Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cooler Ansatz. Ich bin ziemlich begeistert. Du solltest aber evtl. eine bessere Testszene finden, damit die Technik ihre Vorteile ausspielen kann... planare Reflektionen sind visuell nicht so beeindruckend.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Beeindruckend. Aber das dritte Bild (Sonneneinfall auf spiegelnde Fläche) wirkt irgendwie falsch auf mich. Bei dir wirkt der Kontrast und die Sättigung in der Spiegelung für diese Helligkeit viel zu hoch, so als ob die Wand beleuchtet wäre. Sättigung/Kontrast dürften ja aber nicht höher sein als im Original.
Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
jeoydee: Die Spiegelung ist im Moment schlicht unbeleuchtet, da fehlt noch ein simpler Deferred Shading Pass über die Raytracing-Ergebnisse. :)
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen, wir haben das Startgebiet vollkommen überarbeitet
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht echt Hammer aus.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Könnte man davon mal ein Wireframe sehen?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Dinger haben mich eh jeck gemacht. Mein Versuch das heightmapbasierte Unity Terrain Plattformertauglich zu bekommen indem ich die für die Spielmechanik nötigen scharfen Kanten per Meshes ergänze hat so gar nicht hingehauen. Das war ein zweimonatiger Umweg. Inzwischen ist das Gelände meshbasiert. Kost natürlich mehr Zeit das zu modeln und zu unwrappen statt es einfach in Unity zu sculpten.
So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht. Besser geht ja immer. Aber man kann erkennen was es hätte werden sollen. Und für jetzt ist es erst mal gut genug :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hier nun wie gewuenscht auch Wireframes von Caravan
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, das Muster ist also tatsächlich Geometrie...
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schöne Arbeit!
Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oh ja, grummel ...Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Euer Blog ist atemberaubend. Bitte macht ewig weiter so.mirlix hat geschrieben:Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen
Schade, dass er unter Chrome nicht komplett lädt – mit dem Internet Explorer bin ich durch ein halbes Jahr Beiträge gescrollt; mit Chrome ist nach Caravan: temple beyond the sand Schluss.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für das tolle Feedback, wir versuche weiter zu machen. Das mit Chrome ist seltsam, persönlich kann ich nur mit FF testen und da geht es, an sich ist es nur ein Wordpress, das sollte mit Chrome auch gehen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bei Caravan beeindruckt mich die optische Nähe zwischen Konzeptzeichnung und Umsetzung. Toller Stil, Atmosphäre zu 100% eingefangen!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naa, was ist neu? :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da steckt keine Grafik-Engine hinter, nur ein dünner OGL-Wrapper und Bullet Physics.
Die meisten Models und Texturen sind noch Dummies, allerdings ist dieser erste Tisch schon spielbar.
Von den Grafikeffekten her fehlt eigentlich nur noch SSAO, dann geht es ans Polishing ;)
Nachtrag: Falls es nicht 100% offensichtlich ist: das soll ein Pinball-Spiel sein/werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, für Dummy Grafiken sieht das aber schon ganz hübsch aus :)
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du machst wohl Witze. Hier bin ich von den drei Uni-Jahrgängen, die hier als Bachelor/Diplom angefangen haben (±2 Semester, jeweils ca. 100 Leute), der einzige, der überhaupt etwas mit Computergraphik macht.Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich kann eXile da nur zustimmen, meine Gruppenqualität ist definitiv nicht Graphikprogrammierung, das ist halt mein Gebiet ;) Die anderen haben dann im Bereich Physik/Gameplay/Content gearbeitet.Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So, nächster Ansatz, basiert auf Ray-Space Hierarchies. Bis jetzt eine ziemlich unveränderte Implementierung des Papers. Diesmal sogar gleich mit Engine Integration inkl. Deferred Shading der Sekundärstrahlschnitte (wenn auch aus Bequemlichkeit im Shader Code gerade ohne Schatten). Oh und ich sehe gerade, ich habe vergessen, die Normal Maps in den Sekundär-G-Buffer rauszuschreiben. Und sollte das ganze je anwendungstauglich werden, wäre es wohl ratsam, zumindest noch eine Tetiärreflexion mit der Himmelsfarbe durchzuführen. Der helle Fleck auf dem Boden in der Kugel ist wohl die Specular Reflection der Sonne.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht gut aus. und 80ms pro Frame ist ja fast schon brauchbares Tempo! Aber nur, damit ich das richtig verstanden habe: Du machst alle First Hits per Deferred Renderer und dann alle Sekundärstrahlen mit Raytracing?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jep, für Primärstrahlen eignet sich Hardware-Rasterisierung schließlich hervorragend. :) Es ist unglaublich schade, dass man noch immer nicht analog zur Hardware-Rasterisierung Bounded Queues implementieren kann, die dann Datenmengen beliebiger Größe speicher- und zeiteffizient auf der GPU abarbeiten können, ohne dass die CPU die ganze Zeit steuern (und damit zwangsläufig dauernd zurücklesen!) müsste. Wirklich toll wird so eine Technik wohl erst, wenn derlei Scheduling-Features, wie sie nVidia gerade auf den brandneuen Karten mit CUDA 5 eingeführt hat, weitläufig verfügbar werden.
Nachtrag: Die Normalen des Würfels im Bild oben sind total falsch, ich hatte den Würfel wohl seit dem Fix des Tangentenraums nicht mehr neu exportiert. ;)
Nachtrag: Die Normalen des Würfels im Bild oben sind total falsch, ich hatte den Würfel wohl seit dem Fix des Tangentenraums nicht mehr neu exportiert. ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht sehr vielversprechend aus :-)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du meinst OSMesa als offscreen renderer?mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sag Bescheid, wenn du fertig bist :)mikesc hat geschrieben:Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Genauantisteo hat geschrieben:Du meinst OSMesa als offscreen renderer?mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
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Re: [Projekt] LearnLife
Sooo ich habe endlich mal wieder ein Projekt fertiggestellt :D
LearnLife
"LearnLife is a suite of programs to teach you the basics of Conway's Game of Life and a powerful simulation engine to build own worlds with custom rules. The Game of Life is a cellular automaton invented by John H.Conway. You can draw or load pattern and see how they evolve over time creating amazing universes or die."
LearnLife
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nur so zwischendrin:
Assimp-Integration in Blender (bzw. in einen Branch von Blender) ist soweit abgeschlossen. Aktuell bastle ich an einem FBX-Importer fuer Assimp, das erste in Blender importierte Resultat seht ihr oben (auch der "FBX"-Menueeintrag fuehrt intern auf assimp).
Assimp-Integration in Blender (bzw. in einen Branch von Blender) ist soweit abgeschlossen. Aktuell bastle ich an einem FBX-Importer fuer Assimp, das erste in Blender importierte Resultat seht ihr oben (auch der "FBX"-Menueeintrag fuehrt intern auf assimp).