[SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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(Dass Jacco Bikker und Co. integer sind, sieht man schon daran, dass die die Sample-Akkumulation ausgeschaltet haben. ;))
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Beeindruckend - die haben es anscheinend tatsächlich geschafft, mit Path Tracing in die Nähe brauchbarer Performance zu kommen. Wobei ich durch das Gekriesel nach gröberen Bildwechseln den Eindruck habe, dass ein subtanzieller Teil der Performance nur durch Back Projection zustande kommt. Und natürlich ist die Auflösung immernoch winzig, wenn ich das richtig sehe. Und Unreal4 (und viele andere auch) kriegen all das mit der selben Rechenleistung hundertmal schneller hin. Aber naja... ich bin halt kein erklärter Raytracing-Fan. Nichtsdestotrotz sehr beeindruckend.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
In der Tat höchst beeindruckend, auch wenn das Rauschen noch immer enorm stört. ;)
Inwiefern Sample-Akkumulation ausgeschaltet? Ich hätte aus dem gleichen Grund wie Schrompf (Bildwechsel) auch eher auf Back Projection mit massiver Akkumulation getippt. Wobei das bei zweiten Hinsehen wohl eher ein bewusster Unschärfeeffekt sein soll, der der relativ niedrigen Sample-Zahl wegen im Rauschen untergeht.eXile hat geschrieben:(Dass Jacco Bikker und Co. integer sind, sieht man schon daran, dass die die Sample-Akkumulation ausgeschaltet haben. ;))
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Meiner bescheidenen Meinung nach kann ich weder Sample-Akkumulation noch Back-Projection erkennen; ohne Quellcode oder Beschreibung der Algorithmen ist das aber alles herumgerate (die beknackte Video-Enkodierung tut sein übriges). ;)Schrompf hat geschrieben:Wobei ich durch das Gekriesel nach gröberen Bildwechseln den Eindruck habe, dass ein subtanzieller Teil der Performance nur durch Back Projection zustande kommt.
Vielleicht liegt es ja daran, dass Depth of Field aktiviert ist? (So wie ich das im Video sehe, wird auf die Tiefe des Pixels in der Bildmitte fokussiert, wobei die Linsenstellung linear angepasst wird, so dass bei Wechseln der Bildtiefe eben einige Zeit lang erst einmal Unschärfe zu sehen ist.)
Das ist korrekt. Ich denke aber, dass wir zumindest im Bereich der niederfrequenten Beleuchtung (globale Illumination) oder in bestimmten Spezialfällen (Screen-Space Reflections) bestimmte durch Ray-Tracing beeinflusste Algorithmen sehen werden; so wie die Unreal-4-Engine es eben auch mit dem Voxel-Cone-Tracing macht.Schrompf hat geschrieben:Und Unreal4 (und viele andere auch) kriegen all das mit der selben Rechenleistung hundertmal schneller hin. Aber naja... ich bin halt kein erklärter Raytracing-Fan. Nichtsdestotrotz sehr beeindruckend.
Ich glaube, die machen gar keine Akkumulation. Erstens ist mir Back-Projection im Bereich des Ray-Tracings eher unbekannt (das kann aber an mir liegen), zweitens müsste man dann nicht in der Nähe der Bildschirmkanten Regionen mit unterschiedlicher Konvergenz ausmachen können? (Dass Sample-Akkumulation mit Back-Projektion bei Bewegung viel besser aussieht als ohne ist klar; trotzdem keine ich noch niemanden dort, der eine Back-Projektion benutzt. Man sieht halt dann häufig extremes Ghosting bei Bewegung.)CodingCat hat geschrieben:Inwiefern Sample-Akkumulation ausgeschaltet? Ich hätte aus dem gleichen Grund wie Schrompf (Bildwechsel) auch eher auf Back Projection mit massiver Akkumulation getippt.
Dass es keine Akkumulation irgendwelcher Art gibt, sieht man bei Sekunde 50 des Videos (siehe Schatten unten links.) Wer so mutig ist, kann sich ja mal Reflect runterladen (benötigt eine nVidia GPU mit mindestens CUDA Compute Capability 2.0).
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Wenn du Back Projection geschickt machst, sampelst du Stellen mit geringer Übereinstimmung (Ränder) einfach mehr als Stellen mit hoher Übereinstimmung, insofern muss das nicht unbedingt in der Konvergenz sichtbar sein. Wie schon im Post obendrüber nachgetragen, bin ich mir aber auch nicht mehr sicher, ob da wirklich Back Projection zum Einsatz kommt. Sollte es momentan nicht zum Einsatz kommen, wäre das vielleicht sehr interessant zur Reduktion des Rauschens?! Andererseits funktioniert es vermutlich nur für diffuse Beleuchtung. Bei Reflexionen, Brechungen etc. hätte man wohl in der Tat starkes Ghosting.eXile hat geschrieben:Ich glaube, die machen gar keine Akkumulation. Erstens ist mir Back-Projection im Bereich des Ray-Tracings eher unbekannt (das kann aber an mir liegen), zweitens müsste man dann nicht in der Nähe der Bildschirmkanten Regionen mit unterschiedlicher Konvergenz ausmachen können? (Dass Sample-Akkumulation mit Back-Projektion bei Bewegung viel besser aussieht als ohne ist klar; trotzdem keine ich noch niemanden dort, der eine Back-Projektion benutzt. Man sieht halt dann häufig extremes Ghosting bei Bewegung.)
Dass es keine Akkumulation irgendwelcher Art gibt, sieht man bei Sekunde 50 des Videos (siehe Schatten unten links.) Wer so mutig ist, kann sich ja mal Reflect runterladen (benötigt eine nVidia GPU mit mindestens CUDA Compute Capability 2.0).
Reflect habe ich vor ein paar Monaten btw. mal getestet. Mir ist allerdings nach wenigen Minuten speiübel geworden vom vielen Rauschen. ;)
Zuletzt geändert von CodingCat am 13.06.2012, 13:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Auf deren Webseite war ich gerade, aber das im Video gezeigte Demo gibt es leider nicht öffentlich. Ich weiß aber, dass ein älteres Demo (die von Assimp berühmte Collada Dining Room-Szene mit dem Glas-Drachen auf dem Tisch) massiv über mehrere Frames hinweg akkumuliert, dort allerdings nur bei stillstehender Kamera. Das kann man mit gutem Willen als Anfang der Back Projection betrachten, aber es ist natürlich nur reine Spekulation von mir.
[edit] Die Spekulation ist übrigens vorbei - der Author hat den Film soeben auf Youtube als "privat" markiert. Ich glaube mich aber an eine Stelle zu erinnern, bei der die Kamera durch eine Wand durchflog. Die erste Sekunde nach dem Durchfliegen war extrem verkrieselt. Daher kommt auch meine BackProjection-Vermutung.
[edit] Die Spekulation ist übrigens vorbei - der Author hat den Film soeben auf Youtube als "privat" markiert. Ich glaube mich aber an eine Stelle zu erinnern, bei der die Kamera durch eine Wand durchflog. Die erste Sekunde nach dem Durchfliegen war extrem verkrieselt. Daher kommt auch meine BackProjection-Vermutung.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Sehr schön umgesetzt. Nutzt Blender für VFX. ;)
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Also bei mir geht es noch.Schrompf hat geschrieben:[edit] Die Spekulation ist übrigens vorbei - der Author hat den Film soeben auf Youtube als "privat" markiert. Ich glaube mich aber an eine Stelle zu erinnern, bei der die Kamera durch eine Wand durchflog. Die erste Sekunde nach dem Durchfliegen war extrem verkrieselt. Daher kommt auch meine BackProjection-Vermutung.
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Schöner Film, schön gemacht, schöne versteckte Referenzen zur Differentialgeometrie ;)
Ja, es geht jetzt wieder.Artificial Mind hat geschrieben:Also bei mir geht es noch.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Runtime-Compiled C++ von einigen (GameDev-)Hobbyisten, kam gerade via Twitter rein. Hier gibts den Source Code. Ich steige auf die Schnelle nicht ganz durch, aber auf jeden Fall rufen sie einfach den VC++ Compiler auf, um nach Veränderung neu zu compilieren. Crash Recovery mit Debugger Integration haben sie auch drin. Sicher eine gute Inspiration, sollte man sich an sowas mal versuchen wollen.eXile hat geschrieben:Das Hot-Swapping von C++-Code hat mich zugleich überrascht wie auch inspiriert. Code ist auch nur ein Asset der Engine; warum also auch nicht hier Hot-Swapping einbauen? Natürlich ist das nicht schwer (GetProcAddress for the win), aber es umgeht das Nichtvorhandensein von Edit&Continue in Visual C++ unter x64-Code.
Allerdings bedeutet das wohl auch, dass jeder, der anständig mit dem Unreal-Framework arbeiten will, zwingen Visual Studio braucht; und wie wir wissen, ist für Visual Studio 2012 nicht mehr die Express-Version ausreichend. Aber ich denke mal, die bleiben erst einmal auf dem Visual-C++-2010-ABI.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Vielen Dank dafür! Der Code sieht eigentlich wie zu erwarten aus: Der Standard-WinAPI-Monitor für Dateien, ein paar Pipes für die Compiler-Anbindung, wie schon vermutet GetProcAddress um sich die Funktionen zu holen; das Exception-Handling ist gut durchdacht, so weit habe ich noch nicht mitgedacht.CodingCat hat geschrieben:Runtime-Compiled C++ von einigen (GameDev-)Hobbyisten, kam gerade via Twitter rein. Hier gibts den Source Code. Ich steige auf die Schnelle nicht ganz durch, aber auf jeden Fall rufen sie einfach den VC++ Compiler auf, um nach Veränderung neu zu compilieren. Crash Recovery mit Debugger Integration haben sie auch drin. Sicher eine gute Inspiration, sollte man sich an sowas mal versuchen wollen.
Nur musste ich die Kommandozeilengenerierung so anpassen, dass er auch Pfade mit Leerzeichen korrekt behandelt. :evil:
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
[youtube]cKC6j7pW6T0[/youtube]
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Interessantes Video, ich hätte gedacht die meisten solcher "High-Speed with Moving Camera"-Clips seien nahezu komplett gerendert.
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich halte der Produktionsfirma sehr zugute, dass tatsächliche echte Objekte abgefilmt werden und keine CG benutzt wird; allerdings haut es mich um ehrlich zu sein nicht wirklich vom Hocker, weil die Bilder doch sehr generisch wirken.
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Mir ist eben erst einmal klar geworden in wie viel der Werbung, die man so sieht (Und ich schaue nun wirklich nicht viel Fernsehen), von diese Firma ihre Finger im Spiel hatte.
Schon beeindruckend was man aus alltäglichen Dingen manchen kann. Auch wenn man es nach dem 15. Bier was eingegossen wird auch langsam eintönig wird, wie eXile schon meinte ;)
Schon beeindruckend was man aus alltäglichen Dingen manchen kann. Auch wenn man es nach dem 15. Bier was eingegossen wird auch langsam eintönig wird, wie eXile schon meinte ;)
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
[youtube]u163wC6mP2A[/youtube]
Und die Inhaltswarnung ist ernst gemeint.
Ich habe zum Anhören extra meine alten MDR-V6 herausgekramt; irgendwie hörten sich alle Charaktere sich so an, als ob sie hinter mir stehen würden. Vermutlich liegt es daran, dass es ohrumschließende Kopfhörer sind, und die Geräusche somit noch einmal mit der Frequenzantwort der Ohrmuschel gefaltet werden (im Gegensatz zu Kopfhörern, die in den Gehörgang eingeführt werden).
Und die Inhaltswarnung ist ernst gemeint.
Ich habe zum Anhören extra meine alten MDR-V6 herausgekramt; irgendwie hörten sich alle Charaktere sich so an, als ob sie hinter mir stehen würden. Vermutlich liegt es daran, dass es ohrumschließende Kopfhörer sind, und die Geräusche somit noch einmal mit der Frequenzantwort der Ohrmuschel gefaltet werden (im Gegensatz zu Kopfhörern, die in den Gehörgang eingeführt werden).
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Hammer!! Wie funktioniert das? Warum hört sich das so klar und so 3d an? :o
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
(Das was Zudo gesagt hat.)
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Steht in der Videobeschreibung:
Noch ergänzend kann man sagen: Das Problem ist ja, dass man ohne Probleme Geräuschquellen links oder rechts des Hörers anbringen kann. Aber wie kann man Geräuschquellen so erscheinen lassen, dass sie vor oder hinter dem Hörer klingen? (Die Laufzeiten zwischen beiden Ohren wäre dann gleich!) Die Lösung besteht darin, dass durch die menschliche Ohrmuschel das Geräuschsignal mit der Frequenzantwort dieser Ohrmuschel gefaltet wird, bevor es in den Gehörkanal eintritt. Diese Frequenzantwort ist je nach Position vor oder hinter dem Hörer unterschiedlich (da die Ohrmuschel ja ganz offensichtlich nach vorne und hinten anders geformt ist); daher kann man auch Objekte auf dieser Achse lokalisieren.
Meines Wissens nach hat auch XAudio einige voreingestellte Frequenzfilter für Ohrmuscheln, die bei 3D-Sound benutzt werden; mich selber hat das nur leider noch nicht so ganz überzeugt. Vermutlich tut die Entscheidung, hier einen echten Raum mit echten Gegenständen zu verwenden, und damit direkt korrekten Widerhall zu haben, sein übriges; denn bei XAudio muss so etwas wie Widerhall halt auch simuliert werden.
Zuletzt ist es auch ein Problem, keine Kopfhörer im Hörkanal zu haben, sondern auf den Ohrmuscheln aufliegende Kopfhörer, weil man dann das Signal zuerst noch mit der inversen Frequenzantwort der eigenen Ohrmuschel vorher falten müsste; da aber jede Ohrmuschel und Kopfhörer individuell ist, geht das nicht gut. Daher bestehen die wohl auch auf Kopfhörer, die im Hörkanal liegen.
Ansonsten sei hier noch das XAudio2Sound3D-Sample aus dem DirectX-SDK empfohlen, auch wenn der Effekt, wie schon gesagt, alles andere als so gut wie im Video ist. Bei meinen schnellen Versuchen hat es einen besseren Effekt gegeben, den „Inner Radius“ abzuschalten.
Man beachte, dass immer nur von „earphones“, nicht von „headphones“ die Rede ist.This play was recorded with two microphones placed in the ears of a dummy head thus being in binaural 3D sound. By listening to the play with stereo earphones in a quiet room you should get the same sound sensation as if you were actually on the set listening.
Your hearing can determine the direction of a sound from the differences in arrival time and sound strength between your both ears as well as from the "frequency filter" caused by your ears shape.
Noch ergänzend kann man sagen: Das Problem ist ja, dass man ohne Probleme Geräuschquellen links oder rechts des Hörers anbringen kann. Aber wie kann man Geräuschquellen so erscheinen lassen, dass sie vor oder hinter dem Hörer klingen? (Die Laufzeiten zwischen beiden Ohren wäre dann gleich!) Die Lösung besteht darin, dass durch die menschliche Ohrmuschel das Geräuschsignal mit der Frequenzantwort dieser Ohrmuschel gefaltet wird, bevor es in den Gehörkanal eintritt. Diese Frequenzantwort ist je nach Position vor oder hinter dem Hörer unterschiedlich (da die Ohrmuschel ja ganz offensichtlich nach vorne und hinten anders geformt ist); daher kann man auch Objekte auf dieser Achse lokalisieren.
Meines Wissens nach hat auch XAudio einige voreingestellte Frequenzfilter für Ohrmuscheln, die bei 3D-Sound benutzt werden; mich selber hat das nur leider noch nicht so ganz überzeugt. Vermutlich tut die Entscheidung, hier einen echten Raum mit echten Gegenständen zu verwenden, und damit direkt korrekten Widerhall zu haben, sein übriges; denn bei XAudio muss so etwas wie Widerhall halt auch simuliert werden.
Zuletzt ist es auch ein Problem, keine Kopfhörer im Hörkanal zu haben, sondern auf den Ohrmuscheln aufliegende Kopfhörer, weil man dann das Signal zuerst noch mit der inversen Frequenzantwort der eigenen Ohrmuschel vorher falten müsste; da aber jede Ohrmuschel und Kopfhörer individuell ist, geht das nicht gut. Daher bestehen die wohl auch auf Kopfhörer, die im Hörkanal liegen.
Ansonsten sei hier noch das XAudio2Sound3D-Sample aus dem DirectX-SDK empfohlen, auch wenn der Effekt, wie schon gesagt, alles andere als so gut wie im Video ist. Bei meinen schnellen Versuchen hat es einen besseren Effekt gegeben, den „Inner Radius“ abzuschalten.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
[youtube]SS4r9Fq3beU[/youtube]
Diese Idee war witzigerweise mal der Ausgangspunkt für meine Gedankenspiele zu Raumkrümmung, aus denen dann später Torsion wurde. Allerdings nicht mit integriertem 2D-Platformer, sondern nach Einfrieren der Perspektive weiterhin in First-Person-Ansicht. Es wäre wohl ziemlich unsinnig geworden, und ich bin froh, dass ich es gelassen habe, bis mir etwas besseres einfiel. ;)
Diese Idee war witzigerweise mal der Ausgangspunkt für meine Gedankenspiele zu Raumkrümmung, aus denen dann später Torsion wurde. Allerdings nicht mit integriertem 2D-Platformer, sondern nach Einfrieren der Perspektive weiterhin in First-Person-Ansicht. Es wäre wohl ziemlich unsinnig geworden, und ich bin froh, dass ich es gelassen habe, bis mir etwas besseres einfiel. ;)
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Jetzt auch zum selber spielen live und in Farbe hier. Hab's durchgespielt. Ich werte es mal als Erfolg, dass ich keine Kopfschmerzen bekommen habe. ;)eXile hat geschrieben:[youtube]6_DrgiwLABk[/youtube]
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Erinnert mich an Echochrome:CodingCat hat geschrieben:Diese Idee war witzigerweise mal der Ausgangspunkt für meine Gedankenspiele zu Raumkrümmung, aus denen dann später Torsion wurde. Allerdings nicht mit integriertem 2D-Platformer, sondern nach Einfrieren der Perspektive weiterhin in First-Person-Ansicht. Es wäre wohl ziemlich unsinnig geworden, und ich bin froh, dass ich es gelassen habe, bis mir etwas besseres einfiel. ;)
[youtube]ywej7hBP17U[/youtube]
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ein großer Erfolg, in der Tat, wenn auch wohl vorwiegend deinerseits. ;) Ich geh dann mal ruhende Bilder angucken ...eXile hat geschrieben:Ich werte es mal als Erfolg, dass ich keine Kopfschmerzen bekommen habe. ;)
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Das Gekriesel ist unerträglich. Ich habe nach dem ersten Raum das Handtuch geworfen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ebenso.Schrompf hat geschrieben:Das Gekriesel ist unerträglich. Ich habe nach dem ersten Raum das Handtuch geworfen.
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Dito...warum war das gleich noch mal sehenswert ;) ?Schrompf hat geschrieben:Das Gekriesel ist unerträglich. Ich habe nach dem ersten Raum das Handtuch geworfen.
Naja, interessant war es auf jeden Fall..
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Weil es trotz des unerträglichen Rauschens umfassendes Echtzeit-Path-Tracing in meines Wissens nach noch nie dagewesener Qualität bei der gegebenen Geschwindigkeit umsetzt.Shepherd hat geschrieben:Dito...warum war das gleich noch mal sehenswert ;) ?Schrompf hat geschrieben:Das Gekriesel ist unerträglich. Ich habe nach dem ersten Raum das Handtuch geworfen.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Da hier mein Beitrag mit zitiert wird, beantworte ich das mal: Ich bezweifle nicht die beeindruckende technische Leistung hinter der Techdemo. Ich empfand sie aber als unspielbar eben wegen jenen Rauschens. Und meiner Meinung nach beweist jede dieser TechDemos nur immer wieder, dass Raytracing nicht konkurrenzfähig ist. Mit der Rechenleistung, die die Demo frisst, hätte man die selbe Szene in optisch überlegender Qualität in HD rendern können. Selbst Globale Beleuchtung in Echtzeit ist inzwischen machbar.CodingCat hat geschrieben:Weil es trotz des unerträglichen Rauschens umfassendes Echtzeit-Path-Tracing in meines Wissens nach noch nie dagewesener Qualität bei der gegebenen Geschwindigkeit umsetzt.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Sorry, meine Antwort bezog sich lediglich auf Shepherds Frage. Ja, auf jeden Fall hätte man das mit einem ganzen Rudel optimierter Approximationsverfahren im Rahmen moderner Rasterisierungspipelines wesentlich schöner und effizienter rendern können. Dass die Demo mit dem Rauschen letztlich unspielbar ist, empfinde ich genauso. Dennoch ist die Technik ggf. relevant, und wenn sie sich nur in Teilen in zukünftigen, effizienteren Verfahren nutzen lässt. Leider finde ich bis jetzt keinerlei nähere Informationen dazu, vielleicht folgen ja irgendwann einige Veröffentlichungen.
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ja, verstehe ich. Ich wollte da auch keine böse Absicht Deinerseits reindeuten.
Die Jungs rund um Arauna / jetzt Brigade waren bisher leider nicht sonderlich freigiebig mit ihren technischen Details. Von daher stehen die Chancen schlecht, glaube ich. Und ein Detail, was mir aufgefallen war: anscheinend läuft dort gar keine Art von Back Projection. Ich hatte das hier und da zu entdecken geglaubt, speziell bei der Tiefenunschärfe. Aber das abartige Gekriesel des Indirect Light Gathering wird nichtmal bei stillstehender Kamera besser.
Die Jungs rund um Arauna / jetzt Brigade waren bisher leider nicht sonderlich freigiebig mit ihren technischen Details. Von daher stehen die Chancen schlecht, glaube ich. Und ein Detail, was mir aufgefallen war: anscheinend läuft dort gar keine Art von Back Projection. Ich hatte das hier und da zu entdecken geglaubt, speziell bei der Tiefenunschärfe. Aber das abartige Gekriesel des Indirect Light Gathering wird nichtmal bei stillstehender Kamera besser.
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