Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich finde ja den QtCreator bis jetzt am angenehmsten. Eclipse ist mir zu aufgeblasen.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das was du gerade als Schwächen von VS anpreist kenne ich nur von Eclipse. Ich benutze allerdings VS auch mit Visual Assist X für C++ und Resharper für C#. Von der Benutzbarkeit her kommt da noch keine IDE ran, meiner Meinung nach. Für C++ ist allerdings der Qt Creator mittlerweile echt angenehem, besonders wenn man mit CMake-Projekten arbeitet.Jörg hat geschrieben: Die 6000 Quelldateien werden schneller indiziert, der Symbol-Finder arbeitet in mehr als 50% der Fälle (und blockiert nicht wie VS fuer 1 Minute den Rechner um dann zu falscherweise anzumerken, dass er doch nichts gefunden hat) und die automatische Member-Anzeige lag bis jetzt auch noch nicht falsch.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Vom Regen in die Traufe ;-)Jörg hat geschrieben:VS-Benutzer seit 5.0 (nicht 2005 ;) ).
Heute auf Eclipse gewechselt.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Eher vom Himmel in die Hölle ;)Florian Keßeler hat geschrieben:Vom Regen in die Traufe ;-)Jörg hat geschrieben:VS-Benutzer seit 5.0 (nicht 2005 ;) ).
Heute auf Eclipse gewechselt.
"Mir ist auch klar, dass der Tag, an dem ZFX und Developia zusammengehen werden der selbe Tag sein wird, an dem DirectGL rauskommt."
DirectGL, endlich ist es da :)
"According to the C++ standard, it's "undefined". That's a technical term that means, in theory, anything can happen: the program can crash, or keep running but generate garbage results, or send Bjarne Stroustrup an e-mail saying how ugly you are and how funny your mother dresses you." :shock:[/size]
DirectGL, endlich ist es da :)
"According to the C++ standard, it's "undefined". That's a technical term that means, in theory, anything can happen: the program can crash, or keep running but generate garbage results, or send Bjarne Stroustrup an e-mail saying how ugly you are and how funny your mother dresses you." :shock:[/size]
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Re: Anti-Jammer-Thread
Mit der Hoffnungslosigkeit beginnt der wahre Optimismus.
Re: Anti-Jammer-Thread
Nicht zu vergessen die schönen Koenig-Lookups, damit du nichtSchrompf hat geschrieben:Serialisierung per Operator Overloading. Ich habe mich am Anfang immer gefragt, warum die Designer das unbedingt mit operator >> und << machen wollten - nur für die Optik erschien mir das albern. Aber so nach und nach stellt sich die ganze Genialität des Entwurfs heraus
Code: Alles auswählen
std::cout.operator<<(123).operator<<(std::endl);
Code: Alles auswählen
std::cout << 123 << std::endl;
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Re: Anti-Jammer-Thread
ADL ist imo sowieso eines der geilsten Features in C++ ;)
Re: Anti-Jammer-Thread
Hat aber leider auch seine Schattenseiten.dot hat geschrieben:ADL ist imo sowieso eines der geilsten Features in C++ ;)
Ohne Input kein Output.
Re: Anti-Jammer-Thread
ADL?
Advanced Data Leaking?
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Re: Anti-Jammer-Thread
Argument Dependent Name Lookup
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Re: Anti-Jammer-Thread
XP Support kommt mit einem Compiler-Update diesen Herbst zusammen mit den Desktop-Varianten der neuen Visual Studio 2012 Express-Versionen zurück.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Jucheihassa! Na das ist doch mal ein Grund zum Feiern.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hat man drei Vertices a, b und c im Camera Space, die ein Dreieck aufspannen; und möchte bestimmen, ob es Backface Culling zum Opfer fällt, ist der übliche Weg, dass man testet, ob die Dreiecksnormale in dieselbe Richtung zeigt wie die Richtung vom Betrachter (Nullpunkt) zu irgendeinem Punkt auf dem Dreieck:
bool cull = 0 >= dot(cross(a - b, c - b), -b));
Geübte Augen erkennen darin das Spatprodukt:
0 >= (BA × BC) • -b
(sry, eXile – bin LaTeX nicht so mächtig ;) ); das entspricht wiederum der Determinante der 3×3-Matrix, die von den drei Vektoren aufgespannt wird. Neugierig, wie ich bin, wollte ich testen, ob das nicht schneller (oder besser für OoOE) ist. Verpeilt, wie ich bin, habe ich aber versehentlich geschrieben:
0 < (a × c) • -b
bzw.
return 0.0f < ((a.x * b.y * c.z) - (a.z * b.y * c.x)) + ((a.y * b.z * c.x) - (a.y * b.x * c.z)) + ((a.z * b.x * c.y) - (a.x * b.z * c.y));
Das Verblüffende: Es scheint ziemlich gut zu funktionieren. Kann mir jemand erklären, ob das eine stabile Alternative ist oder ob ich einfach nur sau viel Glück mit meinen Daten habe?
(Muss 151.000 Dreiecke auf der CPU cullen und optimiere deshalb mal wieder jede Anweisung einzeln …)
bool cull = 0 >= dot(cross(a - b, c - b), -b));
Geübte Augen erkennen darin das Spatprodukt:
0 >= (BA × BC) • -b
(sry, eXile – bin LaTeX nicht so mächtig ;) ); das entspricht wiederum der Determinante der 3×3-Matrix, die von den drei Vektoren aufgespannt wird. Neugierig, wie ich bin, wollte ich testen, ob das nicht schneller (oder besser für OoOE) ist. Verpeilt, wie ich bin, habe ich aber versehentlich geschrieben:
0 < (a × c) • -b
bzw.
return 0.0f < ((a.x * b.y * c.z) - (a.z * b.y * c.x)) + ((a.y * b.z * c.x) - (a.y * b.x * c.z)) + ((a.z * b.x * c.y) - (a.x * b.z * c.y));
Das Verblüffende: Es scheint ziemlich gut zu funktionieren. Kann mir jemand erklären, ob das eine stabile Alternative ist oder ob ich einfach nur sau viel Glück mit meinen Daten habe?
(Muss 151.000 Dreiecke auf der CPU cullen und optimiere deshalb mal wieder jede Anweisung einzeln …)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ja, das ist für perspektivische Projektion korrekt, weil du im Kameraraum das Projektionszentrum gerade im Ursprung sitzen hast. Das Kreuzprodukt aus a und c entspricht somit der Kantennormale der (projizierten) Kante AC im projektiven Raum; oder anschaulich der Normale der Ebene, die von Projektionszentrum und den beiden Vertices aufgespannt wird, und somit sowohl die Kante AC als auch deren perspektivische Projektion enthält. Jetzt musst du nur noch testen, auf welcher Seite dieser Ebene der Vertex B liegt, was du mit dem Skalarprodukt auch tust. Denn die Drehrichtung des Dreiecks ändert sich logischerweise genau dann, wenn in der Projektion des Dreiecks der projizierte Punkt B die (verlängerte) projizierte Kante AC überquert.
Die langweilige Begründung:
((a - b) × (c - b)) • -b
= (a × (c - b) - b × (c - b)) • -b
= (a × c - a × b - b × c + b × b) • -b // b × b = 0
= (a × c - a × b - b × c) • -b // a × b und b × c orthogonal zu b
= (a × c) • -b
Die langweilige Begründung:
((a - b) × (c - b)) • -b
= (a × (c - b) - b × (c - b)) • -b
= (a × c - a × b - b × c + b × b) • -b // b × b = 0
= (a × c - a × b - b × c) • -b // a × b und b × c orthogonal zu b
= (a × c) • -b
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Re: Anti-Jammer-Thread
Also bin ich versehentlich über eine Optimierung gestolpert … wenn das kein Grund zum Anti-Jammern ist … danke sehr!
Re: Anti-Jammer-Thread
Dresden ist exzellent und bekommt einen Compilerbau-Professor und ein JN-Lehmann-Center, damit unser Exascale-Prof seine Experimente mit Exabytes und Kilocores machen kann,
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich habe laut gelacht, als ich gehört habe, dass es eine Kommission für Exzellenz gäbe; so etwas kenne ich sonst nur aus Monty Python. Ich bin ja eher dafür, das Kooperationsverbot aufzuheben, anstatt dass die Unis sich kreative Konstrukte basteln, um dieses zu umgehen.
Sorry, yourwalk university is just not silly excellent enough.
Sorry, your
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Re: Anti-Jammer-Thread
Occlusion Queries die direkt auf der GPU verarbeitet werden koennen, ohne dass die CPU was tut: http://www.opengl.org/registry/specs/AM ... object.txt
Yay :)
Mit den miesen Treibern kann AMD ihre Hardware trotzdem gerne behalten :evil:
Yay :)
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Ein Hoch auf uns Männer... Auf die Frau, die uns HAT ( oder hat, und nicht weiß, dass sie uns hat ) ...auf die Idiotinnen ... besser gesagt VOLLPFOSTINNEN ... die uns hatten und uns verloren haben ... und auf die GLÜCKLICHEN, die das Vergnügen & Glück haben werden uns kennenzulernen!
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Re: Anti-Jammer-Thread
Eigentlich schade, dass EA Dragon Age Legends in der Online-Variante arg verhunzt hat :roll: :roll: Das Spiel war super fuer zwischendurch. Offline immer noch gut: http://www.dragonagelegends.com/ - braucht allerdings Adobe Air.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hab gerade die Demo von Spec Ops: The Line gespielt - Fantastisch!
Wird mein erstes Spiel nach dem mauen Mass Effect 3. Ich drueck den Jungs von Yager auf jeden Fall die Daumen :ugeek:
Wird mein erstes Spiel nach dem mauen Mass Effect 3. Ich drueck den Jungs von Yager auf jeden Fall die Daumen :ugeek:
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Re: Anti-Jammer-Thread
:) bisschen rumgehackt mit SEO-Sachen.
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Re: Anti-Jammer-Thread
I AM BACK ONLINE! <Ausruf der Freude>
Nach fünf Tagen Umzug, gefühlten zwei Millionen Kisten, allen Möbeln aus Omas Stube (schweres Holz! Hrhrhr...) und einer im Nachhinein unnötigen Panik-Turbo-Wiederherstellung der alten Wohnung zur Übergabe habe ich JETZT gerade meinen Rechner wieder aufgebaut und ein 20m-Wurfkabel quer durch den Flur zum Router gelegt, um wieder online zu kommen. Frauen-Akzeptanz-Faktor dieser Lösung befindet sich im Epsilon-Bereich um Null, aber ICH BIN WIEDER ONLINE!
Sorry für das Geschrei. Das war notwendig.
Nach fünf Tagen Umzug, gefühlten zwei Millionen Kisten, allen Möbeln aus Omas Stube (schweres Holz! Hrhrhr...) und einer im Nachhinein unnötigen Panik-Turbo-Wiederherstellung der alten Wohnung zur Übergabe habe ich JETZT gerade meinen Rechner wieder aufgebaut und ein 20m-Wurfkabel quer durch den Flur zum Router gelegt, um wieder online zu kommen. Frauen-Akzeptanz-Faktor dieser Lösung befindet sich im Epsilon-Bereich um Null, aber ICH BIN WIEDER ONLINE!
Sorry für das Geschrei. Das war notwendig.
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Re: Anti-Jammer-Thread
gönn dir :)
Re: Anti-Jammer-Thread
Warum erinnert mich das gerade nur an das hier? (Man beachte auch die passende Wanddekoration.)Schrompf hat geschrieben:habe ich JETZT gerade meinen Rechner wieder aufgebaut und ein 20m-Wurfkabel quer durch den Flur zum Router gelegt, um wieder online zu kommen. Frauen-Akzeptanz-Faktor dieser Lösung befindet sich im Epsilon-Bereich um Null, aber ICH BIN WIEDER ONLINE!
Re: Anti-Jammer-Thread
Alles was ein Mann braucht, würd ich sagen. :D
Ich musste aber eher dran denken, wie Schrompf in guter alter Indiana Jones Manier das Wurfkabel schwenkt und in Richtung Router schleudert. :lol:
Ich musste aber eher dran denken, wie Schrompf in guter alter Indiana Jones Manier das Wurfkabel schwenkt und in Richtung Router schleudert. :lol:
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Re: Anti-Jammer-Thread
So, gerade ein Google Nexus Tablet bestellt :P
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Re: Anti-Jammer-Thread
Gerade meinen Color Picker gefixt, nach http://blog.asmartbear.com/color-wheels.html. Obwohl ich keinen Farbkreis nutze, in dem die gegensätzlichen Farben unmittelbar gegenüber liegen, wirkt es doch ausgeglichener (Gelb lässt sich im Original gar nicht richtig erkennen):
Code zur Umwandlung:
Code zur Umwandlung:
Code: Alles auswählen
float phue_to_hue(float phue)
{
if (phue <= 240.0f / 480.0f)
phue *= 0.5f;
else
phue -= 120.0f / 480.0f;
return phue * (480.0f / 360.0f);
}
float hue_to_phue(float hue)
{
if (hue <= 120.0f / 360.0f)
hue *= 2.0f;
else
hue += 120.0f / 360.0f;
return hue * (360.0f / 480.0f);
}
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Re: Anti-Jammer-Thread
Der Color-Picker sieht jetzt schon deutlich besser aus. ;)CodingCat hat geschrieben:Gerade meinen Color Picker gefixt
Ich wollte noch ein wenig auf das Grundproblem eingehen: Die perzeptuelle Farbmetrik aus unserem Hirn ist auf dem „Master“-Farbraum CIE 1931 XYZ nicht translationsinvariant. Das heißt als, dass wenn man zwei Farben \($c_1$\) und \($c_2$\) hat, und deren euklidischen Abstand \($d(c_1, c_2)$\) im XYZ-Farbraum bestimmt, entspricht dieser Abstand nicht dem intuitiven Abstand, der in unserem Gehirn verdrahtet ist. Wenn man nun noch translierte Farben \($c_3 = c_1 + x$\) und \($c_4 = c_2 + x$\) dazunimmt, also mit \($d(c_3, c_4) = d(c_1, c_2)$\) in der euklidischen Metrik, dann haben \($c_3$\) und \($c_4$\) in der Hirn-Metrik in den seltensten Fällen noch den gleichen Abstand.
Vielmehr kann man den intuitiven Abstand mit den sogenannten MacAdams-Ellipsen darstellen. Es bleiben also zwei Möglichkeiten:
- Die straight-forward Lösung: Man behält einfach den XYZ-Farbraum, und verändert die Metrik zu einer nicht-euklidischen Metrik, welche aber genau unserer Metrik im Hirn entspricht.
- Die inverse Lösung: Man transformiert (nicht-linear) den XYZ-Farbraum in einen anderen Farbraum, so dass die euklidische Metrik auf dem transformierten Farbraum genau unserer Metrik im Hirn entspricht.
Und nun beginnt der Wald der Farbtransformationen. Es gibt keine richtige oder falsche Farbtransformation. Die CIE hat insbesondere zwei solcher Farbräume entworfen, in denen die MacAdam-Verzerrung ausgeglichen wird, nämlich CIELAB (auch L*a*b* genannt) und CIELUV. Sie sind aber nicht ganz verzerrungsfrei, wohl auch weil sie auf experimentellen Daten basieren. Ein solcher Farbraum, auf der die euklidische Metrik genau der im Hirn verdrahteten Metrik entspricht, heißt „perzeptuell uniform“; CIELAB und CIELUV sind perzeptuell uniform.
Leider ist es wohl so, dass ich denke, dass der verlinkte Blog-Eintrag die Verzerrung der MacAdam-Ellipsen nur unzureichend behandelt, und dies eher grob mit seinen Farbfiltern erklärt hat (daher hat er auch vor den Absatz ein Caveat gesetzt). Ich will nicht sagen, dass ich einer dieser angesprochenen „Experten“ bin, aber alleine schon, dass seine Filter linear sind, sagt mir, dass das nicht ganz stimmen kann. ;)
Nachdem ich nun soviel gemeckert habe, also auch etwas konstruktives; der äquidistante Farb-Picker. Leider wohl nur mit abgeschlossenen Hochschulstudium benutzbar; für meine Zwecke wäre er aber vollkommen geeignet.
Re: Anti-Jammer-Thread
Habe gerade beschlossen, den Schritt zu wagen und wieder nach Deutschland zurückzukommen - ein verdammt gutes Gefühl, wurde auch höchste Zeit!
:geek:
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Re: Anti-Jammer-Thread
Dürfte ich fragen,Shepherd hat geschrieben:Habe gerade beschlossen, den Schritt zu wagen und wieder nach Deutschland zurückzukommen - ein verdammt gutes Gefühl, wurde auch höchste Zeit!
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