Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der gleiche bei dem GooseGogs vor paar Jahren teilgenommen hat, http://www.deutscher-computerspielpreis.de/ .
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ach, der Preis. Danke für die Auskunft. Ich hatte den Preis ignoriert, weil Splatter nicht den Teilnahmebedingungen genügt. Allen voran der Anspruch, dass es 2011 veröffentlicht sein muss, und daneben noch die Jugendschutz-Pflicht. Dass eurer Projekt mit Zweiterem kein Problem hat, bezweifle ich nicht. Aber ersteres? Seid ihr schon fertig?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es gibt eine Kategorie Bestes Nachwuchskonzept, da muss man keine fertigen Spiele einreichen sondern nur Konzepte, da wir ein fertiges Konzept haben und schon ein Prototyp vorweisen können wollen wir es mal versuchen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Viel Glück!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hab den Assimp-Ogre-Importer erweitert und er kann jetzt Modelle aus Venetica laden. Diese müssen zwar zuerst mit dem OgreXmlConverter von Binärdateien in XML-Dateien konvertiert werden, aber dann läuft es.
Etwas doof war, dass der XmlConverter andere Dateien erzeugt, als der Blender-Ogre Exporter. Statt einem Vertexbuffer gibt es dort pro Attribut einen Vertexbuffer. Außerdem sind die Materialdateien etwas anders und beim Versuch diese zu laden habe ich noch eine Endlosschleife im Assimp Kern gefunden (Siehe Assimp-Brainstorming Thread). Aber dann irgendwann lief alles und ich kann endlich ins Bett!
Etwas doof war, dass der XmlConverter andere Dateien erzeugt, als der Blender-Ogre Exporter. Statt einem Vertexbuffer gibt es dort pro Attribut einen Vertexbuffer. Außerdem sind die Materialdateien etwas anders und beim Versuch diese zu laden habe ich noch eine Endlosschleife im Assimp Kern gefunden (Siehe Assimp-Brainstorming Thread). Aber dann irgendwann lief alles und ich kann endlich ins Bett!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool, ich bin beeindruckt. Was ist das für ein Viewer?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der von meiner 'Engine' die z.B. in "Das Volk und der Turm" verwendet wird, oder in dem Schatten Tech-Demo von neulich (und die, die ich blld umschreiben möchte, damit sie große Szenen effizienter rendert :D)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jippi, ich bau schon seit (zu) vielen Jahren an meinem "Spiel" rum und hatte immer nur kleine Testwelten gebastelt. Jetzt hab ich an auf meinem Notebook die entgültige Welt in nem anderen Modeller gebaut, wahr aber immer so kompliziert sie über Milkshape reinzuladen. Nun hab ich mit Assimp nen Konverter gebaut und läuft ja bestens. Nen paar Bäume gepflanzt und es sieht schon recht gemütlich aus. (Leider noch nen paar Fehler vom moddeling drinne)
C++ und DirectX9
Kollision und so läuft alles schon
Viecher (wie der Bär) rennen auch schon rum und man kann sich mit ihnen kloppen
Kleines Dialogsystem fertig
Inventarsystem
und ne kleine selbstgeschriebene Scriptsprache.
... jetzt muss ich daraus NUR noch ein Spiel machen... :roll:
Zur Technik:C++ und DirectX9
Kollision und so läuft alles schon
Viecher (wie der Bär) rennen auch schon rum und man kann sich mit ihnen kloppen
Kleines Dialogsystem fertig
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Eine mächtige Leistung. Ich ziehe meinen Hut vor so viel Durchhaltevermögen. Zumal Du ja auch schon die nötigen Zutaten für eine kleine Geschichte im Spiel hast - halt Dich ran!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jaa, Geschichte... Bin jetzt schon seit 2004 hier angemeldet (also seit acht Jahren) und bastle auch seitdem daran rum. Damals als pubertierender Jugendlicher sprühte man vor Ideen und hatte keine Ahnung wie man das technisch umsetzen kann. Und jetzt als Student hat man zwar mit der Technik keine Probleme, aber mit den Spielideen hält es sich in Grenzen :?
Ich will meine jugendliche Ignoranz wieder haben :lol:
Naja wird von der Story sowas wie gut gegen Böse werden. Gibt halt in der Welt ein Dorf, noch so eine Häuseransammlung, eine Stadt und noch ein "Dunkles Land" (so quasi wie Mordor bei Herr der Ringe, oder das Orkgebiet bei Gothic (nur kleiner)). Daraus darf ich nun was zusammenflicken.
Ich will meine jugendliche Ignoranz wieder haben :lol:
Naja wird von der Story sowas wie gut gegen Böse werden. Gibt halt in der Welt ein Dorf, noch so eine Häuseransammlung, eine Stadt und noch ein "Dunkles Land" (so quasi wie Mordor bei Herr der Ringe, oder das Orkgebiet bei Gothic (nur kleiner)). Daraus darf ich nun was zusammenflicken.
- kimmi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So viel Durchhaltevermögen gehört gewürdigt: *Verneig* !!! Weiter so :)
Gruß Kimmi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo,
ich wollte mal hier ein Video von meinem kleinen Projekt vorstellen =)
Ich suche dringend noch einen 2D Grafiker btw :D
Ich hoffe es gefällt euch!
mfg
Billy
http://www.youtube.com/watch?v=YqO8WAepNpY
ich wollte mal hier ein Video von meinem kleinen Projekt vorstellen =)
Ich suche dringend noch einen 2D Grafiker btw :D
Ich hoffe es gefällt euch!
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Billy
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, sieht doch schonmal nicht schlecht aus :) Wieso sieht man da Tasten über dem Spielfeld, ist das ein Handyspiel im Emulator oder so?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Japp @ Jonathan die Zielplattform ist iOS ;) Developer Acc für Appstore ist vorhanden, da ich schon ein Spiel entwickelt habe. Sollte es gut laufen, könnte man auch noch ne Android Version in Betracht ziehen.
Engine rennt und es müssen nur noch kleinigkeiten getan werden. Sobald Grafiken da sind, könnte man in Kürze durchstarten...
Engine rennt und es müssen nur noch kleinigkeiten getan werden. Sobald Grafiken da sind, könnte man in Kürze durchstarten...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich wollte nochmal paar neue Bilder von unserem aktuellen Projekt Caravan zeigen, die ganzen Entwicklungen und Informationen kann man auch auf http://spielebaustelle.wordpress.com/ finden.
Und ein Ingamescreenshot von unseren neuen Dünnen und Sandpartikelsystem für Fußabdrücke
Sowie eine Konzeptart wie der Charakter in unterschiedlichen Größen aussehen könnte
Und ein Ingamescreenshot von unseren neuen Dünnen und Sandpartikelsystem für Fußabdrücke
Sowie eine Konzeptart wie der Charakter in unterschiedlichen Größen aussehen könnte
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
SIeht sehr cool aus. Von den Sandpartikeln täte ich gerne ein Video sehen :)
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, ich auch. Ich mag den Grafikstil und diese sacht mystisch angedeutete Atmosphäre. Wenn ihr diesen Entdecker-Kitzel durchziehen könnt, könntet ihr echt was erreichen!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Genau die vier Worte sind mir auch in den Sinn gekommen :D der Grafikstiel von den Figuren gefällt mir auch sehr gut... da kann man nur sagen: weiter so!Jonathan hat geschrieben:SIeht sehr cool aus.
- B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Guten Abend
So, dann gibts auch von mir mal wieder einige Bildchen. Sie stammen aus meinem aktuellen "Projekt": ultimatives Ziel wäre es, ein kleines Weltraumspiel zu erstellen, in dem die astronomischen Dimensionen, vor allem im Bezug auf Längen, halbwegs stimmen. Damit der Spieler dann keine Jahre warten muss, um zum nächsten Planeten zu kommen, "erfinde" ich einfach einen Antrieb, der auf einem ebenfalls erfunden, möglichst simplen physikalischen Gesetz beruht. Im Moment schwebt mir sowas vor, wie Geschwindigkeit indirekt proportional zum Abstand zu den nächsten Massen. Das hat soweit auch schon mal garnicht schlecht geklappt. Da ich aber vor einiger Zeit vieles an der Engine (und vor allem am Scenegraph) umgeschmisen hab ist das Raumschiff grad erst mal wieder raus. Aber im moment gehts mir selber eher um ein paar nette Grafikeffekte. Genug geredet, hier ein paar Bildchen meines Universums:
Als nächstes hab ich vor, die Galaxie prozedural zu erstellen, statt sie aus dem Hipparcos (s. Bild 6) zu laden, allerdings muss ich mir mal nochmal genau überlegen, wie ich die Menge an Sternen begrenze/handhabe...
Grüße, JFF_B.G.Michi
So, dann gibts auch von mir mal wieder einige Bildchen. Sie stammen aus meinem aktuellen "Projekt": ultimatives Ziel wäre es, ein kleines Weltraumspiel zu erstellen, in dem die astronomischen Dimensionen, vor allem im Bezug auf Längen, halbwegs stimmen. Damit der Spieler dann keine Jahre warten muss, um zum nächsten Planeten zu kommen, "erfinde" ich einfach einen Antrieb, der auf einem ebenfalls erfunden, möglichst simplen physikalischen Gesetz beruht. Im Moment schwebt mir sowas vor, wie Geschwindigkeit indirekt proportional zum Abstand zu den nächsten Massen. Das hat soweit auch schon mal garnicht schlecht geklappt. Da ich aber vor einiger Zeit vieles an der Engine (und vor allem am Scenegraph) umgeschmisen hab ist das Raumschiff grad erst mal wieder raus. Aber im moment gehts mir selber eher um ein paar nette Grafikeffekte. Genug geredet, hier ein paar Bildchen meines Universums:
Als nächstes hab ich vor, die Galaxie prozedural zu erstellen, statt sie aus dem Hipparcos (s. Bild 6) zu laden, allerdings muss ich mir mal nochmal genau überlegen, wie ich die Menge an Sternen begrenze/handhabe...
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- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist das Tonemapping in Ordnung? Sieht alles ein wenig blass aus … ansonsten großartig; vor allem die dichte Atmosphäre Titans. Ein weiterer netter Grafikeffekt wäre, die Atmosphäre pixelbasiert zu berechnen statt Vertex-basiert.
- B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ins Tonemapping hab ich schon ziemlich viel Zeit gesteckt, es passt wohl nicht 100%ig. Ich werde mir das auch nochmal anschauen, wenn mehr Content auf dem Bildschirm ist. In nem fast schwarzen Bild ist es, finde ich, etwas schwer zu erkennen ob alles korrekt ist. Die Atmosphäre ist schon pixelbasiert, allerdings sieht man das in den gezeigten Perspektiven kaum.Und da ich aber nicht gleich meine ganze kostbare Rechenzeit nur für die Atmosphäre ausgeben wollte, reichen mir erst mal nur 35 Samples / Pixel, dafür aber für n Lichter (vorerst auf 2 begrenzt) und Airglow gibts auch.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sorry für den Bilderspam, aber ich finde, das ist zum Niederknien. Das ursprüngliche Ziel war einfach, von den ARGB16F-Rendertargets wegzukommen - davon hatte ich 3x2048er für die qualitativ höchsten Splatter-Schatten gebraucht. Jetzt habe ich das mit einfach nur ein bisschen Nachdenken auf RG16F reduzieren können und habe zusätzlich noch halbtransparente Schatten gewonnen. Die fehlbeleuchteten Pixel inmitten eigentlich solider Schatten sind auch weg. Und anscheinend ist die Mathematik für volumetrische Lichtquellen damit auch ein Stück stabiler geworden. Schaut selbst:
Zur Erklärung: links oben Lichtquelle mit 0,0 Tiles Radius, rechts oben 0,1 Tile Radius, links unten 0,3 Tiles Radius, rechts unten 0,6 Tiles Radius. Das entspricht bei 1280x1024 einem Lichtquellenvolumen von 80 Bildschirmpixeln Durchmesser. Zu schade, dass die 3D-Welt nicht ganz so einfach ist. Und ebenso schade, dass diese Penumbra Areas in bestimmten Konstellationen dann doch nicht so schön konsistent sind. Trotzdem ein gewaltiger Fortschritt. Ich freu mich gerade wie ein Schneemann im Frostfach.
Zur Erklärung: links oben Lichtquelle mit 0,0 Tiles Radius, rechts oben 0,1 Tile Radius, links unten 0,3 Tiles Radius, rechts unten 0,6 Tiles Radius. Das entspricht bei 1280x1024 einem Lichtquellenvolumen von 80 Bildschirmpixeln Durchmesser. Zu schade, dass die 3D-Welt nicht ganz so einfach ist. Und ebenso schade, dass diese Penumbra Areas in bestimmten Konstellationen dann doch nicht so schön konsistent sind. Trotzdem ein gewaltiger Fortschritt. Ich freu mich gerade wie ein Schneemann im Frostfach.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wunderhübsch. Und ja, wirklich schade, dass das in 3D nicht so einfach ist. Wieviele Passes und Samples nutzt du jetzt für den radialen "Blur" / Erweiterer?
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist im Kern immernoch der selbe Algorithmus: pro Pass ein initiales Sample + 5 Rays zu je 7 Samples, also 36 Samples pro Pass. Für die dargestellte Lichtquelle braucht es vier Passes bei Ultra bzw. drei Passes bei normalen Schatten. Der Algorithmus läuft mit 4:1 reduzierter Auflösung, bzw. 2:1 in der Ultra-Einstellung, daher verursacht eine solche bildschirmfüllende Lichtquelle mit grob 80k (320k) Fragmenten pro Pass, was insgesamt 8Mio Samples (bzw. 48Mio Samples) verursacht.
Die nicht-Ultra-Variante läuft selbst auf den meisten Laptop-Grafikkarten schon ganz passabel. Außer man startet einen Browser mit Flash im Hintergrund :-)
Die nicht-Ultra-Variante läuft selbst auf den meisten Laptop-Grafikkarten schon ganz passabel. Außer man startet einen Browser mit Flash im Hintergrund :-)
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Re: Showroom
Und wenn ich grad mal so schön beim Bilderspam bin: der Collada-Export von Assimp geht (für statische Szenen) inzwischen schon ganz gut, weswegen ich jetzt auf Grafikerwunsch eine Export-Funktion in den Splitterwelten-Editor eingebaut habe. Und die funktioniert nach ein paar Startschwierigkeiten sogar richtig gut. Nicht dabei sind natürlich Dateiformat-Unmöglichkeiten wie das mit AlphaSplatting erstellte Terrain. Das Collada-File zu dieser Szene ist ziemlich genau 100 MB groß, dank extensiv genutztem Instancing.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr schön, damit lässt sich vermutlich wesentlich zielgenauer arbeiten. Muss ich selbst gerade schmerzhaft feststellen, wie schwierig es ist, Objekte getrennt von der Umgebung passgenau für dieselbe zu modellieren.
(Ich war mal so frei, deinen Beitrag hierhin zu verschieben, konnte ich auch endlich mal die pbpBB-Moderationstools ausprobieren.)
(Ich war mal so frei, deinen Beitrag hierhin zu verschieben, konnte ich auch endlich mal die pbpBB-Moderationstools ausprobieren.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Öhm... wo hatte ich den Beitrag hingepostet? Hm... naja... ich hatte mir den Geburtstagswein aufgemacht, da passiert sowas.
Der Export-Wunsch der Grafiker basiert übrigens exakt darauf: irgendwelche in 3D-Programmen erstellte Modelle in die Welt einzupassen, ohne zwanzig Round Trips durchzuackern. Schnell erworbene Dankbarkeit :-)
Der Export-Wunsch der Grafiker basiert übrigens exakt darauf: irgendwelche in 3D-Programmen erstellte Modelle in die Welt einzupassen, ohne zwanzig Round Trips durchzuackern. Schnell erworbene Dankbarkeit :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Während ich mit Animaitonen fleißig zu Gange war, hat Kai ein paar weitere nette Modelle für unser Spiel gemacht:
Es sind jeweils die LowPoly Modelle für das Spiel, aber in Blender gerendert.
Ein paar weitere gibt es hier: http://kaisprengart.de/GameDesign
Es sind jeweils die LowPoly Modelle für das Spiel, aber in Blender gerendert.
Ein paar weitere gibt es hier: http://kaisprengart.de/GameDesign
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https://jonathank.de/games/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hammer! Auch wenn kein Kriegshammer dabei ist. Größere Screenshots, nein?
Und herzlichen Glückwunsch, Schrompf?
Und herzlichen Glückwunsch, Schrompf?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke, aber der Geburtstag war schon am Samstag. In meinem Alter ist der nicht mehr so relevant...
@Jonathan: sehr schöne Arbeiten! Wollen wir mal Grafikaustausch machen? Ich müsste man den Grafiker fragen, aber speziell die Waffen stammen alle von Alex, der ziemlich freundlich ist, was Nutzung angeht. Und mehr Vielfalt in der Waffenauswahl wäre ne praktische Sache!
@Jonathan: sehr schöne Arbeiten! Wollen wir mal Grafikaustausch machen? Ich müsste man den Grafiker fragen, aber speziell die Waffen stammen alle von Alex, der ziemlich freundlich ist, was Nutzung angeht. Und mehr Vielfalt in der Waffenauswahl wäre ne praktische Sache!
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