Ich bin nun langsam wirklich am verzweifeln. :( Irgendwie scheinen da doch alle Spiele irgendwie perfekt hinzubekommen, und trotzdem weiß im Internet niemand so recht wie das ganze denn nun eigentlich funktioniert (Trotzdem sagen alle es wäre ganz einfach).
Bullets Implementation davon ist nun auch nicht wirklich zu gebrauchen.
Also nun meine Frage, wie schreibt man so einen blöden Character Controller?! Ich habe Sweep-Tests, Ghostobjects, Rigidbodys, kinematische Objekte alles was das Herz noch so begehrt. Aber wie baut man daraus einen Controller, der gegen Wände laufen kann und dann daran entlangslidet?
Ich habe nun schon so einiges probiert, aber nichts hat wirklich funktioniert. Auch die Verbesserungen, die manche Leute zu Bullets Version beigetragen haben bringen es auch nicht wirklich.
Wie hat das Quake gemacht? Oder UT? Den Quake3-Sourcecode habe ich mir bereits angesehen, aber bis auf die Tatsache, dass dort irgendwo Sweep-Tests gemacht werden nicht wirklich was rausgefunden.
Hat hier irgendjemand schonmal soetwas geschrieben und mag mir da etwas aushelfen?
Character Controller
Re: Character Controller
Man schnappe sich das wohlbekannte Tutorial von Telemachos. Eine alte Demo gibt's auch hier, aber wie gesagt: Die ist nicht mehr ganz aktuell.
(Und jetzt darf ich mich alt fühlen, bloß weil mir die Namen Telemachos und Mr. Gamemaker etwas sagen. Oder toll, weil ich so lange die Community miterleben durfte.)
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Re: Character Controller
EDIT: Ich glaub ich habs misverstanden, was genau gemeint war, jedoch ist das ein verwandtes Thema:
"Animation ist ein extrem komplexes Thema und ich kenne bisher erst ein Buch was es IMO gut erklärt, sogar extrem gut und relativ einfach verständlich. Dieses ist Game Engine Architecture u.A. von Jason Gregory (Naughty Dog). Soweit ich weiss gibt es das nur auf englisch (ich finde es jedoch leicht zu lesen). M.m.n. ist das Werk ist ein must-have für alle, die eine Game-Engine entwickeln wollen, oder wissen wollen, wie so eine funktioniert. Ein so genaues Verständis, was zu einer Game-Engine gehört bekommt man sonst nirgends auf diese Weise vermittelt (bzw. ich hab noch nichts vergleichbares gesehn), weil es hier NICHT darum geht zu zeigen, wie eine bestimmte Game-Engine gebaut wird, sondern ganz allgemein was dazu gehört. Das, was nicht ganz so im Detail erläutert wird, dazu wird jedoch wenigstens auf entspr. weiterführende Literatur verwiesen. Ich bin jetzt gerade beim Animationspart durch und es waren gefühlt 200 Seiten allein für Animation (von ca. 800 - hab aber nicht nachgezählt, kann mich auch täuschen). Danach kommt auch noch Physik und Rigid-Body-Dynamics, was ebenfalls schon irgendwie noch zu Animation gezählt werden könnte. Die ganzen Techniken darin werden so erklärt, wie sie wirklich in Game-Engines Einsatz finden die Autoren stammen aus dem Profi-Gamedev-Bereich und wissen sehr genau, wovon sie schreiben)."
"Animation ist ein extrem komplexes Thema und ich kenne bisher erst ein Buch was es IMO gut erklärt, sogar extrem gut und relativ einfach verständlich. Dieses ist Game Engine Architecture u.A. von Jason Gregory (Naughty Dog). Soweit ich weiss gibt es das nur auf englisch (ich finde es jedoch leicht zu lesen). M.m.n. ist das Werk ist ein must-have für alle, die eine Game-Engine entwickeln wollen, oder wissen wollen, wie so eine funktioniert. Ein so genaues Verständis, was zu einer Game-Engine gehört bekommt man sonst nirgends auf diese Weise vermittelt (bzw. ich hab noch nichts vergleichbares gesehn), weil es hier NICHT darum geht zu zeigen, wie eine bestimmte Game-Engine gebaut wird, sondern ganz allgemein was dazu gehört. Das, was nicht ganz so im Detail erläutert wird, dazu wird jedoch wenigstens auf entspr. weiterführende Literatur verwiesen. Ich bin jetzt gerade beim Animationspart durch und es waren gefühlt 200 Seiten allein für Animation (von ca. 800 - hab aber nicht nachgezählt, kann mich auch täuschen). Danach kommt auch noch Physik und Rigid-Body-Dynamics, was ebenfalls schon irgendwie noch zu Animation gezählt werden könnte. Die ganzen Techniken darin werden so erklärt, wie sie wirklich in Game-Engines Einsatz finden die Autoren stammen aus dem Profi-Gamedev-Bereich und wissen sehr genau, wovon sie schreiben)."
Re: Character Controller
Lustigerweise habe ich ein paar Minuten nach erstellen dieses Threads genau dieses Tutorial gefunden. Wieso bin ich da nur nicht früher drauf gestoßen? Naja, das wird jetzt erstmal durchgearbeitet.eXile hat geschrieben:Man schnappe sich das wohlbekannte Tutorial von Telemachos. Eine alte Demo gibt's auch hier, aber wie gesagt: Die ist nicht mehr ganz aktuell.
(Und jetzt darf ich mich alt fühlen, bloß weil mir die Namen Telemachos und Mr. Gamemaker etwas sagen. Oder toll, weil ich so lange die Community miterleben durfte.)
Re: Character Controller
Na also. Der 2. Link, wo das ganze noch Implementiert war, gemeinsam mit dem Tutorial, war Gold wert. Meine Kugel slidet jetzt an Wänden perfekt. Danke dafür :)