ich möchte ein großes Bild (z. B. 1500x1500 Pixel) in mehrere Texturen splitten, um diese danach wieder mit mehreren Textured Quads zusammen zu setzen (2D-Orthognal). Dazu hab ich mal wieder ein OpenGL-Anfänger-Problem... bzw. eigentlich gleich zwei:
(1) Betrifft: Texture-Magnification und Minification. Ich hab es nicht geschafft, das Texture-Filtering zur Laufzeit von GL_NEAREST auf GL_LINEAR zu switchen. Irgendwie sah es immer nach GL_LINEAR aus, obwohl ich das nicht selbst gesetzt hatte. Ich wollte das direkt nach glBindTexture() machen, mit:
Code: Alles auswählen
glTexParameteri(myTexture, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(myTexture,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
Hab schon versucht, das selbst zu lösen:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_TexFilter
http://www.c-plusplus.de/forum/121424
(2) Jetzt wollte ich die gesplitteten Texturen mit Textured Quads zusammen setzen. Bei GL_NEAREST hat das auch ohne weiteres geklappt, also scheint mein Code für die Textur-Koordinaten grundsätzlich zu passen (nicht 100%ig sicher :) ). Bei GL_LINEAR allerdings sehe ich eine kleine Lücke zwischen den Quads. Ich könnt mir vorstellen, dass das ein gängiges Problem ist; deswegen hab ich auch schon was im Netz dazu gefunden:
http://www.sjbaker.org/steve/omniv/tiling_textures.html
Allerdings scheint diese GL_CLAMP-Einstellung bei mir genau so wenig zu wirken, wie GL_TEXTURE_MAG_FILTER bzw. GL_TEXTURE_MIN_FILTER aus meinem ersten Problem von oben; mal ganz abgesehen davon, dass ich keine Ahnung hab, was das GL_CLAMP eigentlich genau tun soll :?
Danke für Eure Unterstützung!
Stefan