Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
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Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
komplette Engine mit GPL Lizenz im Quellcode: http://sourceforge.net/projects/sylphis3d/
Zuletzt geändert von Chromanoid am 09.06.2011, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
All your base are belong to us! Justice
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Meine kleine Engine: http://sourceforge.net/projects/elypson3d/files/
Die Projekte/Projektmappen muss man halt zu den ganzen Bibliotheken linken, vermutlich ist eher Coding interessant, wenn man sehen will, wie man Vertex Skinning mit SDL + OpenGL + CG + Assimp bastelt (vgl. auch Grafikprogrammierung-Thread). Grundsätzlich nutzt das Teil halt OpenGL mit SDL, CG, Glew, Assimp und Boost. Weiß jetzt nicht ob das in den Thread hier gehört, weil's noch nicht ausgereift ist, aber wenn nicht, müsste das Topic um mindestens ein Qualitätsattribut erweitert werden. :)
Die Projekte/Projektmappen muss man halt zu den ganzen Bibliotheken linken, vermutlich ist eher Coding interessant, wenn man sehen will, wie man Vertex Skinning mit SDL + OpenGL + CG + Assimp bastelt (vgl. auch Grafikprogrammierung-Thread). Grundsätzlich nutzt das Teil halt OpenGL mit SDL, CG, Glew, Assimp und Boost. Weiß jetzt nicht ob das in den Thread hier gehört, weil's noch nicht ausgereift ist, aber wenn nicht, müsste das Topic um mindestens ein Qualitätsattribut erweitert werden. :)
- RustySpoon
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Einige Bibliotheken die ich in der Vergangenheit ganz gern genutzt hab:
Boost - Nur der Vollständigkeit halber, sollte eh jeder auf dem Radar haben.
Eigen - Ziemlich mächtige und schick designte Mathe-Bibliothek.
GMTL - Kleine, smarte Mathe-Bibliothek ohne viel Tamtam. Ideal, wenn man nur bisschen einfache lineare Algebra und Schnitttests und so weiter braucht.
TBB - Mächtige Parallelisierungsbibliothek von Intel. Deutlich umfangreicher als Boost.Threads.
GLFW - Library, die die etwas sperrige OpenGL-Initialisierung plattform-übergreifend übernimmt und dabei klein, schlank und überschaubar ist.
SQLite - Sehr kleine Datenbankbibliothek, um relationale Datenbanken ohne extra Server nutzen zu können. Insofern natürlich für Spiele interessant.
libsigc++ - Signal-Library als Alternative zu Boost.Signals bzw. Boost.Signals2.
TinyXML - XML-Parser, der eigentlich nicht viel kann, aber häufig reicht das sogar schon.
TinyXML++ - Wrapper für TinyXML der noch ein paar nette C++-Features nutzt.
So, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht mehr ein, wenn ich meinen Bookmarks noch was finde, werde ich das ergänzen.
Boost - Nur der Vollständigkeit halber, sollte eh jeder auf dem Radar haben.
Eigen - Ziemlich mächtige und schick designte Mathe-Bibliothek.
GMTL - Kleine, smarte Mathe-Bibliothek ohne viel Tamtam. Ideal, wenn man nur bisschen einfache lineare Algebra und Schnitttests und so weiter braucht.
TBB - Mächtige Parallelisierungsbibliothek von Intel. Deutlich umfangreicher als Boost.Threads.
GLFW - Library, die die etwas sperrige OpenGL-Initialisierung plattform-übergreifend übernimmt und dabei klein, schlank und überschaubar ist.
SQLite - Sehr kleine Datenbankbibliothek, um relationale Datenbanken ohne extra Server nutzen zu können. Insofern natürlich für Spiele interessant.
libsigc++ - Signal-Library als Alternative zu Boost.Signals bzw. Boost.Signals2.
TinyXML - XML-Parser, der eigentlich nicht viel kann, aber häufig reicht das sogar schon.
TinyXML++ - Wrapper für TinyXML der noch ein paar nette C++-Features nutzt.
So, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht mehr ein, wenn ich meinen Bookmarks noch was finde, werde ich das ergänzen.
- Chromanoid
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Recast + Detour: Navigation-mesh Construction Toolset + Path-finding and spatial reasoning for Games (ZLib License)
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
War auf der Suche nach nem neuen UML-Tool:
UMLET.
Java-Applikation, mit der man schon einiges machen kann.
UMLET.
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
SoundHelix SoundHelix is a free, versatile and flexible Java framework for composing and playing algorithmic random music and is licensed under the GNU General Public License v3.
Das Zeug was das Ding generiert, hört sich sogar ziemlich gut an - allerdings hört es sich recht ähnlich an... Ein Beispiel: http://www.soundhelix.com/examples/mp3/ ... Song-1.mp3
Das Zeug was das Ding generiert, hört sich sogar ziemlich gut an - allerdings hört es sich recht ähnlich an... Ein Beispiel: http://www.soundhelix.com/examples/mp3/ ... Song-1.mp3
- Chromanoid
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Revenge of the Titans ~ Sourcecode Quellcode eines in Java geschriebenen Tower Defense Spiels, das auch auf Steam erschienen ist und im Humble Bundle dabei war. Siehe auch http://www.puppygames.net/blog/?p=914
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Für alle, die eine Dokumentationsplattform suchen und denen ein Word-Dokument zu unübersichtlich ist, hier eine lokal-installierbare wiki:
http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/de
lediglich ein kleiner Webserver ( Wenn auch nur Testserver reicht aus ) muss vorher installiert werden:
http://www.apachefriends.org/de/xampp.html
http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/de
lediglich ein kleiner Webserver ( Wenn auch nur Testserver reicht aus ) muss vorher installiert werden:
http://www.apachefriends.org/de/xampp.html
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Auch wenn ich den Link geklaut habe (von CodingCats Post http://zfx.info/viewtopic.php?f=9&t=512&p=27263#p27263), denke ist es unter Umständen was nützliches:
HACD
Soweit ich das verstanden habe, kann man damit Meshes "splittern" lassen. Sie also in Teile auseinander nehmen.
[Edit]
Nur wie man es jetzt konkret benutzt ist mir jetzt noch nicht klar... :? .
Vielleicht weiß jemand etwas darüber.
HACD
Soweit ich das verstanden habe, kann man damit Meshes "splittern" lassen. Sie also in Teile auseinander nehmen.
[Edit]
Nur wie man es jetzt konkret benutzt ist mir jetzt noch nicht klar... :? .
Vielleicht weiß jemand etwas darüber.
- Chromanoid
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
GPL Lib (C++ & Open GL) fuer Echtzeitrendern von detailreichen 3D Szenen: http://proland.inrialpes.fr/
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Bin über ein Projekt auf folgendes gestoßen.
http://industriousone.com/premake
So etwas wie CMake, nur angeblich komfortabler und besser.
Ich lass das einfach mal hier liegen.. :)
[Nachtrag]
Gerade mal ein Open Source Projekt, für unterschiedliche Entwicklungsumgebung und OS's, mit diesem Premake für vs2010 erstellt => ein Traum! Einfach nur "premake4 vs2010" über die Konsole eingegeben, und fertig wars :)
http://industriousone.com/premake
So etwas wie CMake, nur angeblich komfortabler und besser.
Ich lass das einfach mal hier liegen.. :)
[Nachtrag]
Gerade mal ein Open Source Projekt, für unterschiedliche Entwicklungsumgebung und OS's, mit diesem Premake für vs2010 erstellt => ein Traum! Einfach nur "premake4 vs2010" über die Konsole eingegeben, und fertig wars :)
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Hm, die Frage ist ja, ob es so viel besser ist, dass es die geringere Verbreitung rechtfertigen kann. Das nervigste bei CMake sind eigentlich die ganzen find-Scripte die immer erst nach endlosem debuggen funktionieren wollen. Andererseits gibts die für CMake eben schon für so ziemlich jede wichtige Bibliothek. Also, solange ich nicht irgendein wirklich tolles Argument höre, weiß ich nicht, wieso ich Premake jetzt CMake vorziehen sollte (zumal ich da mittlerweile endlich mal halbwegs den Durchblick habe).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Ja, das stimmt. Mir lief das eben über den Weg.
Und ich fand die Benutzung, als Endbenutzer, schön simpel.
Ob das jetzt das Non-Plus-Ultra ist, kann ich auch nicht beurteilen.
Ich hielt es aber für erwähnenswert...
btw:
Das Projekt bei dem ich dieses Premake verwendet hatte war dieses:
http://glsdk.sourceforge.net/docs/html/index.html
Gruß
Und ich fand die Benutzung, als Endbenutzer, schön simpel.
Ob das jetzt das Non-Plus-Ultra ist, kann ich auch nicht beurteilen.
Ich hielt es aber für erwähnenswert...
btw:
Das Projekt bei dem ich dieses Premake verwendet hatte war dieses:
http://glsdk.sourceforge.net/docs/html/index.html
Gruß
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Meine Erfahrung hierbei ist, dass man sobald mal ein FindModul vorliegt, man dieses als Ausgangsgerüst für alle weiteren verwenden kann und das echt easy ist. Ich mache in meinem Projekt alles mit CMake bis hin zum Asset-Packaging.Jonathan hat geschrieben:Hm, die Frage ist ja, ob es so viel besser ist, dass es die geringere Verbreitung rechtfertigen kann. Das nervigste bei CMake sind eigentlich die ganzen find-Scripte die immer erst nach endlosem debuggen funktionieren wollen. Andererseits gibts die für CMake eben schon für so ziemlich jede wichtige Bibliothek. Also, solange ich nicht irgendein wirklich tolles Argument höre, weiß ich nicht, wieso ich Premake jetzt CMake vorziehen sollte (zumal ich da mittlerweile endlich mal halbwegs den Durchblick habe).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Eine Sammlung von Bibliotheken die irgendwie das Thema Geometrie/Mesh/Punktwolken/etc. behandeln.
Ist garantiert etwas nützliches dabei.
http://hellojunwang.net/Resources.html
Ist garantiert etwas nützliches dabei.
http://hellojunwang.net/Resources.html
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
http://www.sfml-dev.org/index.php - Simple and Fast Media Library - Einfache API für hauptsächlich 2D Krams - lerne damit die Spieleprogrammierung und das garnicht mal so schlecht :)
- Chromanoid
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Orbit - Build distributed, secure and scalable online services. (von Bioware/EA, in Java, BSD Lizenz)
Meldung: http://blog.bioware.com/2015/03/30/laun ... nto-orbit/
Meldung: http://blog.bioware.com/2015/03/30/laun ... nto-orbit/
[...] The last-generation of Orbit powered some of the key technology behind the Dragon Age Keep and Dragon Age: Inquisition. Our plans for the next-generation framework are even more ambitious. [...]
- Schrompf
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- Registriert: 25.02.2009, 23:44
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Falls irgendwer mal boost selbst bauen muss, z.B. weil er boost-locale mit ICU-Backend braucht. Der Standard-WinAPI-Backend kann keinerlei Encodings umwandeln und kann auch sonst nicht viel.
Code: Alles auswählen
- ICU 32bit- und 64bit für Visual Studio 2010 runterladen
- beide ins gleiche Verzeichnis kopieren
- in dessen Lib-Verzeichnissen alle *.lib verdoppeln zu *d.lib
für 32bit:
- Visual Studio x86 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=32 --stagedir=stage32 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
oder für 64bit
- Visual Studio x64 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=64 --stagedir=stage64 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
GUI Library. http://nanapro.org
- modernes C++ (z.B. Lambdas)
- Minimum an Macros (nur zur Konfiguration)
- läuft unter Windows + Linux (kein MacOS, ist mir persönlich aber Wurst )
- Boost-License
- KEINE komischen eigenen Klassen (z.B. für Strings)
- KEINE komische Toolchain, sondern "reines" C++
Ist zwar alles noch relativ neu (z.B. gibt es noch nicht so wirklich viele Widgets), aber das, was sie bisher haben, sieht echt nett aus.
Bin mal gespannt, was da noch draus wird.
- modernes C++ (z.B. Lambdas)
- Minimum an Macros (nur zur Konfiguration)
- läuft unter Windows + Linux (kein MacOS, ist mir persönlich aber Wurst )
- Boost-License
- KEINE komischen eigenen Klassen (z.B. für Strings)
- KEINE komische Toolchain, sondern "reines" C++
Ist zwar alles noch relativ neu (z.B. gibt es noch nicht so wirklich viele Widgets), aber das, was sie bisher haben, sieht echt nett aus.
Bin mal gespannt, was da noch draus wird.
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Hm, gibt es da Erfahrungsberichte zu?
Ich nutze derzeit als Extension-Loader glLoadGen, dass auch eine Option hat, alle OpenGL Funktionen in einen Namespace zu packen. Ansich schön, nur gewinnt man dadurch nicht wirklich viel, und sollte irgendwann mal jemand anderes auf den Code schauen, oder man selber an einem anderen OpenGL-Projekt mitarbeiten, wäre es einfach nur verwirrend.
Für Freeimage gibt es auch einen C++-Wrapper mit schönerem Interface. Letztendlich hat man dann aber bloß eine weitere Abhängigkeit, und da ich nur an einer Handvoll Stellen im Code Texturen Lade oder Screenshots speichere, ist das die Kapselung irgendwie auch nicht wert.
Ein OpenGL-C++ Wrapper müsste also schon einen echten Mehrwert bieten um Auszugleichen, dass man eine weitere Abhängigkeit hat und etwas benutzt, das niemand kennt. Schön wäre es irgendwie weniger globalen Zustand zu haben (indem man Dinge nicht mehr aktivieren/binden/current-machen muss, sondern Objekte mit Methoden hat) oder schöne Resourcenverwaltung (im Stil von unique_ptr). Aber das ganze dann natürlich immer noch irgendwie kompatibel mit der original-Dokumentation und regelmäßigen Updates, damit man nicht irgendwann, mit einer veralteten und undokumentierten Schnittstelle dasteht. Und dann sein komplettes Programm umschreiben muss.
Also ja, OpenGL ist hässlich zu benutzen, aber es ist nicht trivial, etwas dagegen zu unternehmen.
Ich nutze derzeit als Extension-Loader glLoadGen, dass auch eine Option hat, alle OpenGL Funktionen in einen Namespace zu packen. Ansich schön, nur gewinnt man dadurch nicht wirklich viel, und sollte irgendwann mal jemand anderes auf den Code schauen, oder man selber an einem anderen OpenGL-Projekt mitarbeiten, wäre es einfach nur verwirrend.
Für Freeimage gibt es auch einen C++-Wrapper mit schönerem Interface. Letztendlich hat man dann aber bloß eine weitere Abhängigkeit, und da ich nur an einer Handvoll Stellen im Code Texturen Lade oder Screenshots speichere, ist das die Kapselung irgendwie auch nicht wert.
Ein OpenGL-C++ Wrapper müsste also schon einen echten Mehrwert bieten um Auszugleichen, dass man eine weitere Abhängigkeit hat und etwas benutzt, das niemand kennt. Schön wäre es irgendwie weniger globalen Zustand zu haben (indem man Dinge nicht mehr aktivieren/binden/current-machen muss, sondern Objekte mit Methoden hat) oder schöne Resourcenverwaltung (im Stil von unique_ptr). Aber das ganze dann natürlich immer noch irgendwie kompatibel mit der original-Dokumentation und regelmäßigen Updates, damit man nicht irgendwann, mit einer veralteten und undokumentierten Schnittstelle dasteht. Und dann sein komplettes Programm umschreiben muss.
Also ja, OpenGL ist hässlich zu benutzen, aber es ist nicht trivial, etwas dagegen zu unternehmen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Mh...Erfahrungsberichte kenne ich keine.
Ich werde es jetzt mal in meinem nächsten Projekt verwenden...mal schauen wie es so taugt.
Ich werde wahrscheinlich mal OOGL benutzen.
Ich sags mal so:
Versuch macht kluch :P
Ich werde es jetzt mal in meinem nächsten Projekt verwenden...mal schauen wie es so taugt.
Ich werde wahrscheinlich mal OOGL benutzen.
Ich sags mal so:
Versuch macht kluch :P
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Ich fand da eine sehr sehr schöne 2D-GameEngine/Framework.
Unterstützt eine menge Plattformen. Es lässt sich auch sehr schön damit arbeiten. Box2D ist gleich integriert...
Sehr gut dokumentiert!
=> http://www.cocos2d-x.org/ <=
Ich war von ihr sehr begeistert, und wollte damit eigentlich in der ZFX-Action Eindruck machen :D
Also ich kannte sie zumindest noch nicht...
Unterstützt eine menge Plattformen. Es lässt sich auch sehr schön damit arbeiten. Box2D ist gleich integriert...
Sehr gut dokumentiert!
=> http://www.cocos2d-x.org/ <=
Ich war von ihr sehr begeistert, und wollte damit eigentlich in der ZFX-Action Eindruck machen :D
Also ich kannte sie zumindest noch nicht...
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Ich bin gerade darüber gestolpert, dann habe ich mir mal diese http://www.gpuopen.com seite angeschaut und fand einiges interessantes. Ich dachte mir ich teile das mal hier....
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
A real-time physically based rendering engine for Android, iOS, Windows, Linux, macOS and WASM/WebGL.
Von Google.
Ich lass das mal hier liegen...
Erwähnenswert fand ich, dass es für Android und WASM/WebGL ist.
Von Google.
Ich lass das mal hier liegen...
Erwähnenswert fand ich, dass es für Android und WASM/WebGL ist.
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Falls jemand mit .NET mal eine WebAPI baut und C#/JavaScript oder Typescript Clients dafür zur Verfügung stellen muss oder will ist das hier einen Blick wert:
https://github.com/RSuter/NSwag
und für den produktiven Einsatz auf jeden fall zu empfehlen.
https://github.com/RSuter/NSwag
und für den produktiven Einsatz auf jeden fall zu empfehlen.
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Ist vlt für den einen oder anderen Grafikprogrammierer ganz hilfreich.
Weiß nicht in wie weit das taugt, aber ich erwähne das mal hier..
https://renderdoc.org/
Weiß nicht in wie weit das taugt, aber ich erwähne das mal hier..
https://renderdoc.org/
Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte
Nur mal zur Information. Ich mag irgendwie dieses OpenSceneGraph^^
OpenSceneGraph mit Vulkan und in Neu = VulkanSceneGraph
Nachtrag:
Also ich habe nicht wirklich viel Grafik-Engines/Librarys probiert; glaube mit Ogre3D habe ich mal etwas herumprobiert und eben OpenSceneGraph.
Und ich fand OSG halt ziemlich intuitiv, da es ja die Scene in einem SceneGraph hält...
Außerdem sind auf der Seite ein paar interessante Links bei (für mich jedenfalls neue; außer das mit den Let's remove Quaternions from every 3D Engine
. Das kommt mir hier aus dem Forum bekannt vor. Was mir aber damals schon zu viel Mathe war :D )
OpenSceneGraph mit Vulkan und in Neu = VulkanSceneGraph
Nachtrag:
Also ich habe nicht wirklich viel Grafik-Engines/Librarys probiert; glaube mit Ogre3D habe ich mal etwas herumprobiert und eben OpenSceneGraph.
Und ich fand OSG halt ziemlich intuitiv, da es ja die Scene in einem SceneGraph hält...
Außerdem sind auf der Seite ein paar interessante Links bei (für mich jedenfalls neue; außer das mit den Let's remove Quaternions from every 3D Engine
. Das kommt mir hier aus dem Forum bekannt vor. Was mir aber damals schon zu viel Mathe war :D )