Jammer-Thread

Hier kann über allgemeine Themen diskutiert werden, die sonst in kein Forum passen.
Insbesondere über Szene, Games, Kultur, Weltgeschehen, Persönliches, Recht, Hard- und Software.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Meine anderen beiden Visual-C++-Fehlermeldungen sind auch kommentarlos als zurückgestellt geschlossen worden (ich weiß es nicht genau, aber vermute, dass sich die Zuständigen währenddessen gegenseitig einen auf Wolkendiagramme runtergeholt haben). Ich schließe daraus, dass ich die in Zukunft penetranter nerven muss.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

    for(currentBase = 10000u; currentBase > 0u; currentBase /= 10u) {

Visual C++ kann nicht vorhersagen, dass diese Schleife fünf Mal durchlaufen wird. Langsam kriege ich Angst.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
antisteo
Establishment
Beiträge: 928
Registriert: 15.10.2010, 09:26
Wohnort: Dresdem

Re: Jammer-Thread

Beitrag von antisteo »

Krishty hat geschrieben:    for(currentBase = 10000u; currentBase > 0u; currentBase /= 10u) {

Visual C++ kann nicht vorhersagen, dass diese Schleife fünf Mal durchlaufen wird. Langsam kriege ich Angst.
Kanns denn der GCC oder clang?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Clang werde ich leider erst Montag wieder haben, dann probiere ich es wieder. GCC-kompatibel ist der Quelltext leider nicht.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
dot
Establishment
Beiträge: 1745
Registriert: 06.03.2004, 18:10
Echter Name: Michael Kenzel
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von dot »

Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Demnach bekommt GCC es aufgelöst, aber nur bis zu 7 Iterationen. In meinem Fall (String-Formatierung) reicht es also sogar dort nicht aus, ein unsigned int statisch als Dezimal-String auszugeben, sondern unsigned short ist das Limit :( Aber immernoch besser als VC.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

Hehe, das ist ziemlich cool. Nicht nur, dass es so einen online Compiler gibt, sondern auch dass clang es so hübsch optimiert :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich kann es nicht testen; habe zwar die Exception Handler rausgepopelt, aber die LTCG schmiert bei mir ab :(
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

3,5 Stunden debuggen, nur weil
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtm ... mage2D.xml
verschweigt, dass für format auch sowas wie GL_RED_INTEGER möglich ist, und für Integer-Texturen auch zwingend gefordert wird. :cry:
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Artificial Mind
Establishment
Beiträge: 802
Registriert: 17.12.2007, 17:51
Wohnort: Aachen

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Artificial Mind »

Jonathan hat geschrieben:3,5 Stunden debuggen, nur weil
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtm ... mage2D.xml
verschweigt, dass für format auch sowas wie GL_RED_INTEGER möglich ist, und für Integer-Texturen auch zwingend gefordert wird. :cry:
Exakt das Gleiche ist mir auch schon mal passiert. Man findet es einfach nicht.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

Ich habe denen über das Feedback-Formular mal eine Mail geschickt. Mal sehen, ob sich da was tut. Denn ansonsten ist die OpenGL Doku eigentlich ganz schön, wäre schade, wenn die sowas nicht fixen würden.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich habe heute entdeckt, dass jemand den Draw()-Aufruf unserer Renderer-Schnittstelle (der, der unter Direct3D zu DrawIndexedPrimitive() evaluieren sollte) als 225-zeilige Funktion implementiert hat. Die Indirektionstiefe der beteiligten Parameter lag zwischen 3 und 7.

Es ist niederschmetternd, dass die schiere Masse an Maschinentext, die es auf der Welt gibt, zu groß ist, als dass ich sie in meinem Leben refactoren könnte.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5045
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Schrompf »

MSDN hat geschrieben:Sammeln Sie

Berechnet die Summe aller Elemente in einem angegebenen Bereich einschließlich einige Anfangswert, indem das Ableiten von aufeinander folgenden partiellen Summen oder berechnet das Ergebnis der aufeinander folgenden partiellen Ergebnisse abgerufenen auf ähnliche Weise von der Anwendung einer angegebenen binären Operation als die Summe.
Ich liebe automatisch übersetzte Beiträge. Für Neugierige: das ist der Hilfetext zu std::accumulate(). Wer wär drauf gekommen?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Das hasse ich so abgrundtief an der MSDN. Wie endlos bescheuert sind die Leute, die da sitzen, unsere (um beim Thema zu bleiben) akkumulierte Lebenszeit damit zu verschwenden, dass wir bei jedem Artikel erstmal den Schalter suchen müssen, der uns zum englischen Original bringt?

Abgesehen davon, dass maschinelle Übersetzungen von Artikeln, bei denen man den exakten Wortlaut interpretieren muss, wie Hämhorroiden-Creme auf Brötchen ist – nämlich eigentlich für’n Arsch – könnte ich zwar die Existenz japanischer, chinesischer und russischer Versionen verstehen, weil diese Sprachen krass anders sind; aber zu denken, dass ein deutscher Programmierer kein Englisch kann, und uns dafür alle mit diesem scheiß Kauderwelsch zu bestrafen, ist debil.

Meine externe Festplatte ist nicht angeschlossen, sonst hätte ich meiner Empörung durch oszöne GIFs Ausdruck verliehen.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Jammer-Thread

Beitrag von eXile »

Als kurze Anmerkung dazu: Das ist übrigens rein von dem Locale im User-Agent, der vom Browser verschickt wird, abhängig. Ändert man den Locale mit Addons für die MSDN auf en-US, dann ist automatisch alles auf Englisch. Was natürlich jetzt nichts an der grenzdebilen Entscheidung ändert, überhaupt maschinell übersetzte Artikel anzubieten.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich baue mir gerade die CRT nach, und bin bei der Ausnahmebehandlung. Ich habe es geschafft, passende try- und catch-Blöcke zu identifizieren; habe die Laufzeittypinformationen abgeglichen; habe die geworfenen Objekte kopiert (sogar falls polymorph) – aber beim Stack Unwinding wird eine Zugriffsverletzung ausgelöst.
Bild

Danach existiert kein Stack mehr; ich kann also nicht einmal sehen, wo der Prozess auseinanderbricht. Die direkten Parameter sind identisch zur CRT-Implementierung. Jetzt kann ich also 2000 Zeilen Quelltext, den ich nicht verstehe, durchgehen und jedes Zwischenergebnis mit dem der CRT vergleichen um den Fehler zu suchen.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

Meh, manchmal ist C++ so fummelig. Seit C++11 soll ich jetzt pro Klasse einen Konstruktor, Destruktor, Copy-Ctor, Zuweisungsoperator, Move-Ctor und Move-Zuweisungsoperator schreiben? Und muss möglicherweise bei jedem neuen Member alle 5 anpassen, und wehe ich vergesse mal einen? meh...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2138
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Die Boss Gegner verderben mir meinen "Tell-Me-a-Story" Modus von Deus Ex 3...
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von CodingCat »

Jonathan hat geschrieben:Meh, manchmal ist C++ so fummelig. Seit C++11 soll ich jetzt pro Klasse einen Konstruktor, Destruktor, Copy-Ctor, Zuweisungsoperator, Move-Ctor und Move-Zuweisungsoperator schreiben? Und muss möglicherweise bei jedem neuen Member alle 5 anpassen, und wehe ich vergesse mal einen? meh...
Das liegt aber ausschließlich an den unfähigen Pfeifen bei MS. Tatsächlich sollst du in C++11 für Aggregationen allenfalls eigene Konstruktoren schreiben, wenn spezielle Initialisierung notwendig ist (ohne eigene Konstruktoren erlaubt C++11 praktisch überall Initialisierung via Initializer-List!). Alles andere generiert der Compiler für dich (sofern er nicht Visual C++ heißt, bah!). Erlauben alle Members Kopie, Zuweisung, Move Construction oder Move Assignment, so werden automatisch alle möglichen entsprechenden Konstruktoren und Operatoren generiert. Nur Visual C++ kann noch immer keine impliziten Move-Funktionen; dass Variadic Templates noch zuvor kommen, ist einfach nur lachhaft.

C++11 hat im Übrigen auch einen wunderbar schlüssigen Regelsatz für die wenigen Fälle, in denen Kopie/Movement händisch implementiert werden muss (das sollte in der Regel immer nur der Basisfall sein, also sowas wie unique_ptr; Aggregationen sollten derartige Verantwortung an die Typen ihrer Members übertragen und sich auf die implizite Generierung verlassen). So deaktiviert händisch implementierte Movement-Funktionalität automatisch die implizite Kopierfunktionalität und umgekehrt, bis die jeweilige ebenfalls händisch implementiert wurde, oder explizit per = default reaktiviert wurde. Weiterhin deaktiviert ein Destruktor implizite Movement-Funktionalität (Kopierfunktionalität ist in diesem Fall deprecated, was die Compiler bis jetzt leider einen feuchten Kehricht kümmert). Auch hier kann per = default notwendige Funktionalität wieder angeschaltet werden.

Wie wir sehen, ist C++11 ein gigantischer Schritt in die richtige Richtung, der uns allen einen riesen Haufen unnötiger Schreibarbeit, potentieller Inkonsistenz und Redundanz ersparen könnte, wenn VC++ sich endlich herablassen würde, diesen zu implementieren. Dann haben die meisten Klassen tatsächlich nicht mehr als einen Konstruktor; viele nicht mal das (Default Construction lässt sich ab C++11 direkt per Zuweisung bei der Member-Deklaration durchführen; Dateninitialisierung per Initializer-List).

Vorsicht ist in VC++ obendrein geboten, wenn man notgedrungen völlig unnötige Move-Konstruktoren und -Zuweisungsoperatoren implementiert, aus gesundem Menschenverstand aber dennoch von der impliziten Generierung des Kopierkonstruktors Gebrauch macht. Entsprechend den eben ausgeführten Regeln heißt das für die Zukunft, dass der implizite Kopierkonstruktor irgendwann als deaktiviert gilt. Also um jeden schmerzhaft händisch implementierten Standard-Move-Konstruktor bzw. -Zuweisungsoperator noch ein #ifdef, dass die händischen Varianten in zukünftigen Compilern zugunsten der implizit generierten deaktiviert und damit auch den Kopierkonstruktor wieder aktiviert.

Dieses Chaos wurde ihnen präsentiert von Microsoft. Your obstruction. Our passion. Aber irgendwann wird alles gut, und wir müssen uns nie wieder um Konstruktoren und Assignment kümmern.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

Das ist, als ob dich einer in den Arm nimmt und sagt, dass alles gut wird :)
thx für die Info, ich freue mich drauf.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich will, dass Visual Studio nach 10 Fehlern den Kompiliervorgang abbricht.

Atm ist es wirklich katastrophal: Ich starte den Build; warte 30 Sekunden. Die Scheiße trifft den Ventilator; ich kriege 1000 Syntaxfehler und muss sauschnell cancel build ansteuern.

Jetzt beginnt die Quälerei: Von den 16 Prozessen, in denen kompiliert wird, bleiben dauernd 4 oder 5 hängen; manchmal über 20 Sekunden, manchmal über Minuten. Während eines Builds sind Find & Replace und ähnliche Funktionen deaktiviert; ich kann also effektiv nicht arbeiten bis die Build-Prozesse weg sind. Ich muss die dann manuell beenden.

Für das manuelle Abwürgen habe ich mir mittlerweile eine Verknüpfung C:\Windows\System32\killtask /f /im cl.exe in die Task-Leiste gelegt. Trotzdem kotzt es mich saumäßig an, dass wenn ich kurz aufstehe und wiederkomme, 30k Zeilen Fehler im Output-Log stehen. Bah.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5045
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Schrompf »

Ja, das nervt mich auch. Suchen&Ersetzen geht bei mir noch beim Build, aber bei Benutzung von Edit&Continue habe ich eine 20%e Chance, dass der erste Klick die komplette IDE einfriert. Ganz zu schweigen von x Zombie-Threads, die sich so nach und nach ansammeln. Und trotz Buildfehlern baut der Trottel weiter... und das Unterbrechen ist bei LTGC bestenfalls eine Glückssache, manchmal braucht es nur ne kleine Ewigkeit zum Abbrechen, manchmal crasht es die ganze IDE.

Ich frage mich, womit Microsoft seine Programme schreibt. Mit VC wahrscheinlich nicht, dann wäre der desolate Zustand schonmal jemandem aufgefallen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Boah ich werde noch bekloppt. Warum sind in C++ hunderte Zeilen Templates nötig um sagen zu können, ob ein Typ POD ist?!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
B.G.Michi
Establishment
Beiträge: 163
Registriert: 07.03.2006, 20:38
Alter Benutzername: B.G.Michi
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von B.G.Michi »

JETZT REICHTS.
Wie unfähig sind bitte die Leute die meine Treiber schreiben. (ja, ich fang mal bei meinen Treibern an). Razer Ouroboros: 130€ für eine Maus. Eigentlich ganz schick das Ding, wackelt aber etwas auf meinem Tisch, und ich bin mir sicher dass nicht der Tisch uneben ist. Aber zum Treiber: beim umstecken vom Funkempfänger zur Maus (Akku hält höchstens 8 Stunden :shock:) dauert es ca. 30s bis die Maus wieder erkannt wird, wenn überhaupt. Die Funktion zum runterregeln der DPI: wurde wahrscheinlich ziemlich ausführlich getestet mit dem Ergebniss, sie funktioniert zu gut und wir verkaufen na noch nen paar Käferchen mehr. Anderst kann ich mir nicht erklären wie man so einen "perfekten Random-DPI-Generator" zustande bringt. Und das UNABHÄNGIG in X- und Y-Richtung!!! Sollten sie als Geschicklichkeitsspiel verkaufen und nicht als Gamermaus. Dabei wär das ganze eigentlich so praktisch wenn man mal z.b. in Photoshop was kleineres zeichnen will).
Nach mir wird verlangt. Die "Gute-Nacht-Geschichte" über Catalyst Control Center Desktopfarben und Windows Lautstärkemixer fällt aus oder wird unbestimmt verschoben.

(hat zwar nicht unmittelbar mit Spieleprogrammierung zu tun, aber ich musst das irgendwo loswerden...)
MFG
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Jammer-Thread

Beitrag von eXile »

Krishty hat geschrieben:Boah ich werde noch bekloppt. Warum sind in C++ hunderte Zeilen Templates nötig um sagen zu können, ob ein Typ POD ist?!
Lustigerweise war mir POD immer zu grob-granular; ich selber verwende: Anhand dieser Traits entscheide ich dann, ob ein memcpy reicht, oder man den jeweiligen Konstruktor/Zuweisungsoperator oder überhaupt einen Destruktor aufrufen muss.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8316
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ja; aber ich pflege ja meine eigene STL. Die Compiler stellen Intrinsics à la Microsofts __has_trivial_copy bereit. Das funktioniert dann aber nur für User Types; nicht für built-ins. Ich muss also dann noch ein is_scalar schreiben. Das benötigt dann is_arithmetic, is_enum, is_pointer, is_pointer_to_member, und is_nullptr_t. is_arithmetic benötigt is_integral und is_floating_point. is_integral benötigt is_standard_integer. Und von dort sickert dann durch: „Yup; int darfst du kopieren wie du willst.“.

Kurz: Selbst für deine Vorschläge gehen noch mindestens 50 Zeilen ekliger Template-Metaquatsch drauf, die ein vernünftiges Compiler-Intrinsic locker sparen könnte.

Der Grund, warum <type_traits> so viel zur Verfügung stellt ist nicht Barmherzigkeit, sondern dass alles aufeinander aufbaut, und man für den kleinsten Furz den ganzen Köttel mitimplementieren muss.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
antisteo
Establishment
Beiträge: 928
Registriert: 15.10.2010, 09:26
Wohnort: Dresdem

Re: Jammer-Thread

Beitrag von antisteo »

Ich habe gerade 40 Cent bei Adwords dafür gezahlt, dass sich ein Nutzer 2 Sekunden lang auf meiner Seite aufgehalten hat.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
antisteo
Establishment
Beiträge: 928
Registriert: 15.10.2010, 09:26
Wohnort: Dresdem

Re: Jammer-Thread

Beitrag von antisteo »

Und jetzt auch noch 50 Cent, damit sich einer die Seite 4 Sekunden lang anschaut.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5045
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Schrompf »

Schon praktisch, solche Tracking-Tools, hm?

Auf die Gefahr hin, garstig zu klingen: vielleicht gefällt den Leuten Deine Webseite einfach nicht?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Artificial Mind
Establishment
Beiträge: 802
Registriert: 17.12.2007, 17:51
Wohnort: Aachen

Re: Jammer-Thread

Beitrag von Artificial Mind »

Heute morgen wurde eins meiner Videos auf Youtube wegen Copyright Claims von "Microsoft Corporation" gesperrt.
Von Youtube bekomme ich folgende Daten:
Claimant: Microsoft Corporation
Representative: Navnit Kumar
Claimant Email: microsoft-notices@marketly.com

Wenn man etwas sucht, dann merkt man, dass marketly.com dafür bekannt ist, bogus DMCA claims zu senden (z. B. auf Techdirt).

Ich bin begeistert.
Hab jetzt einfach mal eine freundliche Mail hingeschickt und nachgefragt was genau das Problem ist oder ob ich nicht zufällig Opfer eines false positive geworden bin... so richtig viel Hoffnung habe ich allerdings nicht.
Antworten