Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe gestern und heute SMAA http://www.iryoku.com/smaa/ in meine Engine integriert und bin von dem Ergebnis einfach nur überwältigt. Auf dem Bild ist SMAA 4x zu sehen, was eine Kombination der beiden SMAA T2x und SMAA S2x Techniken ist. Als Grundlage dienen zwei Buffer mit MSAA 2x, zum einen die Szene und noch ein Geschwindigkeitsbuffer (netter Nebeneffekt: dieser kann für Motion-Blur direkt wiederverwendet werden). Intern wird das geglättete Bild des vorherigen Frames gespeichert und mit dem aktuellem verrechnet. Zudem wird bei SMAA T2x und SMAA 4x ein Subpixeloffset auf die Projektion der Szene draufgerechnet, sodass zwei aufeinander folgende Frames unterschiedliche geglättete Bilder erzeugen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Momentan integriere ich eine Deferred-Shading Pipeline in meine Engine, in der letzten Iteration mittels simplen Quad-Based Draw-Calls bzw. Stencil-Masking gegen die Lichtgeometrie. In dieser Interation versuche ich mich an einem Tile-Based-Deferred-Renderer mittels ComputeShader. Der Anfang ist gemacht und liefert nette Resultate, nun gilt es noch das eigentliche Deferred Shading zu implementieren.
Funktionsweise:
Funktionsweise:
- Schritt 1: Min/Max-Z des Tiles (Threadgroup) berechnen
- Schritt 2: Frustum des Tiles aufspannen (6 Ebenen) und gegen alle Lichter cullen, dabei übernimmt jeder Thread der Gruppe ein Licht; dabei wird eine Lichtliste für ein Tile aufgebaut
- Schritt 3: Lichtlisten abarbeiten und mit GBuffer-Daten verwerten
- SPech
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo zusammen,
ich möchte auch mal wieder ein Projekt posten weil ihr schon lange nichts mehr von mir gehört habt. Das Projekt hat im weiteren Sinne etwas mit Games zu tun. Ziel war es Hardware und Software zu schaffen um Spielkarten zu analysieren. Details im Paper ( http://www.spech.de/project/mtganalyser ) aber hier mal ein paar Videos und Fotos dazu :)
Video
[youtube]oG33pZ4Jnyc[/youtube]
ich möchte auch mal wieder ein Projekt posten weil ihr schon lange nichts mehr von mir gehört habt. Das Projekt hat im weiteren Sinne etwas mit Games zu tun. Ziel war es Hardware und Software zu schaffen um Spielkarten zu analysieren. Details im Paper ( http://www.spech.de/project/mtganalyser ) aber hier mal ein paar Videos und Fotos dazu :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo,
@SPech
ich finde dein Projekt recht ordentlich (nicht schlecht) und wollte mich erkundigen ob du irgendwelche SDK's benutzt. Nutzt du OpenCV oder irgendeine andere Bibliothek ?
@SPech
ich finde dein Projekt recht ordentlich (nicht schlecht) und wollte mich erkundigen ob du irgendwelche SDK's benutzt. Nutzt du OpenCV oder irgendeine andere Bibliothek ?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich nutze für die Bildanalyse AForge.NET für die Abgleichverfahren werden ImageHashes genutzt. Der Code ist in dem Paper verlinkt :)gdsWizard hat geschrieben:Hallo,
@SPech
ich finde dein Projekt recht ordentlich (nicht schlecht) und wollte mich erkundigen ob du irgendwelche SDK's benutzt. Nutzt du OpenCV oder irgendeine andere Bibliothek ?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für die Auskunft. Interessantes Project !!!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Toll zu wissen, das es ausser mir noch mehr Leute hier gibt, die neben dem Programmieren auch noch mit Elektronik rumbasteln. :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr gerne und vielen Dank! :)gdsWizard hat geschrieben:Danke für die Auskunft. Interessantes Project !!!
Ich versuche immer mal was zu machen aber meistens scheitert es momentan an der Zeit, den Bauteilen oder den Kenntnissen :DSunCross hat geschrieben:Toll zu wissen, das es ausser mir noch mehr Leute hier gibt, die neben dem Programmieren auch noch mit Elektronik rumbasteln. :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Neues HUD für Splatter. Mimu hat die Grafiken gemacht, ich habe sie mit GIMP zusammengestellt, wie ich sie brauchte, danach hat Mimu sie wieder in Photoshop importiert, und schon sind Teil-Alpha-Pixel kaputt. Ich frage mich manchmal, warum ausgerechnet DAS der Marktführer geworden ist.
Aber immerhin: ich mag die gekrümmten Lebensbalken, trotz der grauen Alpha-Fehl-Kante. Und alles ist hübsch animiert bei Änderungen, es gibt jetzt auch ein Kombo-System für Abschüsse, und alles ist über die Konfigdatei einstellbar. Die Untertitel bekommen noch kleine Charakter-Grafiken und einen anderen Font. Wie immer: klick für volle Größe.
Aber immerhin: ich mag die gekrümmten Lebensbalken, trotz der grauen Alpha-Fehl-Kante. Und alles ist hübsch animiert bei Änderungen, es gibt jetzt auch ein Kombo-System für Abschüsse, und alles ist über die Konfigdatei einstellbar. Die Untertitel bekommen noch kleine Charakter-Grafiken und einen anderen Font. Wie immer: klick für volle Größe.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow sieht echt cool aus was man alles in 2D hinbekommt. Am besten gefällt mir die Beleuchtung, auch wenn das gerade nicht Thema deines Posts war ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cooles Projekt. Ich bastel auch grad mit dem Arduino Uno rum. Gestern gekauft und mal ein kleines Pong mit Display gemacht und die Library für die Display-Steuerung. Werd mich dann auch mal an ein paar externe Basteleien wagen. Temperatursensoren und kleine Motoren hab ich schon da. Mal gucken was ich draus mache. Lego ist ne coole Idee. Ein Kumpel hat sich auch aus Lego ein Gehäuse für sein Rasberry Pi gebaut. :D Werd mir langfristig vielleicht mal einen 3D-Drucker bauen. Hab letztens einen selbstgebauten im FabLab gesehen. Der bestand nur aus langen Schrauben aus dem Baumarkt, dem Arduino, der Düse und die restlichen Teile wurde mit einem anderen 3D-Drucker gebaut. Da gibts auch schon Baupläne im Internet. Die Platinen selber ätzen ist mir aber noch ein wenig zu hoch glaub ich.SPech hat geschrieben:Hallo zusammen,
ich möchte auch mal wieder ein Projekt posten weil ihr schon lange nichts mehr von mir gehört habt. Das Projekt hat im weiteren Sinne etwas mit Games zu tun. Ziel war es Hardware und Software zu schaffen um Spielkarten zu analysieren. Details im Paper ( http://www.spech.de/project/mtganalyser ) aber hier mal ein paar Videos und Fotos dazu :)
Naja auf jeden Fall toll zu sehen, dass einige Leute basteln. Ich glaub das wird immer mehr werden. Gerade jetzt wo man wirklich alles selbst machen kann und die Teile so günstig und flexibel einsetzbar sind. Weiter so!
Ohne Input kein Output.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nimm halt das Bild aus Gimp :)graue Alpha-Fehl-Kante
Photoshop macht unter bestimmten Umständen bei transparenten Teilen des Bildes den Hintergrund der transparenten Teile eigenmächtig einfach mal Weiss. Und das blutet bei nem Antialiasrand wie du ihn hier hast mal eben in den sichtbaren Bereich rein. Das ergibt dann diesen schönen Halo Effekt.
Es gibt auf jeden Fall die Möglichkeit die Bildinformationen im transparenten Bereich beim Export zu erhalten. Ich arbeite immer noch mit Gimp, und weiss nicht genau wie, deswegen mal ein Zitat von jemand der mit Photoshop arbeitet. In der Hoffnung dass das das Problem behebt: "you have to make the last layer in Photoshop with a solid color or the transparency from the normal layers will overwrite your alpha..at least from my experience "
Das führt aber immer noch hier und da zu nem Halo. Denn diese Ebene kann ja nur eine Farbe haben. Und wenn dein sichtbarer Bereich sagen wir ein Sprite mit unterschiedlichen Farben ist dann glühts halt doch hier und da. Und wenns ein schwarzer Halo ist.
Eine Möglichkeit den Halo nachträglich loszuwerden wäre Premultiplied Alpha. Das muss dann die Gameengine erledigen.
Noch mal eine andere Möglichkeit ist die Textur nachzubearbeiten und da einen Rand einzufügen der mit der sichtbaren Bildinformation übereinstimmt. Das liefert ein ähnlich gutes Ergebnis wie premultiplied Alpha, ohne die Engine mit der Berechnung zu belasten. Da gibts für Photoshop ein (immer noch kostenloses?) Plugin namens Solidify, stammt von Flaming Pear. Die Methode ist recht simpel, da wird einfach ein Dilate in die transparenten Bereiche rein ausgeführt. Und die Randpixel mit der Semitransparenz zeigen dann diese bearbeitete Hintergrundtextur.
Die Ergebnisse sind zwar brauchbarer als mit dem weissen Halo, meiner Meinung nach aber hier und da immer noch recht bescheiden. Weswegen ich mir vor einiger Zeit nen Eigenbautool dafür gebastelt habe. Das vergrössert auf ganz simple Weise den sichtbaren Bereich in den transparenten Bereich rein. Pixel für Pixel. Ist halt a weng lahm, und futtert auch nur Png oder Bitmap. Aber wer es ausprobieren will kann ja mal auf meiner Seite mal nach dem Halo Remover schauen.
Kann man sich natürlich auch selber bauen :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für die umfangreichen Erklärungen! Ich habe bisher auch direkt das Bild aus GIMP benutzt, aber mein Grafiker grummelt immer, wenn er irgendwelche Änderungen von mir wieder in sein Photoshop-File backporten muss. Der hat da einen kleinen Layer-Krieg aufgemacht, bei dem ich ihm da nicht reinreden will :-)
Ich habe mir übrigens auch so ein Tool geschrieben wie Du. Sogar mehrfach... mal für die Splitterwelten, um die weißen oder auch schwarzen Ränder von Alphatexturen wegzubekommen. Als auch für Splatter, wo der Sprite-Sammler solche Fehler nebenbei rausrechnet, weil ich mich darauf verlassen kann, dass alle antialiased Bilder aus 3DSMax gegen eine fiktive Hintergrundfarbe geblendet werden. Pfeiffen. Je nach Grafiker, von dem ich sie bekomme, sind die Ränder weiß oder schwarz, und zwar auch bei Normal Maps oder Height Maps. Spätestens da gibt es keinen verdammten Grund mehr für das Verhalten, aber wer bin ich denn, mich mit den Industriegrößen zu streiten. Es ist jedenfalls speziell bei Normal Maps extrem wichtig, diese Ränder rauszurechnen.
Ich werde jetzt jedenfalls (nach Absprache mit meinem Grafiker) erstmal alle Ränder in Ruhe lassen und erst ganz am Ende fixen.
Ich habe mir übrigens auch so ein Tool geschrieben wie Du. Sogar mehrfach... mal für die Splitterwelten, um die weißen oder auch schwarzen Ränder von Alphatexturen wegzubekommen. Als auch für Splatter, wo der Sprite-Sammler solche Fehler nebenbei rausrechnet, weil ich mich darauf verlassen kann, dass alle antialiased Bilder aus 3DSMax gegen eine fiktive Hintergrundfarbe geblendet werden. Pfeiffen. Je nach Grafiker, von dem ich sie bekomme, sind die Ränder weiß oder schwarz, und zwar auch bei Normal Maps oder Height Maps. Spätestens da gibt es keinen verdammten Grund mehr für das Verhalten, aber wer bin ich denn, mich mit den Industriegrößen zu streiten. Es ist jedenfalls speziell bei Normal Maps extrem wichtig, diese Ränder rauszurechnen.
Ich werde jetzt jedenfalls (nach Absprache mit meinem Grafiker) erstmal alle Ränder in Ruhe lassen und erst ganz am Ende fixen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also gehen die beim Re-Import in PSD beim Grafiker kaputt? Mit welcher PSD-Version arbeitet ihr? Hatte gerade massiv Probleme, das Problem hier (CS 5.5 und 6) nachzustellen, obwohl ich den Effekt eigentlich kenne.Schrompf hat geschrieben:Mimu hat die Grafiken gemacht, ich habe sie mit GIMP zusammengestellt, wie ich sie brauchte, danach hat Mimu sie wieder in Photoshop importiert, und schon sind Teil-Alpha-Pixel kaputt.
Kannst du mal so ein typisches Gimp-PNG posten welches dann in Photoshop kaputt ist (vorher/nachher)? Ich hatte auch schon mit Alpha-PNG-Problemen zu kämpfen und hatte es auch für meinen Fall damals gelöst, würde aber gerne mal sehen woran es bei eurem Workflow hängt, bzw. ob die Programmversion evtl. eine Rolle spielt.
Schonmal ein Tipp vorab: Ich weiß nicht ob's jetzt euer Problem trifft, aber um in PSD aus einem geladenen Tranzparenz-PNG wieder ein deckendes Bild plus passender Alphamaske zu machen, hatte ich mir mal eine kleine Aktion gemacht:
- Den Alphakanal sichern: STRG-Klick auf die Ebene, Auswahl speichern unter "Alpha", Auswahl aufheben.
- Jeweils 8x aktuelle Ebene duplizieren und auf eine Ebene reduzieren, mach im Endeffekt 256xÜberlagerung, d.h. 1/256 Alpha wird zu 100% deckend.
- Es bleiben nur die Pixel mit Alpha==0 übrig, für die sucht man sich eine Hintergrundfarbe, füllt eine darunterliegende Ebene damit und reduziert darauf. In der Regel schwarz für Texturen, 128/128/255 für Normalmaps (den Schritt kann man sich sparen, wenns das eigene Alpha ist, aber z.B. bei Specular im Alphakanal der Normalmap ist es notwendig - an dieser Stelle gibts allerdings Verlust in der Normalmap bei Specular==0).
- Alphakanal wieder in die Auswahl laden und daraus eine Ebenenmaske erstellen (Option Auswahl einblenden).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich freue mich ja sehr darüber, dass ihr mir zu helfen versucht, aber ich habe gar kein Photoshop und mein Grafiker liest hier nicht mit. Ich weiß auch nicht, welche Photoshop-Version er hat. Am Ende ist das auch nur Unachtsamkeit gegenüber Alphakanälen... die Probleme mit Texturfiltern und teiltransparenten Pixeln musste ich bisher auch jedem Grafiker neu beibringen. Ich weiß es schlicht nicht, woran es liegt. Ich habe im Ursprungsbeitrag nur einen Satz Erklärung beigefügt, was ich vom Grafiker als Erklärung bekommen habe.
Ich habe mal die beiden Bilder angehängt - vorher und nachher. Allerdings haben nicht alle Grafiken diese Fehlpixel bekommen, obwohl quasi alle Grafiken darauf Teiltransparenz nutzen. Wenn man beide Bilder mal öffnet und die vollständig transparenten Pixel mal sichtbar macht, stellt man fest, dass einfach nur die Hintergrundfarbe ausgetauscht wurde. Vorher waren die Pixel rund um den Lebensbalken schwarz, danach waren sie weiß. Letzteres fällt natürlich deutlich mehr auf. Normalerweise sorgt ja mein Randbegrenzungs-Shader für absolute Sicherheit gegenüber Fehlpixeln von benachbarten Grafiken auf dem Texturatlas. Aber in diesem Fall habe ich bewusst zwei Pixel volltransparenten Rand mit in die Grafik aufgenommen, damit bei der Krümmung der Texturfilter die Kanten sauber antialiased.
Nuja... ich bin halt kein Grafiker. Am Ende wird sicher alles gut :-) Bei Grafikarbeiten sehe ich nämlich üblicherweise so aus:
Ich habe mal die beiden Bilder angehängt - vorher und nachher. Allerdings haben nicht alle Grafiken diese Fehlpixel bekommen, obwohl quasi alle Grafiken darauf Teiltransparenz nutzen. Wenn man beide Bilder mal öffnet und die vollständig transparenten Pixel mal sichtbar macht, stellt man fest, dass einfach nur die Hintergrundfarbe ausgetauscht wurde. Vorher waren die Pixel rund um den Lebensbalken schwarz, danach waren sie weiß. Letzteres fällt natürlich deutlich mehr auf. Normalerweise sorgt ja mein Randbegrenzungs-Shader für absolute Sicherheit gegenüber Fehlpixeln von benachbarten Grafiken auf dem Texturatlas. Aber in diesem Fall habe ich bewusst zwei Pixel volltransparenten Rand mit in die Grafik aufgenommen, damit bei der Krümmung der Texturfilter die Kanten sauber antialiased.
Nuja... ich bin halt kein Grafiker. Am Ende wird sicher alles gut :-) Bei Grafikarbeiten sehe ich nämlich üblicherweise so aus:
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du hast jedenfalls mehr Ahnung von Antialiased Grafiken als dein Grafiker :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also es gibt die ältere CS2 als freie Version.Schrompf hat geschrieben:...aber ich habe gar kein Photoshop
http://www.adobe.com/downloads/cs2_downloads/
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Dass das immer noch rumgeistert ... Das ist keine "freie Version", sondern eine Version, die keinen Aktivierungsserver mehr benötigt (weil Adobe den nämlich ausgeschaltet hat); die Keys sind also für Leute, die CS2 mal gekauft haben.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
... Und weils auch ja keiner kriegen darf der CS2 nicht gekauft hat ist der Download natürlich doppelt und dreifach abgesichert. Und nur CS 2 User haben drauf Zugriff ... :D
Mal im Ernst. Die Downloadseite ist zwar offiziell inzwischen mit einem Hinweis versehen. Es ist aber in keinster Weise abgesichert. Das soll jetzt keine Aufforderung sein hier Recht zu brechen. Muss natürlich jeder selber wissen ob er das macht. Nur ein Hinweis dass Adobe hier eigentlich kaum aktiv werden wird. Dazu ist der Download einfach zu einfach zu errreichen. Und die Rechtslage zu unsicher. Trotz rotem Warnhinweis. Denn die zwei grossen Hürden die den Download und die Nutzung illegal machen würden sind immer noch nicht gegeben. Ich muss weder eine illegale Quelle zum Download nutzen, es sind ja die offiziellen Adobe Server, und der Download ist komplett offen. Noch muss ich das Programm in irgendeiner Weise manipulieren um es zum Laufen zu bringen. Es werden ja freundlicherweise auch noch die Serials mitgeliefert.
Meiner Meinung nach ist der rote Hinweis oben nur angebracht worden um Klagen wegen unlauteren Wettbewerbs zuvorzukommen. Denn der Download dürfte so manch anderem Grafikproggie schwere Verkaufseinbrüche beschert haben. Das ging ja weg wie warme Semmeln. Nachprüfen können sie es sowieso nicht mehr ob du das gekauft hast oder nicht. Und wollen sie auch gar nicht. Die Supportserver für die Generation CS2 sind down, der Support eingestellt. Das war ja überhaupt der Grund für die Aktion die Installer samt Serials online zu stellen.
Mal im Ernst. Die Downloadseite ist zwar offiziell inzwischen mit einem Hinweis versehen. Es ist aber in keinster Weise abgesichert. Das soll jetzt keine Aufforderung sein hier Recht zu brechen. Muss natürlich jeder selber wissen ob er das macht. Nur ein Hinweis dass Adobe hier eigentlich kaum aktiv werden wird. Dazu ist der Download einfach zu einfach zu errreichen. Und die Rechtslage zu unsicher. Trotz rotem Warnhinweis. Denn die zwei grossen Hürden die den Download und die Nutzung illegal machen würden sind immer noch nicht gegeben. Ich muss weder eine illegale Quelle zum Download nutzen, es sind ja die offiziellen Adobe Server, und der Download ist komplett offen. Noch muss ich das Programm in irgendeiner Weise manipulieren um es zum Laufen zu bringen. Es werden ja freundlicherweise auch noch die Serials mitgeliefert.
Meiner Meinung nach ist der rote Hinweis oben nur angebracht worden um Klagen wegen unlauteren Wettbewerbs zuvorzukommen. Denn der Download dürfte so manch anderem Grafikproggie schwere Verkaufseinbrüche beschert haben. Das ging ja weg wie warme Semmeln. Nachprüfen können sie es sowieso nicht mehr ob du das gekauft hast oder nicht. Und wollen sie auch gar nicht. Die Supportserver für die Generation CS2 sind down, der Support eingestellt. Das war ja überhaupt der Grund für die Aktion die Installer samt Serials online zu stellen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Software ist nur eine Ansammlung Daten. Was du beschreibst, ist das (kommerzielle!) Nutzen dieser Software bei fehlender Lizenz, und das ist nun mal illegal, egal wie wenig geschützt der Download ist.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Lizenz fehlt aber nicht. Die ist dabei. Im Installer. Und der Lizenzkey ist auch mitgeliefert. Es fehlt schlicht alles was den Download und die Nutzung illegal macht. Und noch ist hier alles erlaubt was nicht ausdrücklich verboten ist, und nicht anders rum :)
Natürlich bin ich kein Jurist. Wie gesagt muss jeder selber wissen was er da macht.
Natürlich bin ich kein Jurist. Wie gesagt muss jeder selber wissen was er da macht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht für mich nach "ausdrücklich verboten" aus:Tiles hat geschrieben:Und noch ist hier alles erlaubt was nicht ausdrücklich verboten ist, und nicht anders rum :)
Adobe hat geschrieben:Die im Rahmen des Downloads erhaltenen Seriennummern dürfen ausschließlich von Kunden verwendet werden, die CS2 oder Acrobat 7 rechtmäßig erworben haben und weiterhin nutzen möchten. Ein Download der Software sowie die Nutzung der Seriennummern durch Personen, die CS2 oder Acrobat 7 in der Vergangenheit weder von Adobe direkt noch einem autorisierten Händler erworben haben, ist nicht gestattet und stellt eine Verletzung von Adobe’s Urheberrechten dar.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Aber das hier nicht:
http://www.adobe.com/downloads/cs2_downloads/
... should ... ;)Adobe has disabled the activation server for CS2 products, including Acrobat 7, because of a technical issue. These products were released more than seven years ago, do not run on many modern operating systems, and are no longer supported.
Adobe strongly advises against running unsupported and outdated software. The serial numbers below should only be used by customers who legitimately purchased CS2 or Acrobat 7 and need to maintain their current use of these products.
http://www.adobe.com/downloads/cs2_downloads/
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Amtssprache in Deutschland ist deutsch.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Und ich lade die englische Version. Was bedeutet dass ich den deutschen Hinweis nie zu Gesicht bekommen habe :)
Als ich runtergeladen habe gabs den Hinweis schlicht gar nicht. Und letztenendes kann ich mich auch darauf berufen.
Als ich runtergeladen habe gabs den Hinweis schlicht gar nicht. Und letztenendes kann ich mich auch darauf berufen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Uuups. Sorry! Hab das nicht mitbekommen, dass da jetzt ein Hinweis angebracht wurde.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi Schrompf,
kann dich verstehen, dass du dich als Programmierer nicht um Grafikprogramm-Eigenheiten kümmern willst. Es ist nur schade um die gute Arbeit und den Frust den man ständig hat, nur weil irgendwo im Workflow der Wurm steckt.
Zu den geposteten Grafiken: Verstehe ich richtig: das 1. Bild rendert sich absolut korrekt, und nur beim 2. Bild tauchen störende Ränder wie in deinem zuletzt geposteten Ingame-Shot auf?
Da ist jedenfalls in beiden Bildern alle Farbinformation noch da. Auch der Alphakanal hat sich nirgends verändert außer bei den Waffen, was aber wohl nichts mit dem Problem zu tun hat sondern auf deine Änderungen zurückzuführen sein dürfte. Es ist jedenfalls nicht das übliche Premultiplied-Problem, wo in die Transparenz noch eine Farbe (Schwarz bzw. Weiß) reingemischt wurde und die Pixel schon in der Datei die falschen Werte bekommen. Lediglich die 0%-Alpha-Pixel unterscheiden sich, wie du ja selbst sagst. Das ist aber kein Problem, solange das Bild nicht gefiltert wird, sprich solange Nachbarpixel keine Rolle spielen. Aber genau das passiert vermutlich in der Engine.
Fazit: Wenn du gleich nach dem Laden des 2. Bildes alle volltransparenten Pixel durch Schwarz ersetzt bevor es irgendwie skaliert, gefiltert (also auch gemipmapped, gammakorrigiert o.ä.) und gerenderd wird, hast du qualitativ dieselbe Information wie im 1. Bild als Basis (im Shader ist es evtl. schon zu spät dafür). Dann dürfte es auch im Renderergebnis keinen Unterschied mehr geben. Eigentlich müsste es dann aber schon beim 1. Bild schwarze Ränder gegeben haben, die vielleicht nur wegen der düsteren Optik des Hintergrunds weniger aufgefallen sind.
Rein theoretisch könnte auch im Header eine Information stecken, wie die Pixel beim Laden zu behandeln sind, und dein Importer behandelt die beiden grundsätzlich verschieden (premultiply beim Laden im 2. Fall).Ich kenne die PNG-Header nicht. Aber das solltest du damit ja auch herausfinden können.
Dein Ingame-Shot, wo der Rand nur in einer Richtung auftritt, könnte noch auf etwas anderes hinweisen: dass z.B. Alpha und Farbe nicht mehr exakt deckend sind weil bei irgendeinem Copy/Paste-Vorgang ein transparenter 1-Pixel-Rand ignoriert wurde.
Ansonsten: weiter so, das ist gerade auch optisch ein schönes Projekt, welches sich von der Hobbymasse abhebt.
kann dich verstehen, dass du dich als Programmierer nicht um Grafikprogramm-Eigenheiten kümmern willst. Es ist nur schade um die gute Arbeit und den Frust den man ständig hat, nur weil irgendwo im Workflow der Wurm steckt.
Zu den geposteten Grafiken: Verstehe ich richtig: das 1. Bild rendert sich absolut korrekt, und nur beim 2. Bild tauchen störende Ränder wie in deinem zuletzt geposteten Ingame-Shot auf?
Da ist jedenfalls in beiden Bildern alle Farbinformation noch da. Auch der Alphakanal hat sich nirgends verändert außer bei den Waffen, was aber wohl nichts mit dem Problem zu tun hat sondern auf deine Änderungen zurückzuführen sein dürfte. Es ist jedenfalls nicht das übliche Premultiplied-Problem, wo in die Transparenz noch eine Farbe (Schwarz bzw. Weiß) reingemischt wurde und die Pixel schon in der Datei die falschen Werte bekommen. Lediglich die 0%-Alpha-Pixel unterscheiden sich, wie du ja selbst sagst. Das ist aber kein Problem, solange das Bild nicht gefiltert wird, sprich solange Nachbarpixel keine Rolle spielen. Aber genau das passiert vermutlich in der Engine.
Fazit: Wenn du gleich nach dem Laden des 2. Bildes alle volltransparenten Pixel durch Schwarz ersetzt bevor es irgendwie skaliert, gefiltert (also auch gemipmapped, gammakorrigiert o.ä.) und gerenderd wird, hast du qualitativ dieselbe Information wie im 1. Bild als Basis (im Shader ist es evtl. schon zu spät dafür). Dann dürfte es auch im Renderergebnis keinen Unterschied mehr geben. Eigentlich müsste es dann aber schon beim 1. Bild schwarze Ränder gegeben haben, die vielleicht nur wegen der düsteren Optik des Hintergrunds weniger aufgefallen sind.
Rein theoretisch könnte auch im Header eine Information stecken, wie die Pixel beim Laden zu behandeln sind, und dein Importer behandelt die beiden grundsätzlich verschieden (premultiply beim Laden im 2. Fall).Ich kenne die PNG-Header nicht. Aber das solltest du damit ja auch herausfinden können.
Dein Ingame-Shot, wo der Rand nur in einer Richtung auftritt, könnte noch auf etwas anderes hinweisen: dass z.B. Alpha und Farbe nicht mehr exakt deckend sind weil bei irgendeinem Copy/Paste-Vorgang ein transparenter 1-Pixel-Rand ignoriert wurde.
Ansonsten: weiter so, das ist gerade auch optisch ein schönes Projekt, welches sich von der Hobbymasse abhebt.
- starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi Schrompf :-)
Ich hab jetzt mal die beiden png Bilder verglichen. Was mir auffällt ist in erster Linie der Blur, der auf dem einen Bild drauf ist (also die ganzen Grafiken betreffend, nicht nur die Kante).
Wenn dieses Kantenproblem weiter bestehen sollte, will ich meine Hilfe anbieten. Ich denke es sollte einfach zu lösen sein. Ich selbst arbeite mit Photoshop CS4.
Grundsätzlich sollte man es vermeiden png in Photoshop zu bearbeiten. Photoshop war im Umgang mit PNG (gerade was die Transparenz betrifft) stets fehlerbehaftet. Wie die neuen Versionen (nach CS2) damit umgehen weiss ich allerdings nicht, ich befürchte aber, es hat sich nicht viel getan.
Frage: Wieso setzt ihr nicht auf Tga? Da lässt sich die Maske doch prima in einem separaten Kanal abspeichern.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das viele Grafiker nicht das technische Wissen über Premultiply Alpha und Unpremutiply Alpha haben. 2D Grafiker in der Regel schon gar nicht ;-).
Grundsätzlich werden aber alle 3D-Grafiken per default auf Schwarz _mit_ Premultply Alpha rausgerendert (was anderes als die Hintergrundfarbe Schwarz sollte man partout vermeiden, da sonst im compositing Fehlberechnungen entstehen, wenn das Programm versucht das AntiAliasing auf schwarz zurückzurechnen. In MentalRay lässt sich Premultiply einfach ein- und ausschalten).
So oder so sollte man als 3DGrafiker bei den Leuten immer zuerst nachfragen, was diese benötigen. Gerade Leute die nur mit 2DGrafik Software arbeiten, kennen meist nichts anderes als Unpremultiply - und das ist bei 2DGrafiken + Masken eigentlich auch Standard.
Wenn dann der 3DGrafiker seine Grafiken mit Premultiply Alpha (also nichts anderes als ein AntiAliasing auf Schwarz) bringt, kommts oft zu Problemen die erst spät erkannt werden "...wieso ist da so ein schwarzer Saum um die Grafiken rum..."
Gerade wenn die Hintergründe selbst ziemlich dunkel sind, fällt fatalerweise dieser schwarze Saum anfangs erst gar nicht auf.
Ich frage mich grad, wo im PNG Format die Transparenz gespeichert wird. Auffallend ist, das in Photoshop bei deinen PNG-Grafiken nur die Kanäle RGB vorhanden sind.
Gruss starcow
Edit:
Kriegst du in Gimp einen separaten Kanal angezeigt, wenn du deine PNG Dateien öffnest?
Ich vermute stark, das dein Kanten Problem auf diesen Blur zurückzuführen ist. Wird nämlich die Maske für die Transparenz mitgeblurt, dürfte das Ergebnis ziemlich genau deinen Bildern entsprechen.
Ich hab jetzt mal die beiden png Bilder verglichen. Was mir auffällt ist in erster Linie der Blur, der auf dem einen Bild drauf ist (also die ganzen Grafiken betreffend, nicht nur die Kante).
Wenn dieses Kantenproblem weiter bestehen sollte, will ich meine Hilfe anbieten. Ich denke es sollte einfach zu lösen sein. Ich selbst arbeite mit Photoshop CS4.
Grundsätzlich sollte man es vermeiden png in Photoshop zu bearbeiten. Photoshop war im Umgang mit PNG (gerade was die Transparenz betrifft) stets fehlerbehaftet. Wie die neuen Versionen (nach CS2) damit umgehen weiss ich allerdings nicht, ich befürchte aber, es hat sich nicht viel getan.
Frage: Wieso setzt ihr nicht auf Tga? Da lässt sich die Maske doch prima in einem separaten Kanal abspeichern.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das viele Grafiker nicht das technische Wissen über Premultiply Alpha und Unpremutiply Alpha haben. 2D Grafiker in der Regel schon gar nicht ;-).
Grundsätzlich werden aber alle 3D-Grafiken per default auf Schwarz _mit_ Premultply Alpha rausgerendert (was anderes als die Hintergrundfarbe Schwarz sollte man partout vermeiden, da sonst im compositing Fehlberechnungen entstehen, wenn das Programm versucht das AntiAliasing auf schwarz zurückzurechnen. In MentalRay lässt sich Premultiply einfach ein- und ausschalten).
So oder so sollte man als 3DGrafiker bei den Leuten immer zuerst nachfragen, was diese benötigen. Gerade Leute die nur mit 2DGrafik Software arbeiten, kennen meist nichts anderes als Unpremultiply - und das ist bei 2DGrafiken + Masken eigentlich auch Standard.
Wenn dann der 3DGrafiker seine Grafiken mit Premultiply Alpha (also nichts anderes als ein AntiAliasing auf Schwarz) bringt, kommts oft zu Problemen die erst spät erkannt werden "...wieso ist da so ein schwarzer Saum um die Grafiken rum..."
Gerade wenn die Hintergründe selbst ziemlich dunkel sind, fällt fatalerweise dieser schwarze Saum anfangs erst gar nicht auf.
Ich frage mich grad, wo im PNG Format die Transparenz gespeichert wird. Auffallend ist, das in Photoshop bei deinen PNG-Grafiken nur die Kanäle RGB vorhanden sind.
Gruss starcow
Edit:
Kriegst du in Gimp einen separaten Kanal angezeigt, wenn du deine PNG Dateien öffnest?
Ich vermute stark, das dein Kanten Problem auf diesen Blur zurückzuführen ist. Wird nämlich die Maske für die Transparenz mitgeblurt, dürfte das Ergebnis ziemlich genau deinen Bildern entsprechen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das muss die Engine können. Premultiply ist doch ein wenig mehr als nur ein schwarzer Hintergrund im transparenten Bildbereich. Das hilft leider nichts wenn man das mit Premultiply rausrendert und die Gameengine kein Premultiply kann. Unity kann es zum Beispiel nicht. Zumindest nicht nativ. Da bekommst du dann einen schwarzen Halo :)Premultiply
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
Wir wollen unser Projekt iKuh vorstellen. iKuh ist ein Rätselspiel, bei dem es das Ziel ist, eine Kuh zum Pokal zu führen. Hierfür müssen Pfeile auf das Spielfeld gelegt werden.
iKuh, ist ab jetzt kostenlos online spielbar auf http://ikuh.clay.io/
Gedacht ist das Spiel für PC und Tablet. Wir nehmen damit an dem "Got Game?"-Wettbewerb von clay.io teil und würden uns über Feedback freuen.
Gruß,
Martin
Wir wollen unser Projekt iKuh vorstellen. iKuh ist ein Rätselspiel, bei dem es das Ziel ist, eine Kuh zum Pokal zu führen. Hierfür müssen Pfeile auf das Spielfeld gelegt werden.
iKuh, ist ab jetzt kostenlos online spielbar auf http://ikuh.clay.io/
Gedacht ist das Spiel für PC und Tablet. Wir nehmen damit an dem "Got Game?"-Wettbewerb von clay.io teil und würden uns über Feedback freuen.
Gruß,
Martin