der kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.
  • Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr eine Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.
  • Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
    und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
    wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.
  • Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
    häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
    bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
    (Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)
  • Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
    mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
    Spielstil ausarbeiten kann.
  • Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
    chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
    folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.
  • Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
    keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
    erreichen.
  • Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:
    • die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
    • mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
    • das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.
Kurze Zusammenfassung:
  • Open-Source Javaprogramm
  • OpenGL als Grafikschnittstelle
  • OpenAL als Sound-Schnittstelle
  • Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
  • Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
  • Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen
  • 2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
  • Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
  • Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
  • Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
  • Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
  • Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
  • Rufsystem mit vielerlei Ausprägungen
  • Handwerkssystem mit: Schmieden, Alchemie, Tiere ausweiden, Schriftrollen Herstellung, etc
  • Integrierte Cheat-Konsole um die Engine voll ausnutzen zu können
Nähere Informationen:

Soziale AI
  • Jeder Stadtbewohner ist eine komplexe Simulation eines realen Menschen:
    • Die Bewohner haben einen Tagesablauf: einen Job den sie ausführen,
      sie essen, schlafen, etc;
    • Die Bewohner besitzen ein Haus, welches sie als das ihrige verstehen.
      Betritt der Spieler dieses Haus ohne ausdrückliche Erlaubnis
      werden die Bewohner sich wehren.
    • Die Bewohner erkennen ihre Besitztümer. Versucht der Spieler einen
      Gegenstand aus ihrem Besitz zu entwenden oder eine Kiste/Truhe/etc
      aus ihrem Besitz zu öffnen wird sich der Bewohner zur Wehr setzen.
    • Die Bewohner erkennen Freundschaften und Bündnisse. Wird ein befreundeter
      Bewohner durch den Spieler angegriffen werden sie dem Freund zu Hilfe
      eilen.
    • Die Bewohner haben komplexe Dialogoptionen welche an die Personenbezogenen
      Werte des Bewohners, den Ruf des Spielers und die allgemeine Spiel-
      situation angepasst werden.
      Ist die Frau eines Stadtbewohners gestorben wird er darüber reden.
      Wurden alle seine Besitztümer gestohlen wird er darüber reden.
      Ist der Spieler ein hoch angesehener Held wird der Bewohner ihn loben
      und bewundern.
  • Der Ruf des Spielers setzt sich aus vielerlei Errungenschaften zusammen.
    Er kann beispielsweise:
    • Besondere Monster erledigt haben. (Trolle, Drachen, etc)
    • Eine große Heldentat vollbracht haben.
    • Einer berühmt/berüchtigten Organisation angehören. (Stadtwache, Magierakademie, etc)
    • entsprechend dem Ruf werden manche NPC's möglicherweise andere Gesprächsoptionen
      bieten.
Statuswerte der Charaktere
  • Ein Charakter besitzt 4 Statusattribute:
    • Körperkraft: Die physikalische Stärke des Charakters. Beeinfluss die maximale
      Traglast, welche Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden können und den
      Schaden von vielen physikalischen Angriffen.
    • Geschicklichkeit: Die Fingerfertigkeit, Konzentrationsgabe und Agilität des
      Charakters. Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit und Diebesfähigkeiten.
    • Geisteskraft: Die geistige Stärke des Charakters. Beeinflusst den Effect der
      meisten Zaubersprüche und die Resistenz gegen negative magische Effekte.
      (Flüche, Bezauberungen, etc)
    • Vitalität: Die physikalische Zähigkeit und Ausdauer des Charakters. Beeinflusst
      die maximalen Trefferpunkte, die Verteidigung und die Resistenz gegen
      negative nicht-magische Effekte. (Gift, Krankheit, etc)
  • Jedes Attribut ist mit mehreren Talenten verbunden. Steigt ein Talent, so steigt auch
    das damit assoziierte Attribut. Steigt ein Attribut so hat das einen positiven
    Effekt auf alle Talente welche mit diesem Attribut verbunden sind.
    (Bsp. Das Talent Taschendiebstahl verbessert die Geschicklichkeit des Charakters,
    dies wiederum verbessert auch das Schlösseröffnen des Charakters ein wenig.)
  • Daher lohnt es sich seinen Charakter auf Talente zu fokusieren welche mit dem selben
    Attribut verbunden sind damit sie sich gegenseitig unterstützen.
  • Talente können maximal bis Stufe 100 trainiert werden. Der Bonus, welcher durch das
    Attribut entsteht, wird auf den eigentlichen Wert addiert, wodurch ein Wert von
    über 100 möglich wird.
  • Der Maximalwert von Attributen hängt von der Anzahl der, mit dem Attribut verbundenen,
    Talente ab.
  • Attribute und Talente können auch auf andere Wege erhöht werden. (Gesunde Ernährung,
    göttliche Einflussnahme, spezielle Ereignisse, etc)
Kampf- & Zaubersystem
  • Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab; nicht rundenbasiert.
  • In Abhängigkeit der ausgerüsteten Waffe kann der Spieler verschiedene Angriffsbewegungen
    ausführen. Diese könnten zum Beispiel sein:
    • Mit dem Schwert: Nach vorne Stoßen, von links schwingen, von rechts schwingen und abwehren
    • Mit dem Bogen: Einen (weiteren) Pfeil auf den Bogen legen, den Bogen spannen und
      geradeaus schießen, den Bogen spannen und im hohen Bogen schießen.
  • Der Schaden ist abhängig von der Art der Waffe. Viele Waffen benötigen Stärke für die Schadensberechnung.
    Andere Geschicklichkeit oder sogar Geisteskraft.
  • Die Angriffsgeschwindigkeit wird durch den Talentwert für die entsprechende Waffe beeinflusst.
    (z.B. leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bogenschießen, etc)
  • Die Abwehr des Ziels wird durch seinen Talentwert für die ausgerüstete Rüstung beeinflusst.
    (z.B. Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen, Kampf ohne Rüstung, Kampf mit Schild)
  • Mit jedem Treffer wird der Abwehrwert des Ziels temporär ein wenig verringert.
    Gleichzeitig regeneriert sich der Abwehrwert wieder, sehr schnell, mit der Zeit.
    Dadurch wird der Kampf gegen mehrere Feinde ganz besonders gefährlich auch wenn jeder
    einzelne dieser Feinde, für sich, kein Problem darstellen würde.
  • Man kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden einen Zauberspruch zu sprechen.
    Ein Zauberspruch besteht aus einer aneinanderreihung magischer Runenworte.
    Anhand der gewählten Runen und der Reihenfolge wird ein anderer Zauberspruch verwendet.
  • Man kann Zaubersprüche beigebracht bekommen damit diese leichter zu Zaubern sind.
Talente
  • Körperkraft:
    • Kampf ohne Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden für den unbewaffneten Nahkampf.
    • Schwere Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Langschwerter, Kriegsäxte, Zweihänder, Kriegshämmer, Krummsäbel, etc
    • Fernkampf Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Fernkampfwaffen. (Bögen)
    • Kampf mit Schild: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit für die Haupthandwaffe während ein Schild ausgerüstet ist. Beeinflusst außerdem den Verteidigungswert beim Kampf mit einem Schild.
    • Schmiedekunst: Ermöglicht das Herstellen von Waffen und Rüstungen am Schmiedefeuer.
    • Ausweiden: Ermöglicht das Herstellen von Ausrüstungsgegenständen und Trophäen aus tierischen Gütern.
  • Geschicklichkeit:
    • Leichte Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Dolche, Rapiere, Kurzschwerter, Beile, etc
    • Wurfwaffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Wurfwaffen. (Wurfmesser, Wurfäxte, etc)
    • Taschendiebstahl: Beeinflusst die mögliche Beute beim Taschendiebstahl.
    • Schlösser Öffnen: Vereinfacht das Schlösser Öffnen
    • Schleichen: Verringert die Chance beim Schleichen entdeckt zu werden. Erhöht außerdem den Schadensbonus beim Meucheln.
    • Fallenkunde: Verringert die Chance, dass eigene Fallen gefunden werden können. Erhöht außerdem die Chance feindliche Fallen zu entdecken.
  • Geisteskraft:
    • Zauberstäbe: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Zauberstäbe.
    • Elementarmagie: Beeinflusst die Effizienz von Elementarzaubern. (Feuerbälle, Elementare beschwören/beherrschen, Waffen verzaubern, etc)
    • Schwarzmagie: Beeinflusst die Effizienz von schwarzer Magie. (Lebenskraft stehlen, Tote beleben/beherrschen, Flüche, Schatten erschaffen, Dämonen beherrschen, etc)
    • Hylozoismus: Beeinflusst die Effizienz von hylozoistischen Zaubern. (Heilung, Krankheiten heilen, Todeszauber, Schutzzauber, etc)
    • Zauberei: Beeinflusst die Effizienz von Zaubertricks und Narrenmagie. (Unsichtbarkeit, Bezauberung, Teleportation, Magie bannen, etc)
    • Alchemie: Ermöglicht das Herstellen von Tränken und Salben.
  • Vitalität:
    • Kampf ohne Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn ohne Rüstung gekämpft wird. (Ergo: Nur mit Kleidung oder Magierroben, etc)
    • Leichte Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn leichte Rüstung benutzt wird. (Lederrüstung, Fellrüstung, Kettenhemde, etc)
    • Schwere Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn schwere Rüstung benutzt wird. (Plattenpanzer, Schienenpanzer, etc)
Open-Source Engine
  • Die Engine wird auf eine Art und Weise geschrieben, sodass man sie leicht erweitern kann.
  • Da der gesamte Code, zu einem späteren Zeitpunkt, veröffentlicht werden soll, wird es deshalb sehr einfach werden das Spiel von der Community pflegen zu lassen.
  • Die Spielwelt wird eine in sich geschlossene Welt werden. Alle Charaktere und Objekte werden nach den selben Regeln behandelt.
  • Mit Hilfe der ingame Cheat-Konsole und den integrierten Karten- und Tileseteditor wird es sehr einfach sein das Basisspiel für sich persönlich, oder auch für andere, unbegrenzt zu verlängern.
Screenshots
Leider noch nichts hier...
Downloads
Leider noch nichts hier...
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2062
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von marcgfx »

blöde frage: steht schon was, bis auf das konzept? ich selbst bin nicht so ein konzept fan, wird aber wohl ein ziemlich grosses projekt.
wisst ihr denn schon wie ihr die aufgelisteten punkte umsetzen könnt, oder sind das wunschvorstellungen? einiges hört sich wie verdammt viel arbeit an.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

marcgfx hat geschrieben:blöde frage: steht schon was, bis auf das konzept? ich selbst bin nicht so ein konzept fan, wird aber wohl ein ziemlich grosses projekt.
wisst ihr denn schon wie ihr die aufgelisteten punkte umsetzen könnt, oder sind das wunschvorstellungen? einiges hört sich wie verdammt viel arbeit an.
Ich kann gut verstehen warum du fragst.

Ja, es steht schon so einiges.
Karteneditor, Tileseteditor, Kartensystem, Bewegungssystem, Kollisionssystem, Itemsystem, Inventar, Ausrüstungssystem, Statussystem, Talentsystem, Kampfsystem(*), NPC-Gedächtnis, Cheat-Konsole, Gegner-KI(**) und einiges anderes sind bereits implementiert und getestet.
Es fehlt zwar auch noch ein wenig was, hauptsächlich ein Loot-System, Handelssystem, Dialogsystem und viel viel Feinschliff, aber es wird täglich Fortschritt gemacht.

Von der derzeitigen Version kann ich leider keine Screenshots liefern, da wir gerade dabei sind unser Test-Tileset umzugestalten und daher das eigentliche Spiel unspielbar ist bevor das erledigt ist, aber ich kann ein paar Screenshots aus älteren Versionen zeigen.
Ich muss allerdings darauf hinweisen, dass (fast) alle Grafiken auf diesen Screenshots nicht von uns kommen sondern schamlos aus alten SNES-Spielen gerippt worden sind.
Das wird bei dem finalen Produkt natürlich nicht so bleiben, sie wurden allerdings als Dummy-Platzhalter benutzt um die Engine zu bauen.

Hier ist ein Bild von dem Editor. Wie man sieht nicht sonderlich benutzerfreundlich.
Der Editor besteht momentan aus einem Seitenpanel für das Tileset, einem Kartenbereich der gescrollt werden kann und einer Kommandozeile im oberen Abschnitt.
Über die Kommandozeile wird der Großteil der Arbeit erledigt. Mit der Maus können einzelne oder mehrere Tiles direkt aus der Karte kopiert oder vom Tileset ausgewählt werden.
Mit Rechtsklick kann gescrollt werden, mit Linksklick wird der ausgewählte Pinsel angewandt.
Es gibt vordefinierte Pinsel die über die Kommandozeile ausgewählt werden können (zum Beispiel der Baum) und man kann bis zu 10 Pinsel über die Tasten 0 - 9 speichern.
Bild

Hier sieht man das Inventar und Ausrüstungsfenster.
Das Inventar fasst unbegrenzt viele Gegenstände; sobald das Gewichtlimit allerdings überschritten ist, bewegt sich der Spielercharakter sehr viel langsamer.
Das Ausrüstungsfenster fasst unendlich viele Accessoires.
Wenn man die Maus längere Zeit über ein Icon hält poppt ein Fenster mit einem Informationstext auf.
Beide Fenster besitzen eine vertikale Scrollbar falls die Elemente über die Fensterränder gehen.
Beide Fenster können frei verschoben und in der Größe verändert werden. (An den Rändern, beziehungsweise Ecken, anfassen und ziehen)
Wenn das Inventar geschlossen wird werden die Fensterpositionen / Größen gespeichert und beim nächsten Öffnen angewandt.
Bild

Hier sieht man die Statusfenster.
Wie beim Inventar können die Fenster verschoben und skaliert werden.
Wie beim Inventar werden diese Daten gespeichert.
Wenn man die Maus längere Zeit über ein Icon hält poppt ein Fenster mit einem Informationstext auf.
Bild
Falls noch weitere Fragen bestehen nur zu. Wir beantworten gerne alles was noch unklar ist.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2062
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von marcgfx »

hallo cornix,
danke für die weiteren angaben. sieht doch schon ganz gut aus. habt ihr denn schon einen eigenen graphik-stil geplant? ich persönlich würde z.b. nicht mehr auf gepixelte graphiken setzen, ich halte den aufwand für grösser als bei 3D. ich selbst habe ausserdem festgestellt, dass es ein enormer vorteil ist wenn man vieles generiert anstatt von hand zu erstellen. wenn man nachträgliche korrekturen in einem editor machen kann um so besser. ich könnte mir z.b. vorstellen ganze städte generieren zu lassen.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Wir wollen explizit ein "Retro-Feeling" erzeugen durch handgepixelte Grafiken.
Wir haben in Betrachtung gezogen vielleicht auf vor-gerenderte Sprites für Charaktere und Monster umzusteigen aber dieser Gedanke wurde fürs erste Verworfen.
Es gibt bereits selbst erstellte Grafiken (auch wenn von diesen nur wenige in den Bildern zu sehen sind) und vielleicht werde ich bald welche davon vorstellen können.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Ich will einmal das erste Spotlight für das Projekt vorstellen.
Im Spotlight werden wir, nacheinander, die verschiedenen Systeme des Spiels genauer unter die Lupe nehmen und tiefgründige Erklärungen veröffentlichen.
Falls es Fragen zu einem der Systeme geben sollte die in dem entsprechenden Spotlight nicht beantwortet wurden so stellt sie bitte in diesem Thread und ich werde mich bemühen den Spotlight-Beitrag dahingehend zu erweitern, dass alle Fragen aus der Welt geschafft werden.


Spotlight: Schlösser Öffnen

----------------------------------------------------------------------------------------
Das Spiel verwendet ein raffiniertes System um das Öffnen von Schlössern zu simulieren.
Es ist für den Spieler zwar nicht eine notwendige Fähigkeit, aber ein Charakter ohne moralische Bedenken kann sich eine goldene Nase durch das Knacken von Truhen- und Türschlössern verdienen.
Vorsicht ist jedoch geboten, da sich die Bevölkerung der Spielwelt zur Wehr setzen wird gegen gemeines Diebesgesindel.

Für das Öffnen von Schlössern wird ein ausgerüsteter Dietrich und ein wenig Talent von dem Spieler benötigt.
Das Öffnen von Schlössern wird durch das Charakter-Talent "Schlösser-Öffnen" vereinfacht; ein hoher Wert ist aber keine Notwendigkeit um ein Schloss erfolgreich öffnen zu können.
Wenn der Spielercharakter damit beginnt ein Schloss zu öffnen erscheint ein besonderer Bildschirm und die Steuerung wechselt zu der Schlösser-Öffnen Mechanik.
(Die Grafiken entsprechen nicht den tatsächlichen Grafiken die im Spiel benutzt werden; es handelt sich hier um eine vereinfachte Modelldarstellung.)
Bild

Die Stärke des Schlosses wird durch die Anzahl der Riegel bestimmt. In unserem Beispiel hier sind es fünf.
Das Schloss ist geknackt sobald alle Riegel nach oben bewegt worden sind.
Um einen Riegel nach oben bewegen zu können muss der Spieler herausfinden in welche Richtung er den Dietrich zu drehen hat.
Es stehen vier Richtungen zur Auswahl: Nach oben, links, rechts und unten.

Bild
Auf diesem Bild sehen wir, den Zustand bevor der erste Riegel angehoben wurde. Das HUD zeigt die vier Pfeiltasten unter dem aktuellen Riegel an. Zur linken sehen wir den Dietrich des Spielers angezeigt.

Drückt der Spieler nun eine Richtungstaste verändert sich die Farbe des Pfeils im HUD der mit der Richtung übereinstimmt.
Die Farbe bewegt sich im Bereich von Rot, über Gelb hin zu Grün, je nachdem wie "sicher" sich der Spielercharakter ist, dass es sich hierbei um die richtige Richtung handelt. Mehrfaches Drücken der Richtungstaste lässt die Farbe deutlicher werden.
Je höher das Talent "Schlösser-Öffnen" des Spielers ist, desto schneller wird die Farbe Grün falls es sich hierbei um die richtige Richtungstaste handelt, und desto langsamer wird die Farbe Rot falls es sich um die falsche Richtungstaste handelt.
Jedes Drücken einer falschen Richtungstaste verursacht Schaden am Dietrich: je stärker die Rote Farbe ist desto höher ist der Schaden.
Sollte die Grüne Farbe die maximale Stärke erreicht haben wird der Riegel hochgeschoben und es wird mit dem nächsten Riegel fortgefahren.

Bild
Auf diesem Bild sehen, dass der Spieler erfolgreich den ersten Riegel anheben konnte.
Er ist gerade dabei den zweiten anzuheben. Man sieht, dass er es zuerst mit der rechten und unteren Richtung versucht hat; die richtige Richtung ist jedoch nach oben.
Nun ist es für ihn eindeutig, dass er nach Oben drücken muss um den Riegel zu überwinden, und sehr bald zu Riegel nummer drei fortfahren zu können.
Zu beachten ist, wie sich die Farbe des Dietrichs von reinem Schwarz auf ein dunkles Rot geändert hat um den Schaden des Dietrichs darzustellen. Sollte der Dietrich hell rot strahlen ist er kurz vor der Zerstörung.

Sollte der Dietrich des Spielers bei dem Versuch das Schloss zu Öffnen zerstört werden, werden die Riegel nicht zurück gesetzt. Der Dietrich ist jedoch natürlich verloren.
Außerdem erzeugt die Zerstörung des Dietrichs ein lautes Geräusch, welches möglicherweise, in der Nähe befindliche, NPC's auf den Spieler aufmerksam machen wird.
Der Spieler kann sich auch entscheiden während des Vorhabens abzubrechen, den Dietrich zu wechseln, und mit einem anderen Dietrich fortzufahren. Das Schloss merkt sich den Zustand der Riegel und der Spieler kann sich alle Zeit der Welt nehmen es zu knacken. Allerdings nur solange er diese Zeit auch hat und nicht befürchten muss von wachsamen NPC's bei frischer Tat ertappt zu werden.

Wie man vielleicht erkennen konnte ist dieses System alles andere als zufällig. Der Erfolg oder Misserfolg hängt sehr stark von den persönlichen Entscheidungen des Spielers ab. Ein erfahrener Spieler kann es schaffen ein kompliziertes Schloss auch mit einem niedrigstufigen Charakter zu öffnen; es wird jedoch sehr viel schwieriger.
Das Talent "Schlösser-Öffnen" hat dabei nur einen Einfluss darauf, wie schnell die Farben der Richtungen sich ändern: die richtige Richtung wird schneller Grün, die falsche wird langsamer Rot.
Ddadurch hat das Talent auch einen Einfluss darauf wie schnell ein Dietrich Schaden erleidet.
Ein Charakter mit einem sehr hohen Talentwert im Schlösseröffnen wird kaum einen Dietrich verlieren und blitzschnell auch das komplizierteste Schloss knacken können.

----------------------------------------------------------------------------------------

Ich hoffe diese Erklärung war leicht verständlich. Wir freuen uns schon auf Feedback und Kommentare zu dem System.

Vielen Dank,
Cornix.
Benutzeravatar
hill 2
Beiträge: 41
Registriert: 07.05.2007, 16:41
Kontaktdaten:

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von hill 2 »

Das sieht doch wirklich gut aus. Erinnert mich an Splinter Cell (als es noch kein Action-Shooter war), obwohl es da etwas anders funktioniert hat.
So wie es bis jetzt aussieht, scheint es ein Elder Scrolls in 2D zu werden. Ich wünsche euch viel Erfolg.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4884
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Schrompf »

Ich habe das Rumschleichen und Schlösserknacken bei quasi allen Spielen sehr gemocht. Dieses System hier scheint mir sowohl von den motorischen Fähigkeiten des Spielers abzuhängen als auch mit den Werten des Spielercharakters leichter zu werden. Wenn es dazu ein paar klug designte Skills im Charakterbogen gibt, die auch wirklich einen spielerischen Unterschied machen, trifft das Design meine Lieblingsvorstellung.

Aber ich wie ich in einem anderen Thread schonmal schrieb: texten kann man viel. Man wird aber kaum die Stärken und Schwächen eines Systems durch Reden herausfinden. Macht einen Prototyp und wir haben eine wirkliche Diskussionsbasis :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Hallo,
vielen Dank für das Lob.

Wir arbeiten im Moment an einer Technik-Demo, allerdings sind die selbst erstellten Grafiken noch nicht ausreichend um alle Systeme in ihrer Gänze vorstellen zu können.
In anderen Communities gab es schon zu Hauf Probleme mit illegal gerippten Dummy-Grafiken als Platzhaltern. Darum warten wir auf eine Zusammenstellung eigener Grafiken bevor wir eine spielbare Demo hochladen werden.

Bis dahin bitten wir noch um ein klein wenig Geduld und ein wenig Feedback. Vielen Dank.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4884
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Schrompf »

Cornix hat geschrieben:In anderen Communities gab es schon zu Hauf Probleme mit illegal gerippten Dummy-Grafiken als Platzhaltern. Darum warten wir auf eine Zusammenstellung eigener Grafiken bevor wir eine spielbare Demo hochladen werden.
Ach, Du darfst BlueCobold auf spieleprogrammierer.de nicht so ernst nehmen... je nach Tagesform und Qualität des ersten Kaffees kann der manchmal ganz schön mürrisch sein :-)

Ich persönlich finde, dass man auch geklaute Grafiken für Prototypen verwenden kann, solange a) das Projekt privat ist und b) man deutlich dranschreibt, dass es nicht die eigenen Grafiken sind. Und das habt ihr ja getan, daher fand ich das ok. Ich bin aber auch kein Anwalt :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2119
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Das mit den Schlössern fand ich in Fallout New Vegas gut. Hacken war dort auch gut gelöst. Aber generell bin ich kein Fan von diesen Minigames. Hacken in Deus Ex Human Revolution und MassEffect 2 sind so okayish. Das Planeten Mining Minigame in ME 2 ist das letzte. Den der dachte das macht Spaß sollte man echt... muss dazu sagen der Schmerz ist bei mir gerade sehr präsent da ich es als einstimmung auf ME 3 gerade nochmal spiele.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Das mit den Schlössern fand ich in Fallout New Vegas gut. Hacken war dort auch gut gelöst. Aber generell bin ich kein Fan von diesen Minigames. Hacken in Deus Ex Human Revolution und MassEffect 2 sind so okayish. Das Planeten Mining Minigame in ME 2 ist das letzte. Den der dachte das macht Spaß sollte man echt... muss dazu sagen der Schmerz ist bei mir gerade sehr präsent da ich es als einstimmung auf ME 3 gerade nochmal spiele.
Vielen Dank für den Beitrag.
Nur zum besseren Verständnis deiner Kritik, findest du dieses System hier eher gut oder schlecht?
Ich habe leider keines der von dir genannten Spiele gespielt; ich kann daher nicht vergleichen.
Es soll aber gesagt werden, dass es mit diesem System hier niemals unmöglich werden wird ein Schloss zu knacken. Schwierige Schlösser werden zwar länger dauern und es werden vielleicht mehr Dietriche bei dem Versuch verbraucht werden, falls man aber nicht von einer Wache erwischt wird, wird man das Schloss dennoch knacken können.

Außerdem wird das Öffnen von Schlössern natürlich keine Notwendigkeit darstellen. Kein Banditenlager und keine Monsterhöhle wird verschlossene Kisten mit wertvoller Beute beinhalten. Das wäre unglaubwürdig. Das Schlösseröffnen wird nur für diejenigen Spieler relevant werden die Interesse daran haben einen Schurken zu spielen und ungesehen in Gebäude einzubrechen. Falls du als Spieler kein Interesse daran hast brauchst du es auch nicht zu tun.
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2119
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Hmm, man muss da glaube ich zwei Dinge unterscheiden.

Das eine ist ob es überhaupt sinnvoll sein sollte rumzulaufen und jede verfügbare Kiste aufzureißen. Rollenspiele sind zutiefst merkwürdig was das angeht.

Das andere ist wie gut euer System funktionieren wird. Das kann ich aktuell kaum beurteilen. Rein aus der Beschreibung heraus klingt es für mich zu kompliziert und zu langwierig.

Meiner Meinung nach sollte ein Minigame simpel aber nicht trivial sein. Es sollte schnell gehen aber ohne Zeitdruck. Also gleich zwei Zielkonflikte. Entsprechen schwer wird es sein den sweet-spot zu treffen.

Aber ich empfehle wirklich mal Fallout: New Vegas zu spielen, falls man sich für RPGs interessiert. Das hat meiner Meinung nach extrem viel richtig gemacht. Falls das unmöglich sein sollte hier ein kleines Video wie das dort geht mit den Schlössern. http://www.youtube.com/watch?v=dvgu7G_dVa8

(Disclaimer: Ich konnte mir den Ton von dem Video hier nicht anhören. Bildmaterial ist aber ok).
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Spotlight: Fenster-System
------------------------------------------------------------------------
Die Ingame-Menüs verwenden ein selbst erstelltes Fenstersystem, welches dem Spieler eine große Freiheit zu Teil werden lässt.
Die tragende Idee hinter allen Fenstern ist es, dass der Spieler die Positionen und Größen der Fenster selbst bestimmt. Seine Entscheidungen werden gespeichert und beim erneuten Öffnen des Menüs beibehalten.
Außerdem gibt es Popup-Fenster welche sich öffnen wenn die Maus längere Zeit auf einem Icon stehen bleibt. Diese Popups beinhalten den Namen und eine Beschreibung zu dem entsprechenden Objekt.

Ich versuche einmal die Mechanik dahinter, mit ein paar editierten Bildern, genauer zu erläutern:

(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einem Seitenstück:)
Bild

(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus zur Seite:)
Bild

Das Fenster kann an jeden beliebigen Punkt bewegt werden. Der Spieler kann die Fensterpositionen auch auf den Default-Wert zurück setzen.

(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einer Ecke:)
Bild

(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus:)
Bild

(Das Fenster hat eine Minimalgröße; hier in abhängigkeit von der Gewichtsanzeige:)
Bild

Und hier gibts nocheinmal einen verallgemeinerten überblick:
Bild
Rot: Seitenstücke; wenn das Fenster hier angepackt wird kann es verschoben werden.
Blau: Ecken; wenn das Fenster hier angepackt wird kann die Größe verändert werden.
Außerdem: Scrollbalken die es erlauben horizontal oder vertikal den Fensterinhalt zu scrollen.


Menüs:
Es gibt verschiedene Menüs, welche dieses Fenstersystem verwenden.
Das Inventar- und Ausrüstungsmenü; hier kann man per Drag & Drop Gegenstände aus dem Inventarfenster in das Ausrüstungsfenster tragen und zurück, oder auch Gegenstände auf den Boden werfen.
Bild

Das Statusmenü; hier sieht man Informationen zu seinen Talentstufen, den Attributswerten und Schadensresistenzen sowie, in einem separaten Fenster, die erlenten Zauberformeln und wie man sie auf die Aktionstasten verteilt hat.
Man kann die Zauberrunen in den Runenhalter per Drag & Drop ziehen.
Bild

Außerdem noch das Tagebuch, das Loot- und Handelssystem.

------------------------------------------------------------------------
Bei Fragen zu den Fenstern, Menüs oder anderen Informationen zum Spiel einfach eine Nachricht hinterlassen. Ich werde mich bemühen alles so gut wie möglich zu beantworten.
Cornix
Beiträge: 8
Registriert: 02.04.2013, 16:51

Re: [Java] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

Beitrag von Cornix »

Spotlight: Magie-System
----------------------------------------------------------------
Das Spiel bedient sich einem komplexen Magie-System, welches sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch in Situationen des normalen Alltags, verwendet werden kann um dem Zaubernden das Leben zu erleichtern.
Grundlegend sei gesagt, dass jeder Charakter in dem Spiel das Potential besitzt um Magie lernen und anwenden zu können. Die Effektivität der eigenen Zauber hängt jedoch von der Stufe des zugehörigen Talents ab.

1). Das Benutzen von Magie:

Um einen Zauber einzusetzen startet man zuerst den Zaubermodus. Während man sich im Zaubermodus befindet kann man sich weder bewegen, noch kann man angreifen oder irgendeine andere Aktion ausführen.
Nur innerhalb des Zaubermodus kann man, mit den Bewegungstasten, magische Runen beschwören. Bei diesen Runen handelt es sich um uralte Beschwörungsformeln denen Magie inne wohnt.
Hintereinander beschwört man mehrere dieser Runen um einen Zauberspruch zu formen.
Bild
(Wir sehen hier 2 beschworene Runen um unseren Charakter herum; in der linken unteren Ecke sehen wir, auf welchen Bewegungstasten welche Runen platziert sind. Die Grafiken sind natürlich nicht die finalen Spielgrafiken.)

Abhängig von der Art der Runen und der Reihenfolge in welcher der Spieler diese Runen beschwört kommt ein anderer Zauber letzten Endes heraus.
Das eröffnet sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Zauber; es heist aber auch, dass der Spieler ein klein wenig Eigeninnitiative zeigen muss um diese Zaubersprüche zu lernen.

Obwohl der Spieler zu jedem Zeitpunkt nur maximal 4 Runen aktiv in den Kampf nehmen kann gibt es natürlich mehr Runen als nur 4. Im Statusmenü kann man jederzeit die Runenbelegung ändern und dadurch, in zukünftigen Kämpfen, andere Runen verwenden.
Bild
(In diesem Menüfenster ziehen wir per Drag&Drop Runen in die Runenschablone. Die Position gibt an, mit welcher Bewegungstaste die Rune beschworen wird.)

Bild
(Hier sehen wir ein paar frühe Grafiken für mögliche Runen)

Der Spieler kann den Zaubermodus jederzeit wieder verlassen. Wenn er dies tut werden die beschworenen Runen verworfen und kein Zauber kommt zustande.
Andernfalls kann er sich entscheiden den Zauber mit der derzeitigen Kombination zu sprechen. In diesem Fall wird der Effekt, falls er ein Ziel erfordert, an der Mausposition gewirkt. (z.B. ein Feuerball wird von der Spielerposition zu der derzeitigen Mausposition gefeuert.)
Es gibt Kombinationen bei denen kein Zauber zustande kommt. In diesem Fall passiert einfach garnichts. Bei manchen Kombinationen kann sogar ein negativer Effekt für den Zaubernden auftreten, wie zum Beispiel, eine gigantische Explosion, welche alles um den Zaubernden herum zu Asche verwandelt. Diese negativen Effekte treten jedoch ausschließlich bei größeren Zaubern mit mächtigen Runen auf.

2). Das erlernen von Magie:
Zu Beginn des Spiels ist man noch nicht in der Lage Magie anzuwenden. Damit man Zaubern kann muss man zuerst die magischen Runenwörter erlernen. Die Zaubersprüche selbst müssen von dem Charakter nicht erlernt werden. Sobald der Spieler also alle Runen erlernt hat, welche für einen Zauber notwendig sind, so kann er auch diesen entsprechenden Zauber wirken.
Um einen Zauber zu erlernen gibt es verschiedene Wege:
  • Man tritt der "Akademie der Magischen Künste" bei und erlernt die Runen als Teil des Studiums
  • Man bezahlt einen Magier (In der Stadt / Auf Reisen), oder verrichtet eine Dienstleistung für ihn, damit dieser einem eine Rune beibringt.
  • Man findet einen magischen Folianten und erlernt eine Rune beim Lesen
  • (... Möglicherweise kommen noch weitere Wege hinzu)
Sobald man Runen gelernt hat kann man diese dann auf die Bewegungstasten binden und Zaubersprüche sprechen.

Welche Kombinationen einen Zauberspruch ergeben kann man dann in Büchern nachlesen, von NPC's erfahren oder einfach selber ausprobieren.
Jeder Zauberspruch, welchen man mindestens einmal gesprochen hat, wird im Tagebuch verzeichnet werden damit man es sich nicht selbst merken muss.

3). Alternative Wege zur Magie:
Es gibt auch Alternativen dazu Runen zu erlernen um Magie zu wirken.
Man kann entweder Schriftrollen benutzen um direkt einen Zauber wirken zu können, in diesem Fall muss man die Runen nicht selber beherrschen, oder man kann gewisse spezielle Runen temporär durch die eigene Ausrüstung erhalten.
Außerdem gibt es auch Zauberstäbe welche man als Waffe führen kann um Magie zu wirken.

Runen können auch, genauso wie Gegenstände, in die Quick-Slot-Leiste gepackt werden. Wird eine Rune durch einen Quick-Slot beschworen betritt man automatisch sofort den Zaubermodus. Durch die Quick-Slot-Leiste wird dadurch auch die Anzahl der Runen, welche man zu einem Zeitpunkt binden kann, erhöht, falls man sich entscheidet seine Quick-Slots so zu verwenden.

4). Die Zaubersprüche:

Es gibt vier Schulen der Magie: Elementalismus, Hylozoismus, Zauberei und die Schwarze Magie. Jede dieser Schulen besitzt mehrere Zauber.
Alle werde ich hier nicht auflisten, doch kann ich zumindest ein paar als kleinen Vorgeschmack aufzählen:
  • Elementalismus
    • Elementare Angriffszauber: Feuerball, Kältekegel, Blitzschläge, etc
    • Elementare Gebietseffekte: Feuerstürme, Eismauern, etc
    • Elementare Beschwören
    • Elementare Kontrollieren
    • Waffen / Rüstungen verzaubern mit elementaren Eigenschaften
  • Hylozoismus
    • Heilmagie: Leben wiederherstellen, Krankheiten heilen, Gifte kurieren, etc
    • Statusboni: Stärke, Hast, Weisheit, etc
    • Schutzmagie: Schutz vor Waffen / Geschossen / Flüchen, etc
    • Todesmagie: Lebenskraft entziehen, Schmerzen verursachen, etc
  • Zauberei
    • Arkane Magie: Identifizieren von Gegenständen, Magie Bannen, etc
    • Illusionie: Schlaf, Vergessen, Unsichtbarkeit, etc
    • Metamorphie: Teleportation, Verwandeln (Selbst / Andere), etc
    • Kontrolle: Bezauberung, Angst, Telekinese, etc
  • Schwarze Magie
    • Necromantie: Tote beleben, Untote kontrollieren, Untote bannen, Auferstehung, etc
    • Dämonologie: Dämonen rufen, Dämonen kontrollieren, Dämonen bannen, etc
    • Flüche: Schwäche, Last, Unglück, etc
    • Ritualmagie: Schutz vor Flüchen, Krankheiten verursachen, Vergiften, etc
Ich hoffe das war ein ausreichender Einstieg in das Zaubersystem. Bei Fragen oder generellem Interesse einfach hier eine Nachricht hinterlassen oder mich direkt anschreiben.
Antworten