[Projekt] Splatter

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antisteo
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Thoran hat geschrieben:
Schrompf hat geschrieben:auch Builds kosten Zeit und Arbeit.
Dann solltest du mal über ein Buildsystem nachdenken das NightlyBuilds unterstützt. Evt. auch grundlegendes autom. Testen. Das ist zwar zu Begin ein erheblicher Aufwand, [...]
STOPP - ein Build-Script sieht aus wie:

Code: Alles auswählen

foreach platform do:
update vcs
compiler go
copy executable to data
zip data to archive // alternativ auch der Install-Creator mit einer Konfigurationsdatei
move zip to webspace
end foreach
Welcher Teil des Aufwands ist hier "erheblich"?
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Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

@antisteo
Also bei mir läuft das nicht.

Thoran
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für das Feedback. Das stimmt schon, man kann vieles automatisieren. Ich sehe darin nur aktuell keine Vorteile für mich. Kompilierbarkeit ist sichergestellt, da ich eh nie einchecke, ohne getestet zu haben. Und für richtige automatisierte Funktionstests müsste ich erst ordentlich Arbeit investieren, was ich trotz ihrer unbestreitbaren Nützlichkeit aktuell nicht tun möchte.

Weitere Videos werden kommen. Die Angstwirkung der Wurffackeln z.B. verdient ein eigenes Video, in dem man dann auch ein wenig die Schatten spielen lassen kann. Wird alles kommen. Aktuell steht aber erstmal Content-Schrubben auf dem Programm.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Also das mit der Vermarktung ist echt bestimmt wie ein Glücksspiel, denke ich mir,... man weiß einfach nicht was wie bei wem ankommt und auf interesse stößt.
Aber ich werd einfach mal meine Meinung abgeben:

Für Entwickler ist das ganze Technickzeugs ziemlich interessant. Aber interessiert das auch die Zielgruppe? Die wollen doch einfach nurn nettes Spiel haben. Ich finde zB das Gameplay Video recht interessant. Der normale Spieler weiß ja nichts von dem Auffand dahinter. Und ich weiß auch nicht, ob der normale Spieler in den Cutscenes abspeichern will.
Vlt. nicht allzu viel zeigen...
Für die normalen Spieler, auch für mich, ist es auf dem ersten Blick ein 2D-Shooter mit paar netten Grafikeffekten. Man kann eben ein bissl rumballern und etwas nett seine Zeit vertreiben. Vielleicht auch nur als solches präsentieren... keine (großen) hype darum erzeugen.
Wenn es denn dann mal draußen ist, könnte ich mir vorstellen, und es taucht ab und an mal auf, kommt bei den Leuten dann so ein "kenn ich doch. Das schein ja ein paar Leute zu spielen. Naja, ich probiers mal. Hab ja eh grad Langeweile"-Gefühl auf.

Aber wie gesagt:
Nur meine laien-hafte Meinung was vermarktung betrifft.

Gruß
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kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Was sich in meinem ( zugegebendermaßen nicht spiele-orientiertem ) Alltag auch sehr bewährt hat: Fokus. Fokus auf ein Detail, was dir ganz besonders wichtig ist, legen und nicht auf kleinere Details, die das Produkt an sich nicht weiterhelfen. Erstelle dir doch einefach eine Prio-Liste mit Dingen, die in Richtung Must-Have, Nice-To-Have, Not-Importand etc. geht. Dann nur auf ein Feature zur Zeit konzentrieren und nicht in den Nebenkriegsschauplätzen verrennen. Damit haben wir im Job unsere Entwicklungszeiten ziemlich pushen können. Und vor allem hat man am Ende definitiv ein Must-Have fertig.

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ich hab doch schon eine Projektverwaltung mit Task Tracker :-) Aber Du hast Recht, ein zentrales Element als Alleinstellungsmerkmal sollte sehr gut ausgearbeitet und omnipräsent sein. Ich widerspreche Dir aber bei der Bedeutung der Details: nach meinem Erleben sollte das Spiel rund und polisht bis nach Hinterposemuckel sein. Jede kleine Kante, sei es ein Crash oder ein unverständliches Element am Anfang, oder ein nicht ganz offensichtlicher Button - und Du bist 50% Deiner Spieler los. Das ist ja kein 50€-Spiel, in dass die Leute bereits ordentlich emotionales Kapital vorweg investiert haben (sprich: Hype), sondern wird seinen Erstkontakt mit dem Spieler wahrscheinlich als kleine Demo haben. Da muss ich einfach jede Ecke vermeiden, an der sich jemand stoßen könnte. Also doch die Jagd auf 1000 kleine Details.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Thoran hat geschrieben:@antisteo
Also bei mir läuft das nicht.

Thoran
Pardon, da fehlt natürlich in der ersten Zeile noch

Code: Alles auswählen

#!C:\Programme\FancyFirmenname\Pseudocode\interpreter.exe
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Schrompf hat geschrieben:Ich widerspreche Dir aber bei der Bedeutung der Details: nach meinem Erleben sollte das Spiel rund und polisht bis nach Hinterposemuckel sein. Jede kleine Kante, sei es ein Crash oder ein unverständliches Element am Anfang, oder ein nicht ganz offensichtlicher Button - und Du bist 50% Deiner Spieler los. Das ist ja kein 50€-Spiel, in dass die Leute bereits ordentlich emotionales Kapital vorweg investiert haben (sprich: Hype), sondern wird seinen Erstkontakt mit dem Spieler wahrscheinlich als kleine Demo haben. Da muss ich einfach jede Ecke vermeiden, an der sich jemand stoßen könnte. Also doch die Jagd auf 1000 kleine Details.
Das stimmt, aber es geht auch eher darum, dass du die grundlegenden Spielelemente, ohne die das gar nicht geht, zuerst fertig hast. Wenn die Frage aufkommt, pleite zu sein ohne verkaufbares Spiel oder benutzbares aber unschönes Spiel verkaufen, aber dafür etwas zum verkaufen zu haben, wähle ich Variante 2.

Und es geht mir auch genau um so etwas wie Alleinstellungsmerkmal wie kein Crash oder ein in sich schlüssiges konzept des Spieles. Das kann durchaus sinniger sein als zum Beispiel ( nicht auf dich bezogen, aus der Luft gegriffen ) eine Nebenquest, die recht viel Zeit frisst. Also lieber Polishing hoch prior machen als Nebenquests. Damit fahren wir hier ganz gut.

Gruß Kimmi
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Durch zufall gefunden, als ich nach einer Möglichkeit gesucht habe, Indiana Jones unter Win7 zu spielen:

http://www.replaying.de/previews/vorsch ... -splatter/

Schön, das man mittlerweile auch an anderen Stellen davon hört. Es ist zwar schade, dass der Text wegen zahlreicher Fehler nicht wirklich professionell wirkt, aber Artikel ist Artikel. Achja: "Spladitor" ist ein ziemlich cooler Name :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für den Hinweis! So langsam tauchen auf Spieleblogs Berichte von Splatter auf - ich freue mich darüber sehr. Wir müssen uns aber irrsinnig ranhalten, wenn wir den Termin Ende Juni halten wollen. Also zurück ans Werk. Heute ist ja auch noch Abgabetermin für die IndieCade.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Armin_mb »

Die Daumen werden gedrückt werden. Viel Erfolg! :)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Hallo Leute,

ich möchte eure Meinung hören. Bzw. lesen. Ja, eure. Warum? Weil ich mich selbst nicht so recht entscheiden kann. Aber erstmal ein kurzer Auszug aus den Neuigkeiten:

- Das Dorf-Level, in dem man nur rumläuft und mit Leuten schwatzt, ist fertig. Zusammen mit den beiden Nebenmissionen, die von da aus optional erreichbar sind, und den entsprechenden Konsequenzen nachher.

- Eine der Seitenmissionen umfasst unter anderem einen mit giftigem Gas gefluteten Keller, in der Spieler von Belüftungspunkt zu Belüftungspunkt springen muss und dazwischen nur 15s Atem hat. Über meine Probleme, vorzeigbares Gas zu programmieren, was mit der Umgebung interagiert, habt ihr ja hinreichend gelesen.

- Ich habe ein bisschen an der Beleuchtung rumgespielt - z.B. kann die Sonne jetzt aus Innenräumen rausgehalten werden, und x weitere Detailänderungen an Licht und Schatten. Dafür habe ich kleine Lichtquellen mit extra diffusem Schatten an alle Türen und Fenster gesetzt, um ein wenig indirektes Licht zu simulieren. Und das sieht echt gut aus, finde ich. Hier ein Beispiel:
screenshot0028.png
Der Effekt ist reichlich subtil, aber ich mag ihn. Speziell wenn die Leute im Laufe ihres kleinen Beschäftigungs-Skripts an Fenstern vorbeilaufen, wirkt das recht plastisch.

Und jetzt zur Meinungsfrage. Ein alter Freund hat mir vor kurzem ein Mockup geschickt, wie die InGame-Grafik besser zu den schwarz-weiß-roten Film-Noir-Grafiken aus den Cutscenes und dem Menü passen könnten. Der Effekt sah verdammt gut aus, war aber nicht spieltauglich - auf Schwarz-Weiß-Comic-Optik gedreht waren große Bereiche des Spiels entweder komplett schwarz oder komplett weiß. Ungünstig. Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend. Aber gut: hier eine Reihe Bilder, und mich würde interessieren, was euch davon gefällt. Das Orginal ist jeweils vorangestellt.
screenshot0028.png
screenshot0029.png
screenshot0030.png
screenshot0031.png
Zweites Szenario, mal schauen, wieviele Attachments ich machen kann.
screenshot0032.png
screenshot0033.png
screenshot0034.png
screenshot0035.png
screenshot0037.png
Würde mich freuen, ein paar Gedanken dazu von euch zu lesen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Abgesehen davon, dass die Innenräume beim ersten Bild im Original in der Tat etwas zu dunkel und kontrastarm wirken, gefallen mir die unbearbeiteten Varianten nach wie vor am besten. Mein absolutes Lieblingsbild ist weiterhin dieses, wenn auch die Sonnenschatten im Inneren etwas unnatürlich sind. Aber diese hast du jetzt ja im Griff, eventuell kannst du die Innenräume einfach wieder etwas stärker ausleuchten.

Die bearbeiteten Varianten wirken zwar in der Tat stimmungsmäßig düsterer, aber dieser Schärfeeffekt wirkt auf mich persönlich vor allem übertrieben und misskalibriert. Mal sehen was andere meinen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von eXile »

Ich stimme da Cat zu. Heb' dir den Effekt für den Fall auf, dass der Spieler gerade schwer verwundet wurde, oder irgendeine Schocker-Situation (Boss-Kampf, etc.) eintritt. ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Lynxeye »

Ich finde die zweite Variante jeweils nicht schlecht, allerdings sind mir dort die Lichtquellen viel zu hell. Gleiches Problem wie bei Oblivion mit HDR damals: wenn ein weißes Blatt Papier von einer Kerze oder einer Taschenlampe angestrahlt wird blendet mich dies in der realen Welt nicht, egal was die PP HDR Künstler mir erzählen wollen.
Die anderen Varianten finde ich ich persönlich Mist, da sie Details der Spielwelt verschwinden lassen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Apropos misskalibriert. Ich würde jetzt mit meinen 08/15 Monitoren gar nicht soo viel dazu sagen wollen. Aaaber...

Ich glaube was an den unbearbeiteten Bildern so "komisch" wirkt. Und zwar ist es ja so dass bei Dämmerung Farbsehen nicht mehr funktioniert aber Kontrastsehen immer noch fast genauso gut. Und das geben die Bilder nicht wieder. Man kann die Farben immer noch relativ deutlich unterscheiden, dafür wirken die Bilder aber zu kontrastarm. Eigentlich müsste es genau umgekehrt sein. Die Bearbeitungen wirken "natürlicher", nicht weil der Effekt so subtil angewand wurde sondern weil er tendenziell den Zustand herstellt, den das Gehirn bei den Lichtverhältnissen erwarten würde. Du hast glaube ich mal irgendwo geschrieben dass du aus den Bildern sehr viel Sättigung rausnimmst. Das ist ein Effekt den es in der Realität nicht gibt, Abnahme der Farbwahrnehmung ist in der Realität immer auch mit Abnahme der Helligkeit verbunden.

Ich vermute was du tun müsstest wäre also zum einen die Sättigung an die Helligkeit binden, dunkle Bereiche noch grauer machen, helle Bereiche tendenziell sogar eher bunter und zum anderen mehr Kontrast reinbringen (wobei ersteres den wahrgenommenen Kontrast vielleicht automatisch erhöht?).
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

edit: Ich stimme da Alexander zu.

Ich finde die zweite Variante auch ziemlich gut- Bei der ersten fehlt mir ein bisschen Kontrast. Von den Farben her gefällt mir die erste irgendwie besser. Ich hab mal eben in Photoshop rumgespielt und am Kontrast/Helligkeit gedreht. Vielleicht solltest du auch einfach mal in Gimp oder so rumspielen, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist und es dann nachbauen (falls du das noch nicht tust).
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kontrast.jpg
Zuletzt geändert von Chromanoid am 16.05.2012, 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ok, danke für die Hinweise. Das ursprüngliche Ziel war hier eigentlich *nicht*, realistisch zu wirken, sondern es sollte eine Stilanpassung werden, dass die InGame-Optik eher zu den sonstigen Elementen passt. Aber da die Spielbarkeit oberste Priorität hat und die Effekte in der Tat die Erkennbarkeit von Spielelementen versauen, werde ich wohl die PostFX-Experimente wohl erstmal wieder seinlassen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Wie gesagt würde ich auf jeden Fall etwas am Kontrast arbeiten. Vielleicht liegt es ja auch an der Beleuchtung, aber ich habe bei der unbearbeiteten Variante irgendwie das Gefühl, dass über allem ein leichter grauer Schleier liegt.
Wird die Hauptfigur eigentlich noch verändert, langsam passt sie gar nicht mehr rein :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, auch die Spielefigur ist grad in Arbeit. Aber das ist ein ordentlicher Pack Arbeit: 7+1 verschiedene Waffen und Körperhaltungen mit jeweils den Animationen "Stehen" und "Gehen". Plus nochmal das Gleiche für den Multiplayer, weil wir da eine helle Version ohne Hut und evtl. Mantel brauchen, um sie in Spielerfarben einfärben zu können. Das wird noch ein bisschen brauchen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich glaube halt, dass in diesem Fall "realistischer" kein Selbstzweck ist, sondern tatsächlich gleichbedeutend mit "wird als hübscher wahrgenommen".

Gibt es eigentlich irgendwo einen Link zu den Cutscenes, an die hier angepasst werden sollte? Ich meine was im Hinterkopf zu haben von "SinCity Optik". Aber die Frank Miller Filme leben doch genau von dem was ich oben gesagt habe: Kontrast bis zum Anschlag hochgedreht, Sättigung aus 90% des Bildes rausgenommen, dafür einige Bildteile total übersättigt. (Am krassesten ist das bei The Spirit, aber auf die Schnelle hab ich z.B. den Screen hier gefunden: http://www.sueddeutsche.de/kultur/comic ... l-1.799761)

Man muss es sicherlich nicht so übertreiben wie es in den Filmen gemacht wird. Aber spräche denn etwas dagegen? (Es ist zuviel Arbeit wäre hier auch ein valider Grund).
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Beispiele gibts auf der Splatter-Webseite (Link-Farming: http://www.splattergame.net), zum Beispiel den hier: http://www.splattergame.net/wp-content/ ... -wip-2.jpg
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ich glaube halt, dass in diesem Fall "realistischer" kein Selbstzweck ist, sondern tatsächlich gleichbedeutend mit "wird als hübscher wahrgenommen".
Ja, das war auch mein Eindruck nach den Reaktionen hier. Einerseits kann ich das gut verstehen, ich mag das auch selbst so. Andernseits fehlt der Optik bisher der Knall - irgendwas bemerkenswertes. Und ein realistischer Stil macht es sehr offensichtlich, dass uns die Kapazitäten für Grafik fehlen. Also kam der Gedanke, den Stil aufzudrehen. Das wiederrum geht aktuell aber aufgrund des Aufwands erstmal nur per PostFX. Und diese PostFX sind leider völlig ignorant gegenüber erhaltenswerten Spieldetails. Wenn man sich für einen Stil entscheidet, müsste man dann aber sowieso nochmal über alle Grafiken drüber und Helligkeit/Sättigung anpassen, so dass spielwichtige Elemente auch weiterhin deutlich herausstehen.

Man muss es sicherlich nicht so übertreiben wie es in den Filmen gemacht wird. Aber spräche denn etwas dagegen? (Es ist zuviel Arbeit wäre hier auch ein valider Grund).
So richtig spricht ja nix dagegen, außer die Reaktionen hier im Thread, die ich als recht eindeutig empfand. Und das war mir ja wichtig, ich wollte ja externe Meinungen haben. Es wäre albern, danach zu fragen, um dann alle dazu geäußerten Meinungen zu ignorieren.

Ich mag zum Beispiel auch den extrem schwarzweißen Stil auf dem letzten Bild. Der passt meiner Meinung nach am Besten zu den Cutscenes, hat aber bisher das Problem, dass je nach Spielsituation große Teile des Bildes komplett schwarz oder weiß sind. Den könnte man überall verwendbar bekommen, indem man ein kleines HDR einbaut, um den Schwellwert jedes Frame neu zu bestimmen. Es ist mir nur ein zu extremer Sprung, der auch einen ziemlichen Teil der bisher geleisteten Arbeit komplett nutzlos machen würde. Schwierige Entscheidungen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich hatte glaube ich zwei naiv-falsche Vorstellungen. Erstens dass die Bilder sozusagen invariant in "vollausgeleuchtet" vorliegen und alles andere nachträglich beim Rendern passiert und zweitens, dass es eine Stelle in der Pipelinie gibt an der du sowohl noch weißt, zu welchem semantischen Objekt ein Pixel ursprünglich gehörte als auch welche Farbwerte er bekommen soll. Und an der Stelle wäre eine Kontrasterhöhung ja sogar eine Möglichkeit Spielobjekte eher noch deutlicher hervorzuheben.

Anders gesagt, natürlich ist Spielbarkeit hier das Wichtigste und du sollst die Kommentare dazu natürlich nicht ignorieren, mir war nur im ersten Momet nicht klar wieso sich die vorgeschlagenen Änderungen prinzipiell auf die Spielbarkeit auswirken müssen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von j.klugmann »

Ich habe mal ein paar PostProcessing-Shader rübergejagt. Falls man die gerade nicht zur Hand hat, würde ich auch GIMP empfehlen.
Dateianhänge
screenshot0032.png
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend.
Hm, sehe ich nicht ganz so. Ich finde den ersten Effekt ansich am besten und am zweitbesten den dritten, aber ich würde so nicht unbedingt auf Dauer spielen wollen. Das würde sich sehr cool in bestimtmen Situationen machen, wenn beispielsweise die Gesundheit niedrig ist oder als Panikeffekt, wenn grad viele Gegner kommen. Aber grundsätzlich würde ich dann doch gerne in bunt spielen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Mach den Effekt doch abhängig von Attributen des Spielers wie zum Beispiel "Kurz vor Ableben". Dadurch bekommt das GAnze eine gewisse Dynamik. Vielleicht kannst du ja auch gewisse entscheidende Spielelemente mit dem Comic-Look hervorheben. Das fand ich bei anderen Spielen immer sehr spassig.

Gruß kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von pUnkOuter »

Oder das Spiel beginnt bunt und wird dann immer abgefuckter um die geistige Gesundheit des Spielers zu simulieren.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend.
Das denkst du nur, weil du seit sechs Monaten auf denselben Look starrst. Geht mir auch immer so.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ein interessanter Hinweis. Eigentlich alle Hinweise. Den Effekt nur bei Bedrohung rauszuholen ist eine prima Idee. Ich warte mal, bis mein Grafiker mal wieder greifbar ist, und werde das dann mit ihm diskutieren.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von ZELPAD »

mir machts spass hier rein zu schauen, ein topdown schooter als vorblid ist immer ne gute sache.

naja ich mache ja die Grafiken selber von daher muss ich nicht auf jemanden warten, ausser auf den Game Maker der seit der neusten version auf w7 immer neustarten muss sonst geht das spiel net. aber gut die version davor ging ja garnet. da musste ich auf mein xp laptop arbeiten.

viel erfolg noch!

;)
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