Jonathan hat geschrieben:Oder ist die Idee eher so, dass wenn man 60fps hat, man eingaben die kurz nach dem fertigstellen des Bildes kommen, erst im übernächsten anzeigen kann, weil dann ja schon die Berechnung des nächsten Bildes auf den alten Daten gestartet ist?
Die Idee ist, dass die Hauptschleife öfter durchlaufen wird (statt auf das VSync zu warten), und das Spiel dadurch schneller reagiert – egal, ob du das schon im nächsten Frame siehst oder erst im Übernächsten.
antisteo hat geschrieben:Ich habe es eher so verstanden, dass 60 Bilder pro Sekunde synchron am Bildschirm angezeigt werden und die nicht benötigten Bilder vorzeitig abgebrochen werden, sodass man oberhalb von 60 FPS noch Größenordnungen mehr erreichen kann, was natürlich die Schwanzlänge nach oben treibt und in Benchmarks die Messlatte etwas weiter oben angesiedelt werden muss.
Das ist die Funktionsweise von
HyperFormance, aber nicht vom
Virtual Vsync, auf das sich eXile bezog. Ehrlich gesagt halte ich das aber für sinnvoller. Mich plagt schon lange die Frage, wie ich Direct3D 9 möglichst synchron zu meinem CPU-Ablauf kriege um die Reaktionszeit zu minimieren … (in Direct3D 10 ist es einfach: irgendwo in den Presentation Parameters gibt es was dafür.)