[Projekt] Zudo's StoneQuest

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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.203

Die Daten werden nun im Hintergrund runtergeladen.
NytroX
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von NytroX »

Hi,

vielleicht habe ich was übersehen, aber hat dein Webspace php oder so?
Dann kannst du schon so einiges basteln, indem du einfach einen WebService baust, der dann als Server die Daten der Clients entgegen nimmt und in die Datenbank packt.
Die Updates kann er dann auch verarbeiten, und dabei nur die Änderungen in der Nähe des aktuellen Clients übertragen.

Und da ein WebServer ja normalerweise auch mit mehreren Threads arbeitet, dürfte das performance-seitig auch für den Anfang mehr als ausreichen.
Allerdings solltest du auf den Provider und ggf. Vertragsbedingungen achten, weil du sonst die Netzwerk-Ressourcen des Rechenzentrums in die Knie zwingst :D
Ein paar hundert parallele Spieler (je nach Webspace Provider) sollten aber mit dem aktuellen Mechanismus locker drin sein, wenn ich den richtig verstanden habe.

Später muss dann ggf. was größeres her, da fällt mir "Virtualisierung" zu ein, d.h. mehrere Server-Maschinen die verschiede Cluster der Welt verwalten usw :-)

Jedenfalls viel Glück damit!
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Jap, genau... PHP hab ich... die Clusterteile werden auch schon über PHP runtergeladen... nur hochgeladen wird noch über FTP... aber da sitze ich gerade dran...
Und würde ich mich nicht permanent den ganzen Tag ablenken, wäre das sicher schon fertig...
Deadline
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Deadline »

Nur nicht demotivieren lassen von dem Berg an Arbeit, das was du bisher geschafft hast finde ich wirklich großartig und wenn das so weitergeht, dann sehe ich Stonequest defintiv als "Konkurenz" bzw. zumindest Alternative zu Minecraft, denn das gesamte Design und alles gefällt mir hier schonmal sehr gut und alles was ich bisher gespielt habe und gesehen habe lässt mir meine Kinnlade immer wieder runterkippen, was man so alleine schaffen kann :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank für deinen Kommentar Deadline! Solche Kommentare haben eine so große Wirkung bei mir! Das gibt mir Kraft immer weiter zu machen...

Aber es ist auch so cool, eine eigene Matrix zu erschaffen :D
HendrikJanssen
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von HendrikJanssen »

Und wenn sie lebt, ist es gleich viel schöner :)
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von The_Real_Black »

Mein Haus ist weg. Alles was ich Buddel verschwindet. Und ich hatte schon ein ganzes Inventar voller Steine... auch weg.
Ansonsten rucket es immer noch bei jeder Übertragung...
Happy Coding.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

The_Real_Black hat geschrieben:Mein Haus ist weg. Alles was ich Buddel verschwindet. Und ich hatte schon ein ganzes Inventar voller Steine... auch weg.
Ansonsten rucket es immer noch bei jeder Übertragung...
Dein Haus hat nicht ins Landschaftsbild gepasst und dein Inventar war zu schwer. :lol:
Aber ernsthaft... du weißt ja sicher, dass es sich hier nicht um ein fertiges Blizzard Spiel handelt, sondern um ein verbuggtes Hobbyprojekt? Ich kann versuchen, die Daten zum größtes Teil rüber in neue Formate und auf die neue Serververwaltung zu retten, aber letztendlich gibt es dafür keine Sicherheit und das immer mal wieder was verloren geht, sollte klar sein.
Außer die Landschaft an sich wird nichts gespeichert, weder Inventar, noch die Bäume die man fällt, oder die Tiere die man schießt. Später kommt das alles rein. Aber erstmal muss ich wissen, wie ich es überhaupt alles mache.
Ja und ich weiß auch, dass die Übertragung noch ruckelt.
Die Frage ist, was nun? Vielleicht solltest du einfach warten bis es ein wenig weiter ist. Verdirb dir nicht den Spass daran, indem du jetzt spielst und dann enttäuscht bist, wenn alles umsonst ist. Es ist alles nur zum testen da, mehr nicht... man sollte noch ein wenig warten, bis man sein RL aufgibt um in SQ zu leben. ;)
pUnkOuter
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben:
The_Real_Black hat geschrieben:Es ist alles nur zum testen da, mehr nicht... man sollte noch ein wenig warten, bis man sein RL aufgibt um in SQ zu leben. ;)
Oh nein, gerade gestern habe ich meinen Wohnvertrag gekündigt!
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von The_Real_Black »

pUnkOuter hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Es ist alles nur zum testen da, mehr nicht... man sollte noch ein wenig warten, bis man sein RL aufgibt um in SQ zu leben. ;)
Oh nein, gerade gestern habe ich meinen Wohnvertrag gekündigt!
bitte richtig zitieren.

@Zudomon: Naja mit ist es klar, aber wieso hatte ich dann wieder mein altes Inventar wieder? Datenverlust kann ich verkraften, aber das hatte eher was von schlechten Witz.

"Was nun" ich teste weiter ^^ ich lass mich doch von Bugs und fehlenden Features nicht abhalten ^^

Bug an einer kannte konnte ich keine Blöcke setzen und abgraben an dieser kannte zerstörte das Level es öffnete sich eine Lücke durch welche man durchfallen kann. (Ist dies schon bekannt?)
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Also das alte Inventar hat man keinesfalls... was aber passiert: Wenn man das Spiel startet hat man zur Zeit einige Mats, damit ich mir zum testen nicht immer wieder was neues holen muss. Und als ich das dann freigegeben hatte, hatte ich vergessen, dass raus zu nehmen. Und dann hatte ich mir gedacht: Warum eigentlich rausnehmen... ist ja nur fair, wenn das Inventar eh nicht gespeichert wird.

Wegen dem Bug, jap, der ist mir bekannt, scheinbar hab ich seit der neuen Verwaltung Probleme, aktualisierungen an den Clustergrenzen zu erkennen.
Gestern bin ich zu so gut wie nichts gekommen, aber gleich werde ich mich wieder ins Zeug legen.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.206

Jetzt ist der Upload wesentlich schneller ( über HTTP ) und passiert im Hintergrund...
Die Welt wird allerdings nicht mehr beim Verlassen gespeichert, darum muss ich mich noch kümmern... also man muss warten, bis die Welt dann alle 20 sek hochgeladen wird...

Die übrigen Lags liegen nicht am Up und Download, soweit ich das beurteilen kann.
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von The_Real_Black »

Zudomon hat geschrieben:Version 0.0.206

Jetzt ist der Upload wesentlich schneller ( über HTTP ) und passiert im Hintergrund...
Die Welt wird allerdings nicht mehr beim Verlassen gespeichert, darum muss ich mich noch kümmern... also man muss warten, bis die Welt dann alle 20 sek hochgeladen wird...

Die übrigen Lags liegen nicht am Up und Download, soweit ich das beurteilen kann.
besser ^^ jetzt macht es wieder Spaß ^^

in dem Tunnel vom Spawn gerade aus in den Berg habe ich mal einen Bunker angelegt ^^
Nach dem Neustarten von SQ steht ein Baum im Unterirdischen Eingangsbereich LOL.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

The_Real_Black hat geschrieben:besser ^^ jetzt macht es wieder Spaß ^^
Das freut mich zu hören.
The_Real_Black hat geschrieben:Nach dem Neustarten von SQ steht ein Baum im Unterirdischen Eingangsbereich LOL.
Jap... das ist völlig normal... :D

Und zwar wird beim generieren des Clusters zufällig auf die Wiesen Bäumen gepflanzt... noch werden die ja nicht gespeichert.

Erstmal werd ich nun ein wenig pausieren. Dann sind die Clusterübergänge dran und das die Änderungen, die von Spielern gemacht werden auch zur Laufzeit aktualisiert werden.
Und je nachdem, wie weit ich komme, würde es danach in Richtung echtes Multiplayer gehen...
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.209

Das Problem, dass manche Blöcke nicht entfernt werden können und stattdessen nur Mats spawnen wurde behoben. Damit hing ebenfalls zusammen, dass sich an den Clustergrenzen Risse bilden konnten.

Schuld war, dass ich die Blöcke nicht korrekt innerhalb des Clusters umgerechnet habe. Denn die Positionen der Blöcke sind in einem Word gespeichert. Und bei negativen Werten muss dann von der Blockbasis noch 31 abgerechnet werden. Wie auch immer, jetzt funktioniert das zumindest schon mal.

Nachdem sich nun übrigens das uploaden nicht mehr auf das Laufzeitverhalten auswirkt, wird die Benachrichtigung dafür nicht mehr angezeigt.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.210

Änderungen werden nun alle 20 Sekunden runtergeladen und die Welt daraufhin aktualisiert :D
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von The_Real_Black »

Zudomon hat geschrieben:Version 0.0.210

Änderungen werden nun alle 20 Sekunden runtergeladen und die Welt daraufhin aktualisiert :D
@alle: wer hat in meinen Bunker gewütet?

@Zudomon: Die Tunnel waren alle nur in eine Richtung begehbar anscheinend gibt es noch Probleme mit der Kollisionserkennung.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.238

Die letzten Tage waren nicht so prickelnd... hatte wohl Magen-Darm-Grippe... was natürlich nicht bedeutet, dass man sich nicht doch mal ab und zu an den Rechner quält.

Ich brauchte einige Versionen, um das immer testen zu können... aber ich würde sagen, so langsam kann man es experimentelles Multiplayer nennen... mal schauen, wie lange es stabil läuft.

Als ich gerade SQ zum ersten mal gestartet hatte, hat sich das ganze gleich mit ner Exception verabschiedet... anscheinend wurde ein Cluster falsch übertragen... da muss ich auch mal schauen, dass nur korrekt übertragene Cluster aktzeptiert werden.
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Raidenkk
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Raidenkk »

Der Multiplayer Modus ist einfach Genial Zudo :P

EDIT:
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.240

Das Cluster erstellen laggt nicht mehr so krass...
Grund war dafür übrigens, dass es zwei Creation-Pfade gibt fürs erstellen der Cluster... entweder im Hintergrund, oder direkt, falls das Cluster sofort gebraucht wird. Insbesondere die Tiere haben dann zu den Lags geführt, indem diese dann die Cluster auch direkt benötigten. Bei den Krähen war es noch problematischer, weil die ihre Umgebung "scannen" und dafür dann auch direkt alles benötigt wurde.


Ich hatte mir es schon mal überlegt, es dann aber doch nicht gemacht, weil ich mich damit nicht auskannte, aber Raiden hat mir gerade gezeigt, dass es wohl doch unproblematisch ist...
Von daher werde ich nachher mal eine Live-Session machen... dann könnt ihr zuschauen, wie ich an dem Code rumgammel.... mir ist es ja zu langweilig, anderen beim proggen zu zuschauen. Aber vielleicht für den einen oder anderen ganz interessant.
:D[/b]

Bestände denn Interesse?
Seraph
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Seraph »

Mich wuerde eher interessieren warum Du nun versuchst ein MMOG zu machen. Als ein Spiel mit normalem Multiplayer, wo auch User Server (die es im Moment ja nicht mal gibt, sprich absolut keine Sicherheit) erstellen und Mods laufen lassen koennen, haette ich deinem Spiel gute Chancen eingeraeumt. Aber so schliesst Du zum einen einen nicht unerheblichen Teil der Kunden aus und zum anderen denke ich wirst Du entweder einen extremen Arbeitsaufwand betreiben muessen, sobald es mehr Spieler werden oder es scheitert an den ganzen kleinen Problemchen, die so ein MMOG dieser Art mit sich bringt.

Ich kenne uebrigens nur ein MMOG wo saemtliche Spieler sich tatsaechlich in einer Welt aufhalten und das ist EVE. Und das funktioniert nur da nur weil es der Weltraum ist, es verschiedene Sternensysteme gibt, etc. Die ganze Sache mit den Planeten, Stationen sind nur Darstellungen des Inhalts der Datenbank. Zudem gab es dort extrem spuerbare Latenzen, wenn mal hundert oder mehr Spieler in einer Schlacht zusammen kamen. In anderen MMOGs ist es nicht anders.

Mal so ein paar Fragen:
  • Wie moechtest Du die Flaechen/Volumen auf die Kunden aufteilen und welche Groesse werden sie haben?Zumal es ja letztendlich nur eine begrenzte Anzahl gibt, selbst wenn sie sehr gross ist.
  • Du erwaehntest irgendwann ein dezentrales Netzwerk. Ansich eine gute Idee, leider imho auch sehr unsicher. Wie willst Du das angehen?
  • Im gleichen Zusammenhang sei auch Griefing erwaehnt. Selbst wenn Du es ermoeglichst Teile zu schuetzen, musst Du nicht nur den Eigentuemern ebenso ermoeglichen anderen Personen die Rechte zum bauen zu geben und zu nehmen, Du musst gleichzeitig einen Schutz gegen veraenderte Daten bieten.
  • Wo wird nun der Hauptfokus von SQ liegen? Bei Minecraft ist es Mining, Building und Exploration. Bei Terraria Adventuring, Mining, Building, Crafting, etc.
Ich wuerde ja fragen ob Du mich nicht von deinem MMOG-Ansatz ueberzeugen moechtest, aber ich ahne die Antwort schon vorher.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Seraph hat geschrieben:Wie moechtest Du die Flaechen/Volumen auf die Kunden aufteilen und welche Groesse werden sie haben?Zumal es ja letztendlich nur eine begrenzte Anzahl gibt, selbst wenn sie sehr gross ist.
Du erwaehntest irgendwann ein dezentrales Netzwerk. Ansich eine gute Idee, leider imho auch sehr unsicher. Wie willst Du das angehen?
Im gleichen Zusammenhang sei auch Griefing erwaehnt. Selbst wenn Du es ermoeglichst Teile zu schuetzen, musst Du nicht nur den Eigentuemern ebenso ermoeglichen anderen Personen die Rechte zum bauen zu geben und zu nehmen, Du musst gleichzeitig einen Schutz gegen veraenderte Daten bieten.
Wo wird nun der Hauptfokus von SQ liegen? Bei Minecraft ist es Mining, Building und Exploration. Bei Terraria Adventuring, Mining, Building, Crafting, etc.
Das Volumen ist wesentlich unbegrenzter als die Erdoberfläche der Erde... (SQ hat zur Zeit etwa das Volumen der Sonne)...
Wegen dem P2P.... man muss halt schauen, dass die Daten verschlüsselt sind. Eventuell gegenseitig geprüft werden. Aber ich sage mal, Daten die komprimiert, verschlüsselt und gehashed sind, werden wohl nicht ganz so einfach zu manipulieren sein. Aber erstmal überhaupt das Spiel einigermaßen weit bringen, statt sich um Cheaterei Gedanken machen...
Griefing: Die neueste Idee ist: Ins Spiel und sich das alles anschauen kann jeder... ändern und sammeln nur mit Registrierung... also Name, Passwort, EMail... alles was gemacht wird, wird mit gelockt... wenn nun jemand massiv die Welt zerstört oder so, könnte man schauen wer es ist, zur Not bannen. Ansonsten könnte man eventuell auch sowas wie Schilde einsetzen, die dann nur für bestimmte Spieler zugelassen sind... die anderen können dann in dem Bereich keine Aktionen durchführen.
Hauptfokus von SQ: So wie es aussieht, wird es eine Matrix... jeder tut das was er am liebsten macht und untereinander wird gehandelt... die einen gehen Jagen, die anderen stellen Waffen und Werkzeuge her... die nächsten bauen... wieder andere gehen auf Abenteuerjadt und sammeln Schätze und Artefakte... wieder andere bauen sich ihre eigene Farm oder züchten Tiere... usw.
Es wird das geben, was ich realisieren kann... festlegen werde ich mich wohl nicht.

Ich finde eine zusammenhängende Welt cool... also ein MMORPG... das einzige, was mich davon von Anfang an abgehalten hat, war meine Unsicherheit was Netzwerkprogrammierung angeht. Aber da hatte ich auch noch nicht die Idee, die Welt einfach über den WebSpace zu verwalten. Die erste SQ-Iteration war übrigens genauso aufgebaut, nur dass es da ausschließlich P2P gab und nur das austauschen der IP's über den Server ging.
Auf jeden Fall halte ich nichts von eigenen Servern, geschweige denn Mods, die das Spiel verändern. Wer SQ nicht mag, wie ich es mache, der soll es nicht spielen. So sehe ich das. Man kann es eh nicht allen recht machen und das will ich auch gar nicht. :D
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Zuerst die schlechte Nachricht... nun ist die Welt weg... ;)
Hab die zwar nochmal als Backup, aber ich denke, es ist Zeit für einen Neuanfang... warum?

Version 0.0.241

Ich habe es gewagt! Die Blöcke sind nun nicht mehr einen Meter groß, sondern 50cm... damit kann man nun auch vernünftige Treppen bauen. Dadurch ist natürlich die Sichtweite auch nur noch halb so weit... ich muss unbedingt schauen, dass das generieren der Landschaft schneller geht.
Die Mauersteine haben nun auch eine getrickste weiche Kante... allerdings bekomme ich dadurch auch Artefakte. Aber ich finde, die kann man in Kauf nehmen, wenn es dafür nicht ganz so scharfkantig aussieht.

Hier mal ein Screen, was nun so möglich ist:
20111218_4.jpg
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Eisflamme »

Die Weihnachtsmützen sind aber neu, oder? Gnihihi
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Eisflamme hat geschrieben:Die Weihnachtsmützen sind aber neu, oder? Gnihihi
Ja, die gibs erst seit 19 Tagen... als auch der Schnee rein kam.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Jonathan »

Zudomon hat geschrieben: Ich habe es gewagt! Die Blöcke sind nun nicht mehr einen Meter groß, sondern 50cm... damit kann man nun auch vernünftige Treppen bauen. Dadurch ist natürlich die Sichtweite auch nur noch halb so weit... ich muss unbedingt schauen, dass das generieren der Landschaft schneller geht.
Ich muss ehrlich sagen, ich finds nicht so gut.
Jetzt braucht man für den selben Tunnel 8 mal so lange. Große Bauwerke sind durch das ewige Klicken eh schon eine Geduldsprobe, das und ganze um den Faktor 8 zu verlangsamen macht die Sache nur noch schlimmer. Und das damit die Sichtweite schon wieder abgenommen hat ist ein weiterer, sehr kritischer Punkt.
Es ist halt wieder eine generelle Frage, was du eigentlich haben willst. Minecraft hat seinen Lego Look, das ist ok und hat auf eine gewisse Art sogar Stil. Du hast halt abgerundete Blöcke, was irgendwie seltsam aussieht. Jetzt sind sie also noch kleiner, damit ist es theoretisch detaillierter, aber es sieht immer noch seltsam aus. Klar, mit dem dicken Gras sieht man es nicht mehr so, aber spätestens bei den Höhlen merkt man es. Und die Blöcke jetzt zu halbieren ist wieder ein Schritt um einen Kompromiss zu finden und irgendwie scheint es wieder nicht zu funktionieren.

Mal ein Vorschlag: Wieso gehst du nicht in Richtung Marching Cubes? Mit halben Blöcken (echten Schrägen), die dann auf eine ähnliche Art mehr Polygone bekommen, könnten man vielleicht tatsächlich eine organisch wirkende Welt erschaffen. Vielleicht baut man sogar Schrägen im Verhältnis 2:1 ein, um mehr Möglichkeiten zu haben.
Du könntest dir auch Cube bzw. Sauerbraten anschauen, dort kann man auch im Lan Modus am Level rumbauen (im Spiel).
Wenn du die Sachen geschickt kombinierst, könnte es wieder Spaß machen. Beim buddeln in der Erde könnten eher Runde Strukturen entstehen, während man Häuser nach wie vor aus eckigen Blöcken bauen kann. Dabei sollte die Größe unbedingt variabel sein, damit man sowohl schnell als auch detailliert bauen kann.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Artificial Mind »

Mit Adaptive Marching Cubes bekommt man sogar nahezu alle Schrägen hin und bei nem 8x8 Durchmesser Tunnel sogar quasi Rundungen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Schrompf »

Und dafür keine eckigen Formen mehr. Das war glaube ich der Grund, weswegen Zudo sich für Blöcke entschieden hatte.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Artificial Mind »

Doch klar kann man damit eckige Formen machen.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Wie schon gesagt, man kann es nicht jedem recht machen und in erster Linie werde ich es mir recht machen.
Ich denke, so wie sich SQ entwickelt so ist es gut. Wenn man hinterher noch länger auf ein Block einschlagen muss, dann dauert es nicht nur 8 mal solange, sondern noch länger... ;)

Aber ihr macht auch den Fehler mich immer mit Minecraft zu vergleichen. Ich wollte von Anfang an nur erstmal MC als Basis haben und von da aus meinen eigenen Weg gehen. Ich selbst finde die halb Meter Blöcke super. Wer es in MC besser findet, der soll MC spielen.

Um mal auch andere Meinungen dazu einfließen zu lassen. Nachdem ich das neue Feature in SQ eingebaut hatte, sagte Raiden im ICQ dazu:
Raiden hat geschrieben: Was hast du mit StoneQuest gemacht 0o? das ist ja sowas von geil ich kann nicht mehr holy shit ist das jetzt krass geil ich wollte eigentlich Pennen aber jetzt werde ich das solange Zocken bis ich am PC einpenne echt Respekt Nick das wird alles wegboomen. Und ich darf es als erstes Testen was eine ehre :-D
Oder mit FlashBackOwl auch über ICQ:
(15:48:22) Zudomon: Hast schon das NEUE... ULTIMATIVE StoneQuest gesehen?!
(15:48:34) FlashbackOwl: Mit den HalfSteps? :-D:-D
(15:48:37) FlashbackOwl: Sau geil! :-D
(15:48:40) Zudomon: Jap :D
(15:48:55) FlashbackOwl: eben waren 7 Leute gleichzeitig on :FD
(15:48:57) FlashbackOwl: *:-D
(15:49:03) Zudomon: da bin ich ja froh, dass ich das gemacht habe... wenn jeder das so geil findet :D
(15:49:09) Zudomon: und ich war nicht dabei :D
(15:49:18) FlashbackOwl: Wir ham en temple gebaut ^^
Ein Kumpel aus dem RL hatte mir das mit den halben Blöcken vor ein paar Wochen vorgeschlagen, da wollte ich es aber nicht umsetzen. Jetzt findet er ist die Blockgröße perfekt. Gestern hatte ich noch mit einem anderen Freund gesprochen, der würde das ganze ruhig nochmal teilen bzw. meint er, wären so 10cm Blöcke perfekt. Aber das würde mir dann zu sehr auf Voxelengine hinauslaufen.

Auf jeden Fall sieht man, Geschmäcker sind verschieden.

Marching Cubes hatte ich ja mal zu Beginn der ersten SQ-Iteration. Aber das funktioniert nicht. Das ganze klappt nur noch, weil die Daten keine echten Dreiecksdaten sind sondern Bezierpatches. Speicher ist eben ein begrenztes Gut.
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