Jammer-Thread

Hier kann über allgemeine Themen diskutiert werden, die sonst in kein Forum passen.
Insbesondere über Szene, Games, Kultur, Weltgeschehen, Persönliches, Recht, Hard- und Software.
joggel

Re: Jammer-Thread

Beitrag von joggel »

Mein Beitrag dazu ^^:
Zu mal Armut ja auch etwas Relatives ist!
:D
TheBenji
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von TheBenji »

Was bitte sollte denn schlimmer sein als wenn man keine Mandarinen essen bzw. genießen kann?

und, absolut gesehen kann man nicht der ärmste Mensch sein wenn man das noch äußern kann (und dann auch noch übers internet Oo)^^
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Artificial Mind
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Artificial Mind »

antisteo hat geschrieben: Wir haben exponentielles Bevölkerungswachstum (lim(Bevölkerung) bei t->unendlich = unendlich), aber nur konstante Ressourcen.
Daraus folgt:
- Zu jedem Menschen gibt es mindestens einen weiteren Menschen, der nach ihm leben wird
- Immer mehr Menschen müssen sich gleich viel bzw. weniger Ressourcen teilen
- Dadurch gibt es zu jeder Person mindestens eine Person, die ärmer dran ist als diese
Richtig, Weltbevölkerung wird divergieren ...
Bild

Ich spiel einfach mal die Physikerkeule aus: Das beobachtbare Universum beinhaltet endlich viel Energie (da man einen großweitig nicht-gekrümmten Raum annimmt, kann man diese Energie ziemlich genau abschätzen durch die sogenannte kritische Energiedichte * Volumen der Kugel mit Radius (Lichtgeschwindigkeit * Alter des Universums)) und praktiziert Energieerhaltung auf nicht-relavistischer, nicht-Quanten-Ebene. Der Raum breitet sich zwar aus, aber die Energiedichte sinkt, sodass die Energie im Endeffekt wieder konstant bleibt. Jeder Mensch benötigt eine endliche Energie, die echt größer als Null ist und nach der Energiequantelung auch nicht infinitesimal sein kann. Energie des Universums geteilt durch Mindestenergie eines Menschen ergibt eine endliche! Obergrenze für die Anzahl der Menschen.
Daraus folgt:
- endliche viele Menschen
- Es gibt einen/mehrere ärmste Menschen, ergo auch mindestens einen Menschen, für den es keinen ärmeren gibt ;)
- Physiker sind Spielverderber

Aus philosophischer Sicht: Ist ein Mensch nicht schon dadurch arm, wenn er Armut durch Ressourcen-Besitz definiert? *g*
joggel

Re: Jammer-Thread

Beitrag von joggel »

[youtube]TylvUGJIi_w[/youtube]
HendrikJanssen
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von HendrikJanssen »

Was habe ich da getan...kann man nicht einmal einen blöden Spruch vom Stapel lassen ohne das man korrigiert wird? :D
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

HendrikJanssen hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:WAS WOLLT IHR MIR DENN NOCH ALLES NEHMEN
Haus,Auto,Geld,Frau und natürlich die Motivation.
Habe ich eh alles nicht.
HendrikJanssen hat geschrieben:Bei einer angenommenen Weltbevölkerung von 6,93 Milliaren Menschen, stehen die Chancen 1 zu 6.930.000.000, dass Krishty derzeit der ärmste Mensch der Welt ist.
Warum sollte die Chance, dass ich der ärmste Mensch der Welt bin, gleichverteilt sein? Allein dadurch, dass alle Menschen, die eine Maus bedienen und/oder eine Mandarine essen können, ein Haus, ein Auto, einen Ehepartner oder Motivation haben, „reicher“ sind, sinkt diese Menge schon auf ein Drittel.
Zuletzt geändert von Krishty am 14.11.2011, 18:45, insgesamt 2-mal geändert.
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Aramis
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Aramis »

WAS WOLLT IHR MIR DENN NOCH ALLES NEHMEN
Alles, aber bitte nicht die Faehigkeit zur Selbstreflektion :-)
HendrikJanssen
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von HendrikJanssen »

Krishty hat geschrieben:
HendrikJanssen hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:WAS WOLLT IHR MIR DENN NOCH ALLES NEHMEN
Haus,Auto,Geld,Frau und natürlich die Motivation.
Habe ich eh alles nicht.
HendrikJanssen hat geschrieben:Bei einer angenommenen Weltbevölkerung von 6,93 Milliaren Menschen, stehen die Chancen 1 zu 6.930.000.000, dass Krishty derzeit der ärmste Mensch der Welt ist.
Warum sollte die Chance, dass ich der ärmste Mensch der Welt bin, gleichverteilt sein? Allein dadurch, dass alle Menschen, die eine Maus bedienen und/oder eine Mandarine essen können, ein Haus, ein Auto, einen Ehepartner oder Motivation haben, „reicher“ sind, sinkt diese Menge schon auf ein Drittel.
Die Bewertung Arm<->Reich ist ein rein subjektiver Vorgung und -das Behaupte ich- relativ. Für Bill Gates sind wir alle Arm, für einen Äthopier sind wir alle Reich. Gar nicht Auszudenken wenn wir den Emotionalen "Reichtum" mit einbeziehen.
Dashalb die Annahme, die Wahrscheinlichkeit wäre gleich verteilt.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Schrompf »

Und außerdem war ursprünglich die Rede von "arm dran sein", nicht "arm sein". Zumindest für mich ist das ein Unterschied, auch wenn wir damit (wie bei der Philosophie üblich) schon tief in der Wortklauberei stecken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Artificial Mind
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Artificial Mind »

Gönnen wir Krishty einfach seine Mandarinen und alle sind glücklich :)
HendrikJanssen
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von HendrikJanssen »

Artificial Mind hat geschrieben:Gönnen wir Krishty einfach seine Mandarinen und alle sind glücklich :)
Diese Lösung gefällt mir am besten :)
joggel

Re: Jammer-Thread

Beitrag von joggel »

Mit der FFP unter OpenGL zu arbeitet kotzt mich soooo an.
Bis man mal die ganzen Attribute und Einstellung verstanden hat, hätte man da locker sich seine eigenen Funktionen mittels Shader geschrieben.
Speziell in meinem Fall:
Licht, Material + Blending...
Aber nein!! Die Grafikkarten hier sind ja so antik... :(
Aber wer weiß, vlt. kommt es mal dazu dass ich auf Shader umstellen kann. Wäre mir auf jeden Fall lieber, da verstehe ich wenigstens was ich benutze ^^.
joggel

Re: Jammer-Thread

Beitrag von joggel »

Und ich komm aus dem Jammern nicht raus:
Habe es heute endlich mal geschaft mir Akkus für mein schnurloses Telefon zu kaufen (zig Euronen).... und....*trommelwirbel* zu Hause warn sie nicht mehr da. Verloren!! :evil:
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

assert((Vector<float, 3>::zero != param));
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Visual C++’ zwei-Phasen-Kompilierung ist katastrophal, weil sie schlicht und einfach nicht vorhanden ist. Sogar fehlende Semikolika kompilieren fehlerfrei, solange das beteiligte Template nicht instanziert wird.

Mit Clangs Online-Tryout kann ich meine Templates nicht verifizieren – es ist zwar von Grund auf auf Two-Phase Name Lookup ausgelegt, kann aber scheinbar kein C++0x (jedenfalls werden mir alle autos als Fehler gemeldet).

Bleibt Cameau Online; dem Braten traue ich aber nicht bedingungslos, weil das letzte Update von 2008 ist.

GCC letztendlich emuliert den Two-Phase Name Lookup nur.

Ein Trauerspiel.
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CodingCat
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von CodingCat »

Ohja, in Bezug auf Verifikation und Fehlerausgabe gewinnt man beim Schreiben von Templates mit Visual C++ praktisch nichts gegenüber dem Schreiben von Makros.

Nebenbei: "Full Feature Software and Driver: 115 MB; Basic Print and Scan Driver: 42 MB" (letzteres entpackt zu 162 MB)

Update: Installation fehlgeschlagen. [Printers are sent from hell]
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eXile
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Update: Installation fehlgeschlagen. [Printers are sent from hell]
Ist der alte Drucker an geplanter Obsoleszenz gestorben, oder hast du Dir einfach so einen neuen geholt?
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

It's designed to fail

Meine Meinung von Technologie ist aber zu niedrig um zu glauben, dass das immer Absicht ist ;)
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CodingCat
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von CodingCat »

eXile hat geschrieben:Ist der alte Drucker an geplanter Obsoleszenz gestorben, oder hast du Dir einfach so einen neuen geholt?
Weder noch, er steht hier einfach so im Netzwerk und ich versuche verzweifelt, damit zu drucken (beim nächsten Mal wieder, den gestrigen Druckauftrag habe ich dann einfach von einem anderen Rechner ausführen lassen).
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

  • Wenn ein Objekt in einer Szene platziert wird, wirft es einen Umgebungsschatten, der quadratisch mit der Entfernung abnimmt.
  • Ich gehe davon aus, dass die meisten Verläufe indirekter Beleuchtung eher quadratisch sind als linear.
  • Falls man indirekte Beleuchtung in die Vertex-Daten backt, könnte es lohnenswert sein, dem Pixel Shader die Quadratwurzel der Lichtintensität zu übergeben. Die würde bei der Rasterisierung linear über das Polygon interpoliert. Der Pixel Shader würde schließlich den Wert, der ihm übergeben wird, quadrieren.
  • Dadurch dürften die Helligkeitsübergänge quadratisch werden statt linear und natürlicher aussehen.
  • Ironischerweise ist das fast genau das Gegenteil der sRGB-zu-linear-Konvertierung. D.h., man sollte schlicht und einfach die Konvertierung vom Vertex- in den Pixel-Shader verlagern.
  • Ich habe bloß keine Daten, keine Engine und erst recht keine Zeit um das zu testen.
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eXile
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von eXile »

Krishty hat geschrieben:
  • Wenn ein Objekt in einer Szene platziert wird, wirft es einen Umgebungsschatten, der quadratisch mit der Entfernung abnimmt.
  • Ich gehe davon aus, dass die meisten Verläufe indirekter Beleuchtung eher quadratisch sind als linear.
Das ist korrekt. Folgt direkt aus der Projektion auf die Hemisphäre. ;)
Krishty hat geschrieben:
  • Falls man indirekte Beleuchtung in die Vertex-Daten backt, könnte es lohnenswert sein, dem Pixel Shader die Quadratwurzel der Lichtintensität zu übergeben. Die würde bei der Rasterisierung linear über das Polygon interpoliert. Der Pixel Shader würde schließlich den Wert, der ihm übergeben wird, quadrieren.
  • Dadurch dürften die Helligkeitsübergänge quadratisch werden statt linear und natürlicher aussehen.
Sollte gehen. Allgemein ist dabei meiner Erfahrung nach aber das größere Problem, dass du bei Modellen mit stark variierender Vertexdichte mit den Vertizes einfach zu sparse Samples hast. Lieber in eine Textur baken (aber das ist nur meine Meinung; leider hatte ich auch noch die Zeit, die dabei auftretenden Seams des Texturatlanten anständig zu behandeln).
Krishty hat geschrieben:
  • Ironischerweise ist das fast genau das Gegenteil der sRGB-zu-linear-Konvertierung. D.h., man sollte schlicht und einfach die Konvertierung vom Vertex- in den Pixel-Shader verlagern.
Obacht, obacht! Selbst wenn wir jetzt mal fälschlicherweise die sRGB-Konvertierung als \($c^{1/_{2.2}}$\) (die 2.2 ist ja nur der Mittelwert für ein konstantes Gamma für die ganze Kurve) annimmt (und damit auch das lineare Stückchen für kleine Farbwerte und eigentlich auch die ganze restliche Kurve falsch implementiert), so ergibt sich:
\($$\begin{align}\operatorname{qerp}(t, x_1, x_2) &= (1 - t)^2 \cdot x_1 + t^2 \cdot x_2 \\[2 pt]
\operatorname{sRGB}(c) &= c^{1/_{2.2}} \\
\operatorname{sRGB}\!\big(\!\operatorname{qerp}(t, x_1,x _2)\big) &= \big((1 - t)^2 \cdot x_1 + t^2 \cdot x_2\big)^{1/_{2.2}}
\end{align}$$\)
Das „kürzt“ sich also nicht raus. Man könnte das höchstens noch mit dem binomischen Lehrsatz vereinfachen. Aber das meintest du damit wohl ;)

(Nachtrag: Ich habe wahrscheinlich gerade die sRGB-Konvertierungsrichtung verdreht; aber auch andersrum ergibt's keinen Sinn. Nachtrag des Nachtrages: Ach ne, sollte so stimmen. Ich bin verwirrt.)

Oh, um hier posten zu dürfen muss ich ja noch was jammern. Da finde ich aber auch noch was passendes:
Sébastien Arnoult via http://www.pcgamer.com/2011/11/23/ghost-recon-online-being-free-to-play-is-a-counter-to-piracy-says-ubisoft-producer/ hat geschrieben:We are giving away most of the content for free because there’s no barrier to entry. To the users that are traditionally playing the game by getting it through Pirate Bay, we said, ‘Okay, go ahead guys. This is what you’re asking for. We’ve listened to you – we’re giving you this experience. It’s easy to download, there’s no DRM that will pollute your experience.’ While Ghost Recon Online is exclusive to PC, Ubisoft’s other Ghost Recon game, Future Soldier, uses a traditional payment model and will only be available on console. We’re adapting the offer to the PC market. I don’t like to compare PC and Xbox boxed products because they have a model on that platform that is clearly meant to be €60’s worth of super-Hollywood content. On PC, we’re adapting our model to the demand.

Perhaps it will only take twelve guys three months to port the game to PC, it’s not a massive cost but it’s still a cost. If only 50,000 people buy the game then it’s not worth it.
vs.
Gabe Newell via http://gamingbolt.com/gabe-newell-piracy-is-a-non-issue-to-valve-providing-better-services-will-result-in-more-sales hat geschrieben:In general, we think there is a fundamental misconception about piracy. Piracy is almost always a service problem and not a pricing problem.
Ich lass' das erstmal so unkommentiert. ;)
Zuletzt geändert von eXile am 20.04.2012, 04:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Interessant – danke dafür. Ich hatte es gerade testweise implementiert, aber leider waren die Vertex-Farben mit der Atmosphärenberechnung verwoben und das Ganze geriet ziemlich übel aus dem Gleichgewicht …
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Es ist so weit. Ich habe den Komma-Operator überladen.

Jehova.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Mir war schon nie klar wofür man den unüberladenen Komma-Operator braucht.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich benutze ihn, um Transformationen zu verketten:

auto const childsTransformation = rotationAboutZAxis(pi), translation(child.offset), parentsTransformation;

Multiplikation wollte ich nicht, um das Ganze von Matrixmultiplikation abzugrenzen (wo je nachdem, ob die Matrizen row major- oder column major-Matrizen sind, die Reihenfolge der Operanden vertauscht werden muss); Addition und logische Operatoren hätten fälschlicherweise den Eindruck von Kommutativität erweckt.
Zuletzt geändert von Krishty am 27.11.2011, 10:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ohne jetzt die Semantik deines Beispiels wirklich geblickt zu haben, wo ist der Unterschied zwischen

a = b, c, d;
und

b;
c;
a=d;


?
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Krishty
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Das obere evaluiert zu

a = operator , (b, operator , (c, d));
oder
a = b::operator , (c::operator , (d));

und das untere bleibt, was es ist. Bei nativen Typen reicht operator , () einfach den rechten Wert durch; d.h., dann sind sie äquivalent.

Nachtrag: Das ist nicht nur bei nativen Typen so, sondern der Compiler erzeugt auch für Benutzertypen einen operator , ()-Dummy. Wtf is dis shit.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Hmm, ich hätte es anders schreiben sollen.

Ich verstehe den (vanilla) Kommaoperator so dass

b,c,d heißt "führe b, c, d in dieser Reihenfolge aus und evaluiere zu d" (wenn es nicht d ist einfach das richtige von den dreien dahindenken, nehmen wir o.B.d.A. an es sei d)

a=b,c,d verstehe ich entsprechend als "führe b,c,d in dieser Reihenfolge aus und weise a d zu [d a zu? das ist jetzt aber ein Problem der deutschen Sprache und nicht von C++]"

Diesen Effekt würde aber mein zweites Beispiel von gerade auch erzielen.

EDIT: Die eigentlichen Fragen waren übrigens wenn die Beispiele den gleichen Effekt erzielen, warum sollte man je den Kommaoperator bevorzugen, und was macht dein überladener Kommaoperator mehr als der eingebaute?

EDIT EDIT: Das hier ist quatsch. Berichtigung folgt ein paar Posts weiter unten!
Zuletzt geändert von Alexander Kornrumpf am 27.11.2011, 11:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Fuck. Kurze Unterbrechung – meine Aufschlüsselung oben war falsch.

operator = () hat Vorrang vor operator , (), d.h.:

operator , (a.operator = (b), operator , (c, d));
bzw.
((a.operator = (b)).operator , (c)).operator , (d);

Tätääää; so geht es mit dem Jammer-Thread weiter.
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Re: Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Und damit weiter zu deiner Frage:
b,c,d heißt "führe b, c, d in dieser Reihenfolge aus und evaluiere zu d"
ist richtig, aber
a = b, c, d;
bedeutet führe a = b, dann c und schließlich d aus. Es evaluiert dann zu d, weil d zuletzt ausgeführt wurde, aber a hat am Ende den Wert von b.

Ich hatte es bisher immer als Verkettungsoperation missverstanden, die ich bekäme, wenn ich a = (b, c, d); schriebe. Okay; damit ist das Scheißding für mich endgültig gestorben. Danke auf für die Diskussion; das hätte in ein paar Stunden ein böses Erwachen gegeben, wenn meine Transformationen unvollständig gewesen wären m[

Um schließlich zur tatsächlichen Bedeutung zu kommen: Ich vermute, dass es ursprünglich darum geht, einen Sequence Point zu setzen.
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