Hallo Community,
bevor ich mein Projekt vorstelle, möchte ich erstmal ein paar Angaben zu meiner Person machen.
Ich heiße Maximilian Walter und bin fast 16 Jahre alt. Die die jetzt denken sollten "Oh nein, bitte kein Kiddy", möchte ich jetzt bitten diesen Beitrag kommentarlos zu verlassen.
Im Moment bin ich noch Schüler einer Realschule, nehme aber schon kleine Jobs als Webentwickler an und arbeite bei einigen größeren Projekten mit.
Meine eigentlichen Schwerpunkte liegen bei PHP und MySQL, aber ich habe auch schon die ein oder andere Erfahrung mit Java und C# gesammelt.
Nun zu meinem Projekt:
Ich bin leidenschaftlicher Portal Fan und damit stehe ich unter Garantie nicht alleine da. Jedenfalls hat es Gerüchte über einen Portal 2 Nachfolger gegeben, die aber bis jetzt weder belegt noch wiederlegt wurden.
Meine Idee ist, das man die Sache selbst in die Hand nehmen müsste, weil sonst unter Garantie nichts passieren wird.
Ich möchte niemanden anlügen und nichts beschönigen, deswegen gerade herraus gesagt stehe ich mit meiner Planung noch komplett am Anfang.
Ich habe weder ein Team noch Geldmittel, aber ich habe eine Idee und einen Plan!
Ein Team beschaffe ich mir auf Webseiten wie dieser, gesucht sind motivierte Mitglieder die absolute Teamplayer sind, da ich vorhabe ein nicht ganz kleines Team zusammen zu suchen.
Was ich bräuchte wären auf jeden Fall mehrere fähige Programmierer, ein bis zwei Grafiker, einen Mitarbeiter für Marketing und jemand fantasievollen für das Storyboard.
Und nun zu der wichtigsten Frage, woher kommt das Geld?
Nun, ich bin kein kompletter Anfänger und stürze mich nicht Hals über Kopf in ein Projekt ohne vorher zu planen, deswegen habe ich auch darauf eine Antwort.
Man liest ja viel heutzutage und dabei unter Umständen auch mal etwas nützliches, wie zum Beispiel von Kickstarter.
Für die die Kickstarter nicht kennen, es ist eine Plattform auf der man seine Idee ausstellen kann, und die Leute die sie gut finden, sogenannte "Backer", können dann spenden.
Hier eine kleine Demonstration der Durchschlagskraft: http://www.kickstarter.com/projects/ouy ... me-console oder http://www.kickstarter.com/projects/obs ... t-eternity
Alles was man dazu braucht ist eine amerikanische Firma und Steuernummer, was sich beides leicht organisieren lässt.
Falls ich bei euch Interesse geweckt haben sollte, bitte schreibt mich an und ich stehe gerne rede und antwort.
Mit vielen Grüßen
Maximilian Walter
Projekt: Portal [3]
Forumsregeln
Bitte die gewünschte Art von Rückmeldung angeben und beachten!
Bitte bei Gesuchen für Hobbyprojekte sofern möglich die Vorlage für Mitarbeitergesuche benutzen.
Bitte (nur) für kommerzielle Angebote/Gesuche das Beitragssymbol wählen.
Wenn Rückmeldung nicht direkt im Forum erfolgen soll, kann das Thema selbstständig gesperrt werden: Zum Entsperren muss momentan leider noch ein Moderator informiert werden.
Wenn innerhalb eines Monats mehr als eine Stellenanzeige veröffentlicht werden soll, sind diese in einem Thema zusammenzufassen.
Siehe auch Wichtige Hinweise für das Forum Zusammenarbeit.
Bitte die gewünschte Art von Rückmeldung angeben und beachten!
Bitte bei Gesuchen für Hobbyprojekte sofern möglich die Vorlage für Mitarbeitergesuche benutzen.
Bitte (nur) für kommerzielle Angebote/Gesuche das Beitragssymbol wählen.
Wenn Rückmeldung nicht direkt im Forum erfolgen soll, kann das Thema selbstständig gesperrt werden: Zum Entsperren muss momentan leider noch ein Moderator informiert werden.
Wenn innerhalb eines Monats mehr als eine Stellenanzeige veröffentlicht werden soll, sind diese in einem Thema zusammenzufassen.
Siehe auch Wichtige Hinweise für das Forum Zusammenarbeit.
Re: Projekt: Portal [3]
Das "Portal"-Franchise gehört Valve.
Re: Projekt: Portal [3]
Hallo.
Um es ganz kurz zu machen: vergiss es. Portal 2 hatte ein Team aus 30 bis 40 Spezialisten, welche Vollzeit und mit einem Millionenhintergrund an dem Projekt arbeiten konnten. In einem Hobbyprojekt wirst du niemals auch nur annährend an diese Größenordnung herankommen. Hinzu kommen dann noch ein paar "kleine" Schwierigkeiten: Wer würde einem bunt zusammengewürfelten Haufen über Klickstarter Geld geben? Wer würde für ein offensichtlich vollkomen unrealistisches Projekt geben? Wer gibt einem 16 Geld, der eine Firma aufgemacht hat? Und: wie soll eine Person in deinem Alter, ohne jede Erfahrung, so ein Projekt leiten?
Ich will dir deinen Enthusiasmus nicht nehmen, aber dein Vorhaben ist zum Scheitern verurteilt. Vielleicht solltest du dich zunächst etwas mehr mit Programmieren, und Informatik im Allgemeinen, beschäftigen und selber mal das eine oder andere Spiel entwickeln. Dann siehst du selber, welche Komplexität so ein Projekt annimmt.
Um es ganz kurz zu machen: vergiss es. Portal 2 hatte ein Team aus 30 bis 40 Spezialisten, welche Vollzeit und mit einem Millionenhintergrund an dem Projekt arbeiten konnten. In einem Hobbyprojekt wirst du niemals auch nur annährend an diese Größenordnung herankommen. Hinzu kommen dann noch ein paar "kleine" Schwierigkeiten: Wer würde einem bunt zusammengewürfelten Haufen über Klickstarter Geld geben? Wer würde für ein offensichtlich vollkomen unrealistisches Projekt geben? Wer gibt einem 16 Geld, der eine Firma aufgemacht hat? Und: wie soll eine Person in deinem Alter, ohne jede Erfahrung, so ein Projekt leiten?
Ich will dir deinen Enthusiasmus nicht nehmen, aber dein Vorhaben ist zum Scheitern verurteilt. Vielleicht solltest du dich zunächst etwas mehr mit Programmieren, und Informatik im Allgemeinen, beschäftigen und selber mal das eine oder andere Spiel entwickeln. Dann siehst du selber, welche Komplexität so ein Projekt annimmt.
Re: Projekt: Portal [3]
ich kann dir nur empfehlen zuerst was alleine auf die beine zu stellen (oder halt mit offline freunden). bevor du selbst was vorweisen kannst (im spiele bereich) würde ich nicht mal dran denken so ein grosses projekt zu starten. ich habe selbst schon grosse pläne geschmiedet, die aber absolut unrealistisch waren. es ist eine erfahrung, du lernst was, aber du wirst sehr warscheinlich kein endresultat bekommen. such dir was aus, das du lernen möchtest und werde darin erstmal wirklich gut. ansonsten wirst du auch keine guten leute begeistern können mit dir zu arbeiten. diese empfehlung ist altersunabhängig.
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: Projekt: Portal [3]
http://www.spieleprogrammierer.de/12-pr ... -portal-3/
Ich finde es immer schade, Träume von anderen Leuten zu zerstören, aber so wie du dir das vorstellst, wird das einfach nichts.
Der Tipp mit den Maps für Portal 2 bauen finde ich sehr gut. Du brauchst jetzt erstmal kein Team, sondern musst zeigen, dass du im Notfall das meiste alleine stemmen kannst. Der Projektinitiator muss immer am meisten machen.
Fang also am besten damit an, im Editor rumzuspielen.
Ich finde es immer schade, Träume von anderen Leuten zu zerstören, aber so wie du dir das vorstellst, wird das einfach nichts.
Der Tipp mit den Maps für Portal 2 bauen finde ich sehr gut. Du brauchst jetzt erstmal kein Team, sondern musst zeigen, dass du im Notfall das meiste alleine stemmen kannst. Der Projektinitiator muss immer am meisten machen.
Fang also am besten damit an, im Editor rumzuspielen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
-
- Beiträge: 54
- Registriert: 03.03.2002, 17:51
- Kontaktdaten:
Re: Projekt: Portal [3]
Von den rechtlichen Dingen möchte ich garnicht erst anfangen.
So ziemlich jeder hier kennt das, würde ich mal behaupten: Man ist noch unerfahren und will unbedingt auch sowas machen, was die ganzen Spieleschmieden tun. Dementsprechend setzt man sich auch seine Ziele. Und jeder der mal angefangen hat zu lernen, was alles dazu gehört, merkt schnell, wie unrealistisch das eigentlich ist. Spätestens dann wenn es nichtmal mit der Planung klappt (oder wenn es schon nach kurzer Zeit fehlschlägt weil man die Planung komplett weglässt).
Hier gibt es viele gute und erfahrene Programmierer und dennnoch sieht man hier keinen Spieletitel, der als AAA-Titel bezeichnet werden könnte. Das hat schon seine Gründe, von denen ich mal einige aufzähle:
Einfach nur ein Portal wie Kickstarter zu sehen heißt nicht, dass man einfach so davon profitiert, weil man erstmal etwas vorweisen muss. Und da ist schon der Haken an der Sache, ohne etwas vorzuzeigen hast du keine Möglichkeit die Leute zu begeistern dafür Geld auszugeben und ohne Geld auch kein Team, das ein derartiges Projekt bewältigen kann.
Das Ganze hat noch viele weitere Hürden. Um solch ein Projekt durchzuziehen, braucht man gute Planung - wie du schon schreibst, aber was will man denn Planen, wenn man nicht einmal weiß, was dazu alles nötig ist?
Außerdem, als Teamleiter muss man einen Mehrgewinn erbringen können, sonst wird man entbehrlich, gerade in einem Projekt, wo man nciht selbst der Geldgeber direkt ist und nicht besonders zum Fortschritt beitragen kann (mangels Erfahrung - nicht, weil man unfähig ist oder derartiges).
Es mag sein, dass du schon X große Projekte in PHP/MySQL gemacht oder an diesen mitgearbeitet hast, aber Spiele eund Webentwicklung haben nur gemeinsam, dass Code geschrieben werden muss - nicht einmal der Ablauf im Code ist gleich. Der Schwerpunkt ist ein ganz anderer.
Es gibt so viel darüber zu lernen, was es eigentlich heißt, Spiele zu entwickeln, dass man sich jahrelang mit kleinen Projekten aufhalten kann und einem größere Projekte dennoch schwer fallen (und diese Größe ist immernoch nichts im Vergleich zu den Titeln von etablierten Spieleschmieden).
Auch geht die Finanzierung nicht so einfach, wie du es dir vorstellst. Man muss nur mal hochrechnen. Wenn ein Team auf 40 Mann vollzeit zwei Jahre für ein Spiel braucht, dann bräuchtest du mit einem 5 Mann Team immernoch 8, selbst wenn das Team genauso gut ist. 8 Jahre vollzeit Entwicklung braucht ein riesiges Budget. Wenn jeder Entwickler 3200 EUR Brutto verdient (was nicht viel ist) dann kostet das Projekt mehr als 1,5 mio EUR nur für die Gehälter der Mitarbeiter für den Zeitraum. Und die Ausgaben sind noch lange nicht alles, denn man nimmt oft noch externe Mitarbeiter, wie Sprecher und Schauspieler/Models hinzu. Eine derart hohe Summe bekommt man auch bei Kickstarter nicht einfach mal so (und nur weil es so etwas gibt, sollte man nicht unbedingt erwarten, dass man das ohne weiteres auch schaffen kann). Darüber hinaus sollte man sich dem Risiko bewusst sein, das man dabei eingeht. Kickstarter spricht von pledges und nicht von donations (also Pfand und nicht Spenden). Die Personen, die hier beitragen erwarten eine Gegenleistung. Auch große Firmen gehen mit manchen Titeln ein Risiko ein, doch das tun sie nicht, weil sie Lust haben ein bestimmtes Spiel zu veröffentlichen, sondern weil das Marketing voraussagt, dass eine bestimmte Art Spiel dem Trend XY nachgeht und demnach eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass damit Geld verdient werden kann.
Ich denke nicht, dass du dir wirklich Gedanken darüber gemacht hast, wer das SPiel dann kaufen soll. Valve darfst du ja auch nicht einfach drauf schreiben (selbst wenn Sie dir das Recht eingeräumt hätten einen "Nachfolger" zu entwickeln) und wer will schon einen "abklatsch" eines Top-Spiels spielen (nicht böse gemeint, aber das ist das was andere davon denken könnten und in vielen Fällen auch werden).
So, das reicht fürs Erste. Das ganze solltest du nicht als Kritik an dir sehen, sondern als eine Art Rat. Und als Hinweis darauf, dass du dir derartige Vorhaben sehr genau überlegen solltest. Ein einem riesigen Projekt, das ohnehin zum scheitern verurteilt ist, hat niemand etwas. Davon hast du vielleicht eine Lehre, allerdings nicht mehr an Erfahrungsgewinn, als an einem kleinen Projekt, das auch fertig wird.
Nachdem so einige ihre Meinungen und Vorschläge hier gepostet haben, würd ich auch gerne mal wissen, was du dazu sagst.
So ziemlich jeder hier kennt das, würde ich mal behaupten: Man ist noch unerfahren und will unbedingt auch sowas machen, was die ganzen Spieleschmieden tun. Dementsprechend setzt man sich auch seine Ziele. Und jeder der mal angefangen hat zu lernen, was alles dazu gehört, merkt schnell, wie unrealistisch das eigentlich ist. Spätestens dann wenn es nichtmal mit der Planung klappt (oder wenn es schon nach kurzer Zeit fehlschlägt weil man die Planung komplett weglässt).
Hier gibt es viele gute und erfahrene Programmierer und dennnoch sieht man hier keinen Spieletitel, der als AAA-Titel bezeichnet werden könnte. Das hat schon seine Gründe, von denen ich mal einige aufzähle:
Einfach nur ein Portal wie Kickstarter zu sehen heißt nicht, dass man einfach so davon profitiert, weil man erstmal etwas vorweisen muss. Und da ist schon der Haken an der Sache, ohne etwas vorzuzeigen hast du keine Möglichkeit die Leute zu begeistern dafür Geld auszugeben und ohne Geld auch kein Team, das ein derartiges Projekt bewältigen kann.
Das Ganze hat noch viele weitere Hürden. Um solch ein Projekt durchzuziehen, braucht man gute Planung - wie du schon schreibst, aber was will man denn Planen, wenn man nicht einmal weiß, was dazu alles nötig ist?
Außerdem, als Teamleiter muss man einen Mehrgewinn erbringen können, sonst wird man entbehrlich, gerade in einem Projekt, wo man nciht selbst der Geldgeber direkt ist und nicht besonders zum Fortschritt beitragen kann (mangels Erfahrung - nicht, weil man unfähig ist oder derartiges).
Es mag sein, dass du schon X große Projekte in PHP/MySQL gemacht oder an diesen mitgearbeitet hast, aber Spiele eund Webentwicklung haben nur gemeinsam, dass Code geschrieben werden muss - nicht einmal der Ablauf im Code ist gleich. Der Schwerpunkt ist ein ganz anderer.
Es gibt so viel darüber zu lernen, was es eigentlich heißt, Spiele zu entwickeln, dass man sich jahrelang mit kleinen Projekten aufhalten kann und einem größere Projekte dennoch schwer fallen (und diese Größe ist immernoch nichts im Vergleich zu den Titeln von etablierten Spieleschmieden).
Auch geht die Finanzierung nicht so einfach, wie du es dir vorstellst. Man muss nur mal hochrechnen. Wenn ein Team auf 40 Mann vollzeit zwei Jahre für ein Spiel braucht, dann bräuchtest du mit einem 5 Mann Team immernoch 8, selbst wenn das Team genauso gut ist. 8 Jahre vollzeit Entwicklung braucht ein riesiges Budget. Wenn jeder Entwickler 3200 EUR Brutto verdient (was nicht viel ist) dann kostet das Projekt mehr als 1,5 mio EUR nur für die Gehälter der Mitarbeiter für den Zeitraum. Und die Ausgaben sind noch lange nicht alles, denn man nimmt oft noch externe Mitarbeiter, wie Sprecher und Schauspieler/Models hinzu. Eine derart hohe Summe bekommt man auch bei Kickstarter nicht einfach mal so (und nur weil es so etwas gibt, sollte man nicht unbedingt erwarten, dass man das ohne weiteres auch schaffen kann). Darüber hinaus sollte man sich dem Risiko bewusst sein, das man dabei eingeht. Kickstarter spricht von pledges und nicht von donations (also Pfand und nicht Spenden). Die Personen, die hier beitragen erwarten eine Gegenleistung. Auch große Firmen gehen mit manchen Titeln ein Risiko ein, doch das tun sie nicht, weil sie Lust haben ein bestimmtes Spiel zu veröffentlichen, sondern weil das Marketing voraussagt, dass eine bestimmte Art Spiel dem Trend XY nachgeht und demnach eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass damit Geld verdient werden kann.
Ich denke nicht, dass du dir wirklich Gedanken darüber gemacht hast, wer das SPiel dann kaufen soll. Valve darfst du ja auch nicht einfach drauf schreiben (selbst wenn Sie dir das Recht eingeräumt hätten einen "Nachfolger" zu entwickeln) und wer will schon einen "abklatsch" eines Top-Spiels spielen (nicht böse gemeint, aber das ist das was andere davon denken könnten und in vielen Fällen auch werden).
So, das reicht fürs Erste. Das ganze solltest du nicht als Kritik an dir sehen, sondern als eine Art Rat. Und als Hinweis darauf, dass du dir derartige Vorhaben sehr genau überlegen solltest. Ein einem riesigen Projekt, das ohnehin zum scheitern verurteilt ist, hat niemand etwas. Davon hast du vielleicht eine Lehre, allerdings nicht mehr an Erfahrungsgewinn, als an einem kleinen Projekt, das auch fertig wird.
Nachdem so einige ihre Meinungen und Vorschläge hier gepostet haben, würd ich auch gerne mal wissen, was du dazu sagst.