[Projekt] Zudo's StoneQuest

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FlashbackOwl
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

Es gibt wieder Neuigkeiten :)
Ganz Offiziell direkt vom Entwickler xD
http://techinsidenews.de/2011/11/22/upd ... and-build/
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
pUnkOuter
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

LONy hat geschrieben:Du musst dir ja noch ein paar coole Möglichkeiten (wie schreibt man Futures?) für Stonequest 2 aufheben :)
Man schreibt features und spricht es auch anders aus als futures. Es ist im Grunde genommen ein völlig anderes Wort.

Bezüglich der Statik: natürlich wäre es schön, die Blöcke gefedert zu sehen, aber ich denke, schon eine einfache Version, in welcher die Blöcke, die irgendwo im Freien hängen, einfach gerade runterfallen, wäre deutlich besser als gar nichts. Das sollte eigentlich mit einem BFS recht leicht umsetzbar sein (und es muss ja auch nicht ständig gerechnet werden, sondern "nur", nach dem Generieren der Welt, und dann jedesmal, wenn ein Block abgebaut wird.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich denke, bevor ich sowas mache, erstmal überhaupt einen soliden Stand erreichen... ich kündige dann mal das Update für morgen früh an... hab zwar heute schon den ganzen Tag gemacht, aber meine Motivation treibt mich, bis morgen durch zu arbeiten... :D
Warum wollt ihr eigentlich alle Features, Features, Features?! Will denn keiner einfach nur spielen?? :D
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Naja bisher gibts ja noch nicht so viel zu spielen :) aber du schaffst das! :D
Ich muss dazu sagen, dass einfach Rumbauen für mich nicht interessant ist, für sowas nehme ich Second Life oder so :) Minecraft hat mir da auch zu wenig geboten, als ich es probiert habe. Werde demnächst nochmal mit den ganzen Neuerungen spielen... NPC Döfer soll es ja nun auch schon länger geben.
Die Baustatik-Spielmechanik könnte für solche von mir vermissten Zwischenziele sehr interessant sein, sowas a'la Schatzkarte finden, auf der eine Himmelsinsel als Zielort markiert ist. Dann muss man sich da irgendwie einen Turm bauen, der nicht zusammenbricht, oder so ähnlich. Himmelsinseln werden dann von Flugstein getragen...
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von LONy »

Ja ich wusste einfach überhaupt nicht wie man Feature schreibt und google wusste auch nicht was ich will^^ deshalb hab ichs geschrieben, damit ich hier ne Antwort bekomm :)

Ich denke über Features wie Physik und Statik kann man sich später noch genug gedanken machen. Wichtig ist (wie Zudomon ja eh weiß :D), dass erstmal die ganzen grundlegenden Dinge funktionieren. Mal schauen, welche Neuerungen das Update morgen mit sich bringt.
Wenn soweit das grundlegende Funktioniert, wäre es denke ich interresant am Multiplayer zu arbeiten und weitere Materialien (ich will auch Flugstein^^) hinzuzufügen. Eine einfache Physik, wie schon vorgeschlagen, dass Steine/Blöcke die keine Verbindung haben zu Boden fallen, find ich auch sinnvoll.

Einfach nur spielen? Ich hab heut ne ewig hohe Treppe in den Himmel gebaut :D auf den Berg links vom Drachenfelsen aus.
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dot
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von dot »

LONy hat geschrieben:Ich denke über Features wie Physik und Statik kann man sich später noch genug gedanken machen.
Ich denke dass man sich gerade darüber schon in einem möglichst frühen Stadium Gedanken machen sollte, da es ja doch das Gameplay und damit das ganze Programmdesign fundamental beeinflusst. Einfach mal so nachträglich Physik einzubauen geht vielleicht wenn die Physik nur ein wenig Eye-Candy sein soll, aber nicht wenn die Physik Gameplay sein soll...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

So... leider läuft das ganze noch nicht stabil... ich müsste noch so einige Dinge machen, damit das ganze auch einigermaßen vernünftig läuft. Doch dafür bin ich zu müde. Tut mir leid, aber es ist wohl besser noch etwas zu warten.
antisteo
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von antisteo »

kleiner Tipp: bau Scripting ein. Damit wertest du das Spiel auf und jeder kann auf deine Engine seinen Spielinhalt aufsetzen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

antisteo hat geschrieben:kleiner Tipp: bau Scripting ein. Damit wertest du das Spiel auf und jeder kann auf deine Engine seinen Spielinhalt aufsetzen.
Nein, das will ich nicht! Ich halte nichts davon, mein Spiel verbiegen zu können... (wäre in Hinblick auf Multiplayer vielleicht auch unfair)
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich will jetzt trotz allem die neue Version reinstellen. Auch wenn es noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle.

Version 0.0.148 :D


Vorübergehend entfernte Features
  • Wolken mussten erstmal deaktiviert werden
Neue Features
  • Beenden Button eingefügt
  • Rudimentäres Inventar
  • Zusammengefasste darstellung von Items im Inventar
  • Axt, Spitzhacke, Schaufel eingefügt
  • Erdblock, Steinblock, Mauerblock eingefügt
  • Erde kann nur noch mit der Schaufel abgetragen werden
  • Stein und Mauer können nur mit der Spitzhacke abgetragen werden
  • Abgetragenes spawned in der Welt und ist einsammelbar
  • Erde und Landschaft ist nun weicher
  • Mauersteine sind eckig
  • Items können über das Mausrat ausgewählt werden
  • Sound ist nun Möglich
  • Einige Sounds bereits eingefügt
  • Gras wächst nun auch an Grasstufen
  • Einige Bugs behoben
!! ACHTUNG !! Gesammelte Items werden noch nicht gespeichert
antisteo
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von antisteo »

Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:kleiner Tipp: bau Scripting ein. Damit wertest du das Spiel auf und jeder kann auf deine Engine seinen Spielinhalt aufsetzen.
Nein, das will ich nicht! Ich halte nichts davon, mein Spiel verbiegen zu können... (wäre in Hinblick auf Multiplayer vielleicht auch unfair)
Weil du die Clients nicht synchronisiert bekommst?
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

antisteo hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:kleiner Tipp: bau Scripting ein. Damit wertest du das Spiel auf und jeder kann auf deine Engine seinen Spielinhalt aufsetzen.
Nein, das will ich nicht! Ich halte nichts davon, mein Spiel verbiegen zu können... (wäre in Hinblick auf Multiplayer vielleicht auch unfair)
Weil du die Clients nicht synchronisiert bekommst?
Weil man sich einen Vorteil verschaffen könnte mit eigenen Mods.
Und weil das Spiel unverfälscht sein soll.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich habe gerade gehört, dass die neue Version bei meinem Bruder den Rechner zum absturz gebracht hat. Also eigentlich wie immer: Es ist eine Testversion. Vorsicht ist geboten.
waigie
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von waigie »

Also Funktionieren tuts bei mir sehr gut. Ich weiß zwar noch nicht wie ich richtig schön eckige Blöcke baue aber das ist egal.

Einen wunsch hätte ich dann doch. Ich war mal kurz etwas aufgedreht und hab ca. 300 Stein abgebaut. Leider muss ich jetzt 300 mal scrollen bis ich die komplette Menge Stein hinter mit habe und wieder zum Werkzeug komme. Das ist einfach nicht so toll. Besonders da ich die 3 Werkzeuge oft übersehe beim schnell durch Stein scrollen und dann direkt wieder in den 300 Steinen lande
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

waigie hat geschrieben:Also Funktionieren tuts bei mir sehr gut. Ich weiß zwar noch nicht wie ich richtig schön eckige Blöcke baue aber das ist egal.

Einen wunsch hätte ich dann doch. Ich war mal kurz etwas aufgedreht und hab ca. 300 Stein abgebaut. Leider muss ich jetzt 300 mal scrollen bis ich die komplette Menge Stein hinter mit habe und wieder zum Werkzeug komme. Das ist einfach nicht so toll. Besonders da ich die 3 Werkzeuge oft übersehe beim schnell durch Stein scrollen und dann direkt wieder in den 300 Steinen lande
Das man durch alle Items scrollt ist leider im Moment noch so. Aber ich wollte jetzt lieber schon mal die Version raus geben, weil ich sonst eine immer größere Hemmung aufbaue und denke, erst das noch, und erst das noch. Du kannst allerdings das Mausrad in beide Richtungen bewegen... also brauchst dann falls du zu weit gescrollt hast, nicht nochmal durch alle durch scrollen.
Was die eckigen Steine angeht, jaaa... da hab ich gar nicht dran gedacht. Man kann zwar eckige Steine abbauen, aber wenn die in der Welt noch nicht existieren, wo dann her bekommen?!

Okay, ich werde also das mit dem scrollen nun als erstes machen und dann, dass man aus Stein auch Mauerblöcke machen kann... bis gleich... :)
Lucky
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Lucky »

Wirklich ein schönes Projekt das du das hast :)

Hab aber nen Bug gefunden, folgenden Anordnung von Steinen: (E = Erde, X = Beliebig, S = Stein, O = Playerpos)

SSSS
XX O
XXXXXXX

Oder

EEEE
XX O
XXXXXXX

Schlägt man jetzt mit dem jeweils "falschen" Werkzeug z.b. Schaufel auf Stein oder Hacke auf Erde kann man theoretisch undendlich viele Blöcke generieren da der Block nicht abgebaut wird aber trozdem nen Item spawnt.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.150

Das Blockumwandeln ist nun drin... zum Glück war das ganz leicht:

Code: Alles auswählen

          if Input.Down(VK_RBUTTON) then with Item[ItemIndex[ItemActive]] do begin
            if TypeOf=a_BlockStone then TypeOf:=a_BlockBrick;
          end;
Items in echten Stacks zusammenbasteln ist schon schwerer... da hab ich gerade mit angefangen, aber gemerkt, dass es doch etwas dauern könnte, des wegen schon mal das update wieder.

@Lucky
Ist deine Zeichnung von der Seite gesehen? Ich werde das mal ausprobieren.


Kleiner Tipp: Wenn ein Block umgewandelt wurde, und man nun wieder den Steinblock haben möchte, ist dieser schneller über die Zahl zu erreichen ( [1]-[9] ) als mit dem Mausrat zu scrollen.
Lucky
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Lucky »

Japp, von der Seite. Sorry, musste schnell gehen weil ich gerade Blender an den Sourcecode nebenbei gehe ^^
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.151

@Lucky
Problem behoben :D
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von The_Real_Black »

Zudomon hat geschrieben:Version 0.0.150
Kleiner Tipp: Wenn ein Block umgewandelt wurde, und man nun wieder den Steinblock haben möchte, ist dieser schneller über die Zahl zu erreichen ( [1]-[9] ) als mit dem Mausrat zu scrollen.
Anscheinend schrollt man durch jeden Block einzlen ^.^

Es ist schön zu sehen wie sich dieses Projekt entwickelt. Das erste Crafting ist auch bereits implementiert mal sehen wie es damit weiter geht.
Ansonsten ist es schön zu sehen, dass die Mischung zwischen runden und eckigen Würfeln so gut klappt ^^
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Okay... nun steh ich vor einem kleinen Problem.

Es geht um Stacking usw.

Man hat ja später das Inventar. Stacks sind im Grunde ja nichts anderes, als Subinventarplätze des gleichen Typs. Da würde ich gerne auf echte Stacks verzichten und gerne alles gleichen Typs im Inventar zusammenlegen. Nun ist aber die Frage, wie es mit Werkzeug und Waffen aussieht, die von ihrer Qualität verschieden sein werden. Vielleicht möchte man davon ein bestimmtes Werkzeug zuerst nutzen.
Also ich müsste mal überlegen, wie das letztendlich alles dem User dargestellt werden soll...

Falls jemand dazu Anregungen hat...
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von The_Real_Black »

Ideen im Moment nicht ^^ aber ein Bild:
Bild
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Sleepy
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Sleepy »

Also deine neue Version gefällt mir sehr gut (Dickes Lob)

:) Blöd find ich im Moment das man nach einmal Umwandeln das Werkzeug wieder neu auswählen muss.

Auch das man wenn man durch das Werkzeug wählt am schluss nicht wieder am ersten Werkzeug rauskommt. Man muss wieder zurück scrollen.

Was mich auch stört: Wenn man sich ein Brücke baut die nur ein Block breit ist kann man darauf nicht stehen, sondern man rutscht langsam seitwärts runter vielleicht gibts dafür eine Lösung.

ansonsten geil :)
Zuletzt geändert von Sleepy am 23.11.2011, 22:16, insgesamt 1-mal geändert.
antisteo
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von antisteo »

Zudomon hat geschrieben: Weil man sich einen Vorteil verschaffen könnte mit eigenen Mods.
Ach stimmt, du wolltest ja nur eine einzige Serverinstanz laufen lassen.

Aber wie wechselst du den Spielinhalt zur Laufzeit aus? Du wirst wohl bei jedem Server-Update eine gewisse Downtime (oder sogar Spielstandverlust) hinnehmen müssen, wenn du den Spielinhalt nicht irgendwie vom Server abkapseln kannst.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

antisteo hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben: Weil man sich einen Vorteil verschaffen könnte mit eigenen Mods.
Ach stimmt, du wolltest ja nur eine einzige Serverinstanz laufen lassen.

Aber wie wechselst du den Spielinhalt zur Laufzeit aus? Du wirst wohl bei jedem Server-Update eine gewisse Downtime (oder sogar Spielstandverlust) hinnehmen müssen, wenn du den Spielinhalt nicht irgendwie vom Server abkapseln kannst.
Das stimmt... da muss ich mir auf jeden Fall auch nochmal Gedanken zu machen.

Tja... hab mir gerade nochmal so die Crysis 2 und Battlefield 3 Trailer reingezogen und muss sagen, mist, da bin ich aber mehr als weit von weg... und zwar in JEDEM Punkt... vielleicht bis auf das Ruckelgras. Aber das reißt es dann auch nicht wieder raus. Also, munter ans Werk Doktor Freeman!
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Nimm dir lieber Skyrim als Vorbild, das ist locker erreichbar ;)
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sleepy hat geschrieben:Was mich auch stört: Wenn man sich ein Brücke baut die nur ein Block breit ist kann man darauf nicht stehen, sondern man rutscht langsam seitwärts runter vielleicht gibts dafür eine Lösung.
Version 0.0.152
Habe mich dem angenommen. Wenn man nun "mit beiden Beinen" auf runden Fels steht, hat man festen halt. :D
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von antisteo »

Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben: Weil man sich einen Vorteil verschaffen könnte mit eigenen Mods.
Ach stimmt, du wolltest ja nur eine einzige Serverinstanz laufen lassen.

Aber wie wechselst du den Spielinhalt zur Laufzeit aus? Du wirst wohl bei jedem Server-Update eine gewisse Downtime (oder sogar Spielstandverlust) hinnehmen müssen, wenn du den Spielinhalt nicht irgendwie vom Server abkapseln kannst.
Das stimmt... da muss ich mir auf jeden Fall auch nochmal Gedanken zu machen.
gwscript, welches ich für gwX benutze, kann den Code zwischen den Frames komplett austauschen und dabei die Objekte zur Laufzeit 1:1 übernehmen. Das funktioniert super, wenn man Code ändert und Klassen hinzufügt. Wenn man jedoch Klassen entfernt, von denen Objekte existieren, oder neue Models geladen werden müssten, hat das ganze seine Grenzen. Trotzdem aber ein tolles Feature, vor allem wenn man die Engine während des Entwickelns nicht immer neu starten will.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von TheBenji »

und wie machen das andere onlinegames?
Man muss halt mal für 30-60minuten dann eine downtime in kauf nehmen...aber wenn das dann zu der "richtigen" Zeit geschieht und früh genug angekündigt wird sollte das kein problem sein (wobei serverseitige updates ja eh eher selten sein dürften/sollten und lokale updates können ja wie bisher beim spielstart gezogen werden...).

Wenn das update so gravierend ist das der spielstand nicht bei behalten werden kann wird halt quasi eine "neue Welt" erschaffen/öffnet.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Was mir in Bezug auf Multiplayer viel mehr Sorgen im Moment macht ist folgendes:

Die Welt ist zwar am Anfang aus dem "Nichts" generiert. Bei der Landschaft kann man noch ne Menge optimieren, überhaupt noch ist da noch viel drin, aber um mal das Problem verständlich zu machen:
Wenn ein Cluster erzeugt wird, werden darauf auch Bäume gepflanzt... werden diese später gefällt, müssen die verschwinden und weg bleiben, vielleicht wachsen auch neue mit der Zeit nach. Aber klar ist, es müssen Daten gespeichert werden. Im Moment speicher ich sehr verschwenderisch. Aber innerhalb von ein paar Minuten werden dadurch locker ein GB an Daten generiert.
Wenn nun hunderte oder tausende Spieler in einer einheitlichen großen Welt spielen ( klar wird sich da der Einflussbereich überschneiden und einmal speichern reicht ), aber dennoch kann ich mir vorstellen, dass da Datensätze von einem Terrabyte erstellt werden. Nun ist natürlich nicht alles direkt sichtbar und ein Spieler braucht nur das, was im Sichtbereich ist. Aber das sind ja dann auch schon 0,5 - 1 GB... und wird sicher noch mehr. Da muss dann unbedingt eine Möglichkeit her, dass extrem krass zu komprimieren.
Ansonsten mache ich mir in der Richtung bisher noch nicht so viele Gedanken, weil ich erstmal die Basics umsetzen möchte. Bevor ich überhaupt darüber nachdenken kann, wie das ganze dann im Multiplayer realisiert werden kann.
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