CodingCat hat geschrieben:Aber wie soll das gehen, wenn du tatsächlich für die Massen produzierst?
Antwort: Wenn man tatsächlich für Massen von Konsumenten kommerziell produziert, hat man einen direkten Draht zu nVidia und kriegt eine priorisierte Bug-Behebung.
CodingCat hat geschrieben:Aber wann soll DirectX 12 kommen? Mit Windows 9? Und dann vermutlich Windows-9-only? Mit einem neuen, noch überladeneren und folgerichtig noch fehlerhafteren Shader-Compiler, der dann wieder erst in 5 Jahren, und womöglich nur durch einen noch instabileren, ersetzt wird? Außerdem ist Windows 7 gerade erst in der breiten Masse angekommen, was soll ich da mit einem Windows-8-only DX 11.1? Ich sehe da kaum eine Alternative zu einem Umstieg aufs neue OpenGL, sobald das einigermaßen zuverlässig läuft.
Und was ist, wenn die Zeit, zu der OpenGL anständig läuft, genauso wenig kommt, wie die Zeit, zu der Direct3D anständig läuft? Beim HLSL-Compiler kann man wenigstens versuchen, Microsoft den Bug zu melden. Ansonsten muss man sich in beiden Fällen an die IHVs wenden, in beiden Fällen juckt es die einen feuchten Scheißdreck, wenn man als einzelne Person einen Bug meldet, in beiden Fällen muss man das Glück haben, dass irgendein kommerzieller Spielehersteller das gleiche Problem hatte und dein Problem so zufällig gefixt wird. Ich glaube nicht, dass die GLSL-Shadercompiler in den Treibern von besserer Qualität sind als der HLSL-zu-Bytecode-Compiler von Microsoft und die Bytecode-Compiler in den Treibern.
Bei den Release-Dates habe ich keine Ahnung. Aber dein Projekt ist doch aktuell ein Forschungsprojekt? Da ist es ziemlich egal ob das auf dem Median-System der Steam-User läuft oder auf einer SGI-Workstation mit 3dfx Voodoo 5 6000. Das Problem, dass die GPU am Ende auch die OpenGL-Extensions überhaupt unterstützen muss, bzw. das jeweilige Direct3D-Feature-Level haben muss, kriegt man ja auch nicht einfach weg. Aber ich gebe dir recht: Wenn Microsoft in der Tat meint, WDDM 1.2 so langsam wie WDDM 1.0 einzuführen, könnte das ziemlich beschissen werden.
Dass CUDA + Direct3D/OpenGL und OpenCL + OpenGL, also mögliche Interops, Probleme bereiten – ich glaube, dazu braucht man keine Kristallkugel. Ich bleibe dabei: Es ist alles Scheiße.
Um auch etwas konstruktives beizutragen: Bei deinen früheren HLSL-Problemen – hilft es da, wenn du den HLSL-Compiler aus dem Windows SDK Release Preview (mit Versionsnummer 9.30.960.8400) nimmst?