Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Hi!
Ich möchte mich an ein 2D Aufbauspiel-Spiel ranwagen.
Es soll sehr umfangreich werden (Hohe Auswahl Gebäude/Forschungen)
Endlose Maps sollen möglich sein
Multiplayer über LAN und Internet soll möglich sein
RTS-typische Steuerung und Menüs
Kann mir jemand sagen welche Tools und Sprachen ich dafür am Besten nutze?
Ich möchte mich an ein 2D Aufbauspiel-Spiel ranwagen.
Es soll sehr umfangreich werden (Hohe Auswahl Gebäude/Forschungen)
Endlose Maps sollen möglich sein
Multiplayer über LAN und Internet soll möglich sein
RTS-typische Steuerung und Menüs
Kann mir jemand sagen welche Tools und Sprachen ich dafür am Besten nutze?
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Nimm am besten die Sprache die du schon kannst. Wenn du keine kannst, findest du bereit einige Themen dazu hier im Forum oder in zahlreichen anderen Foren.
Da du ein RTS ähnliches Spiel machen willst, könnte http://springrts.com/ interessant für dich sein.
Da du ein RTS ähnliches Spiel machen willst, könnte http://springrts.com/ interessant für dich sein.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Für welche Plattform willst du es denn bauen?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Primär solls auf Windows laufen, Plattformunabhängigkeit wäre schön, aber kein muss.
Erfahrungen habe ich viel in VBA und Anfängerwissen in Java.
C++ habe ich schonmal angekratzt und Commodore Basic war mein Einstieg ins Programmieren.
Ich schwanke zwischen Java, C++ und C#. Ne fertige Engine wie SpringRTS möchte ich eher nicht nutzen.
Erfahrungen habe ich viel in VBA und Anfängerwissen in Java.
C++ habe ich schonmal angekratzt und Commodore Basic war mein Einstieg ins Programmieren.
Ich schwanke zwischen Java, C++ und C#. Ne fertige Engine wie SpringRTS möchte ich eher nicht nutzen.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Da so ein Spiel sehr content-intensiv ist und kaum programmiererische Tricks benötigt, würde ich unbedingt eine fertige Engine benutzen. Sollte nicht schwer sein was zu finden, das schon eine saubere Netzwerk-Implementierung drin hat.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
HMMMMMMM....
Was den content betrifft will ich minimalistisch sein, zwar eine Vielzahl an Gebäuden / Forschungen / Einheiten, erstmal grafisch aber sehr simpel gestrickt, so wie das ganze Spiel, will mich auf die Technik konzentrieren.
Bei einer fertigen Engine ist das Problem dass ich dann vielleicht doch an eine spezielle Darstellung gebunden bin. Die Spring RTS Spiele sehen alle irgendwie ähnlich aus. Ich will zwar im Grunde ein 2D Aufbau-Spiel, das aber vielleicht irgendwann mit irgendwelchen anderen Spielelementen wie aus Master of Orion verknüpfen, oder 3D Elemente einbauen.
Was den content betrifft will ich minimalistisch sein, zwar eine Vielzahl an Gebäuden / Forschungen / Einheiten, erstmal grafisch aber sehr simpel gestrickt, so wie das ganze Spiel, will mich auf die Technik konzentrieren.
Bei einer fertigen Engine ist das Problem dass ich dann vielleicht doch an eine spezielle Darstellung gebunden bin. Die Spring RTS Spiele sehen alle irgendwie ähnlich aus. Ich will zwar im Grunde ein 2D Aufbau-Spiel, das aber vielleicht irgendwann mit irgendwelchen anderen Spielelementen wie aus Master of Orion verknüpfen, oder 3D Elemente einbauen.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Muss ja nicht SpringRTS sein. Im Prinzip gibt es etwa folgende Abstufungen:
1. alles eigener Code, vom Window bis zum Socket
2. für gewisse Dinge wie z.B. Grafik, Netzwerk, Sound, Physik eine Library nehmen, die häufige Funktionen schon bequem anbietet (z.B. libGDX, Raknet, OpenAL, Bullet), wobei hier auch Unterstufen existieren (gibt dann wieder libraries, die andere libraries abstrahieren, usw.)
3. eine komplette Game Engine nehmen wie z.B. jMonkeyEngine, Unity, etc., die praktisch alles schon enthält und womöglich sogar noch Tools beinhaltet für Content-Creation
4. ein bestehendes Spiel so modifizieren, dass deine Ideen umgesetzt werden
SpringRTS ist irgendwo zwischen Stufe 3 und 4.
Von oben nach unten hast du weniger Kontrolle, dafür auch weniger Aufwand, weil du viele Dinge einfach nicht mehr machen musst (z.B. nur ein Aufruf um die Position eines Objektes übers Netzwerk zu synchronisieren, anstatt dafür ein eigenes Protokoll mit Synchronisierungsstrategie usw. entwerfen zu müssen).
Da es heutzutage auf der dritten Stufe sehr flexible Produkte gibt, würde ich nur noch bei äusserst ausgefallenen Technikspielereien auf die zweite Ebene "runter". Auf die erste gehst du sowieso nur, wenn du interessehalber wissen willst, wie das funktioniert. Bringen tut das wohl kaum je etwas, da es meiner Meinung nach sehr schwierig sein dürfte, selbst etwas besseres hinzukriegen. Der Entwickler von Braid musste beim Sound auf die erste Stufe runter, aber dort wird die Musik auch flüssig in der Zeit gedehnt, und sogar flexibel zurück und vorgespult, da kann es schon sein, dass keine Library für sowas vorgesehen war. Übrigens ein sehr empfehlenswertes Spiel, falls es jemand noch nicht kennen sollte.
1. alles eigener Code, vom Window bis zum Socket
2. für gewisse Dinge wie z.B. Grafik, Netzwerk, Sound, Physik eine Library nehmen, die häufige Funktionen schon bequem anbietet (z.B. libGDX, Raknet, OpenAL, Bullet), wobei hier auch Unterstufen existieren (gibt dann wieder libraries, die andere libraries abstrahieren, usw.)
3. eine komplette Game Engine nehmen wie z.B. jMonkeyEngine, Unity, etc., die praktisch alles schon enthält und womöglich sogar noch Tools beinhaltet für Content-Creation
4. ein bestehendes Spiel so modifizieren, dass deine Ideen umgesetzt werden
SpringRTS ist irgendwo zwischen Stufe 3 und 4.
Von oben nach unten hast du weniger Kontrolle, dafür auch weniger Aufwand, weil du viele Dinge einfach nicht mehr machen musst (z.B. nur ein Aufruf um die Position eines Objektes übers Netzwerk zu synchronisieren, anstatt dafür ein eigenes Protokoll mit Synchronisierungsstrategie usw. entwerfen zu müssen).
Da es heutzutage auf der dritten Stufe sehr flexible Produkte gibt, würde ich nur noch bei äusserst ausgefallenen Technikspielereien auf die zweite Ebene "runter". Auf die erste gehst du sowieso nur, wenn du interessehalber wissen willst, wie das funktioniert. Bringen tut das wohl kaum je etwas, da es meiner Meinung nach sehr schwierig sein dürfte, selbst etwas besseres hinzukriegen. Der Entwickler von Braid musste beim Sound auf die erste Stufe runter, aber dort wird die Musik auch flüssig in der Zeit gedehnt, und sogar flexibel zurück und vorgespult, da kann es schon sein, dass keine Library für sowas vorgesehen war. Übrigens ein sehr empfehlenswertes Spiel, falls es jemand noch nicht kennen sollte.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
- Chromanoid
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Ich würde mir mal Java in Verbindung mit einer 2D Spielebibliothek wie http://slick.cokeandcode.com/ oder http://libgdx.badlogicgames.com/ anschauen. Für Netzwerk würde ich dann http://code.google.com/p/kryonet/ nehmen. Ich selbst habe mal Mehrspielerfähigkeit via http://code.google.com/p/kryo/ und http://netty.io eingebaut. GUI kannst Du dann dann vielleicht mit http://nifty-gui.lessvoid.com/ oder bei libgdx http://code.google.com/p/libgdx/wiki/scene2dui entwickeln.
Ansonsten ist vielleicht auch Adobe AIR/AS3 interessant (http://www.flashdevelop.org/ + http://gamua.com/starling/ + http://www.adobe.com/devnet/air/flex/ar ... erver.html). GUI dann bspw. mit Flex oder http://www.minimalcomps.com/ implementieren.
Ansonsten ist vielleicht auch Adobe AIR/AS3 interessant (http://www.flashdevelop.org/ + http://gamua.com/starling/ + http://www.adobe.com/devnet/air/flex/ar ... erver.html). GUI dann bspw. mit Flex oder http://www.minimalcomps.com/ implementieren.
Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
@pUnkOuter:
So wie bei 2. werd ich wohl vorgehen
@Chromanoid:
Gut.
Also wird es Java.
Jetzt wo ich die passenden Libraries sehe bin ich mir sicher. :D
Danke!
So wie bei 2. werd ich wohl vorgehen
@Chromanoid:
Gut.
Also wird es Java.
Jetzt wo ich die passenden Libraries sehe bin ich mir sicher. :D
Danke!
- Chromanoid
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Na dann viel Erfolg! Du kannst für GUI natürlich auch Swing nehmen, an für sich beißt sich dass ja nicht mit OGL. NetBeans und Eclipse haben sehr nette GUI Builder.
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Klär mich auf, wie geht das? Ich halte das für einen Hack...Chromanoid hat geschrieben:Na dann viel Erfolg! Du kannst für GUI natürlich auch Swing nehmen, an für sich beißt sich dass ja nicht mit OGL. NetBeans und Eclipse haben sehr nette GUI Builder.
- Chromanoid
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
das ganze läuft über den awt Canvas, ein Beispiel: http://www.lwjgl.org/wiki/index.php?tit ... with_LWJGL
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Hmm... von Swing les ich da aber nichts. Es gab mal einen Swing nach OpenGL Renderer irgendwo... ah, hier: http://code.google.com/p/swing-gl/
Aber imho dann lieber eine richtige OpenGL GUI nehmen, wie nifty oder TWL...
Aber imho dann lieber eine richtige OpenGL GUI nehmen, wie nifty oder TWL...
- Chromanoid
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Re: Welche Sprache für 2D Aufbauspiel?
Ja, Du hast recht, insbesondere Menus, Tooltips, Popups etc. sind nicht sichtbar, wenn sie das Canvas überlappen. Das ist natürlich für GUI, die nicht nur am Rand sichtbar ist, ein ziemliches Nogo. Evt. kann man das über ein alles überspannendes Extrafenster lösen, aber das wird dann tatsächlich ziemlich hacky... Hatte nur im Kopf, dass man das ganze per AWT in die Java GUI Welt bekommt, weiter hatte ich dann nicht gedacht.