Field-Of-View in First Person Spielen

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Niki
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Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Niki »

Hallo,

ich würde gerne ein paar Informationen über Euren bevorzugten horizontalen Field-Of-View in First-Person Spielen sammeln.

(1) Wie weit sitzt Ihr vom Monitor weg?
(2) Wie groß ist Euer Monitor (Bilddiagonale in Zoll, und Aspekt-Ratio)
(3) Welcher horizontale Field-Of-View (in Grad) ist für Euch am angenehmsten?
(4) Werdet Ihr Motion-Sick wenn der Field-Of-View nicht angenehm ist?

Ein klasse Video zum Thema, welches auch erklärt warum ich diese Informationen sammeln möchte:

Part 1: http://www.youtube.com/watch?v=S1XsPYPGcl0
Part 2: http://www.youtube.com/watch?v=blZUao2jTGA

Übrigens sind diese FZD School Of Design Videos super, besonders für die Grafiker unter uns :)

-- Niki
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Sternmull
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Sternmull »

1.) So nen knappen Meter.
2.) 22" ich glaub 16:10
3.) 110°. Ist mehr als das übliche Default. Empfinde ich aber wegen des größeren "Überblicks" als vorteilhaft.
4.) Nö.

Ein brauchbarer Shooter sollte deb FOV aber auf jeden Fall konfigurierbar machen. Der ideale Wert ist (genau wie Mausgeschwindigkeit etc.) sehr subjektiv. Ich glaube übrigens nicht das die Antwort auf 1. und 2. einen Einfluss auf den als ideal empfundenen Wert hat. Ich bevorzuge meine 110° auf jeden Fall unabhängig von der Entfernung und dem Seitenverhältnis des Monitors. Es dürfte mehr auf das Szenario ankommen: Bei schnellen Spielen wo ständig Gegner aus allen Richtungen auftuachen will ich eher ein großes Sichtfeld. Sonst bin ich ja erledigt bevor ich die Gegner überhaupt wahrnehme. Bei langsamen Szenarien mit großen Entfernungen würde ich mich vielleicht auch mit einem kleineren Sichtfeld zufrieden geben.
Niki
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Niki »

Danke Sternmull.

Wie weit ich es mit der Konfigurierbarkeit treibe ist genau der Sinn und Zweck dieses Threads. Mindestens aber soll es einen simplen FOV-Regler geben.

Frage 1 und 2 dienen hauptsächlich dazu um rauszufinden ob Leute auf 4:3, 16:9 und 16:10 Monitoren denselben FOV verwenden. Zudem sind dies Masse, die bei "extremer Konfigurierbarkeit" bei einer mathematischen Berechnung des FOVs helfen.
Niki
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Niki »

(1) Circa 80 cm
(2) 24" , 16:10
(3) Zwischen 60° und 65° (weniger sichtbar, aber ich empfinde eine starke Verzerrung an den Rändern als störend)
(4) Nein
Alexander Kornrumpf
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich glaube dass diese ganzen Rechnungen mit Abstand vom Bildschirm und Breite des Bildschirms was für Milchmädchen sind. Tatsächlich ist es wohl sehr von der Person abhängig.

Ich bin anfällig für Motion Sickness. XIII konnte ich deshalb z.B. nicht spielen.

Das einzige Spiel das ich habe, von dem ich weiß dass man es einstellen kann, ist Deus Ex:HR (neulich schon Thema im Jammer Thread). Dort kam mir 85 (default) komisch vor, aber mit 90 geht es. Andere Einstellungen habe ich nicht getestet.
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Sternmull
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Sternmull »

Bei den ganzen Quake-basierten Spielen, Unreal Tournament usw. kann man den FOV auch einstellen. Das sollte meiner Meinung nach auch unbedingt angeboten werden.

Zur Motion Sickness: Jemand der massiv davon betroffen ist hat mir erzählt das es bei ihm eigentlich nur auftritt wenn die "Kamera" beim gehen mitwackelt (ich mein dieses Wippen womit die Schritte des virtuellen Ichs angedeutet werden). Bei Spielen mit diesem Effekt wird ihm nach wenigen Minuten schlecht. Ohne dem Effekt hat er keine Probleme und kann scheinbar stundenlang spielen. Wenn man also einen "Mitigate Motion Sickness"-Haken ins Menü macht, sollte der dass Wippen der Kamera (und wahrscheinlich auch der Waffe) deaktivieren.
Seraph
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Seraph »

Ich gehoere leider auch zu den von Motion-Sickness betroffenen Personen. Wie man selbst in dem kurzen Thread schon feststellen kann, gibt es nicht nur eine Ursache fuer das 'tolle' Uebelkeitsgefuehl. Mir fallen spontan drei Dinge ein, wodurch es auftreten kann.

1. Ganz klar das FOV, ich habe 24" Monitore, sitze knapp 'nen Meter entfernt und optimal ist fuer mich je nach Spiel irgendwas zwischen 75-90, haeufig waehle ich irgendwas zwischen 80-85. Aber wie gesagt, auch hier kommt es auf das Spiel und auch auf die Perspektive an. Haeufig gibt es in den aktuellen Spielen keinen FOV-Regler mehr, aber das ist zumeist nicht wirklich problematisch, da es zum einen Tools (mit Plugins) und zum anderen ein nettes Wiki gibt, wo man nachlesen kann, wie man das FOV (und diverse andere Dinge) in den Spielen veraendern kann.

2. Das auch schon angesprochene Kamera-Wackeln, wozu auch Head-Bobbing, etc. gehoert. Ist mir im letzten Tomb Raider negativ aufgefallen, da man dieses da gar nicht deaktivieren konnte. Das macht das Spielen von solchen Titeln immer bedeutend anstrengender als eigentlich notwendig.

3. Keine klaren Kanten/Konturen. Ist mir insbesondere bei Borderlands 1 mit der Cel-Shading-Optik aufgefallen.


Ich nutze auch ab und an TrackIR, wobei ich es in Spielen wie ArmA sehr anstrengend finde, habe ich in 'Spielen' wie der DCS-Serie keine Probleme mit.


Und weil ich immer wieder von Personen lese, dass das doch alles Bloedsinn, etc. ist, weil sie ja diese Probleme auch nicht haben. Ich habe bisher 2x nicht rechtzeitig aufgehoert. Das erste Mal war NOLF 2 (das muss schon ewig her sein :D), das war auch das erste Mal wo ich ueberhaupt Probleme damit hatte. Und das zweite Mal war Just Cause 2. Also beim ersten Mal ging es mir schon echt schlecht, aber bei der Sache mit JC2 ging es mir noch gute 3-4 Tage hinterher richtig schlecht.
Niki
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Niki »

Danke Leute. Finde ich klasse, dass ich hier ein paar Informationen über Motion Sickness sammeln kann. Ich lese immer nur wieder das gerade PC Spiele das Thema gerne ignorieren, obwohl eine gewisse Menge von Optionen in der UI nun wirklich nicht das Problem sind. Ist halt immer einfach etwas zu ignorieren wenn man das Problem selbst nicht hat.
Andre
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Andre »

(1) Zwischen 70 cm und 1m denke ich
(2) 22", 19:10
(3) 115 im Moment, mindestens 105, maximal 130
(4) Ich fühle mich nur etwas unwohl bei zu kleinen FOVs, aber es geht

Irgendwo hab ich mal gelesen, dass ein FOV von 65 oder so "perfekt" wäre. Mir persönlich aber viel zu klein, so kann ich nicht spielen.
Niki
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von Niki »

Andre hat geschrieben:Irgendwo hab ich mal gelesen, dass ein FOV von 65 oder so "perfekt" wäre. Mir persönlich aber viel zu klein, so kann ich nicht spielen.
65° kann tatsächlich mit deinen 115° übereinstimmen. Es kommt darauf an, in welchem Kontext die Information stehen die man findet. Wenn der Kontext technisch war, zum Beispiel im Zusammenhang mir der Direct3D Funktion D3DXMatrixPerspectiveFovLH, dann handelt es sich meist um einen vertikalen FOV. Mit einem 16:9 Seitenverhältnis entspricht das dann einem horizontalen FOV von etwas über 115°.
Das ist übrigens ein Grund warum ich diese Fragen hier gepostet habe, denn ich bin mittlerweile verwirrt von welchem FOV die Leute reden. Beim menschlichen Auge mit einem kreisähnlichen FOV ist das klar, aber ein Computer-Bildschirm ist rechteckig. Deshalb habe ich in meiner Originalpost explizit "horizontal" geschrieben.
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joeydee
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Beitrag von joeydee »

Hab gerade mal nachgeschaut und umgerechnet: In meiner Mobile-Engine habe ich 60 vertikal als Standard eingestellt, weil es mir recht natürlich vorkam. Für's S3 macht das also etwa 107 Grad horizontal, bei 4:3-Fenstern sinds 80 Grad. Nie groß Gedanken gemacht, aber ich werde wohl einen hfov-Setter einbauen und diesen auch als Konstante beim Resize nehmen, eigentlich ist das ja wirklich der interessantere Wert.
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