Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 06.12.2010, 15:32
- Alter Benutzername: MasterHero
Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Was für Geräsche passen in eine Unterwasserwelt?
Und wie kann ich Sounds so klingen lassen, als wären sie unterwasser?
Ich kann einen Lowpass-Filter verwenden...und weiter?
Ich arbeite mit Audacity.
Und wie kann ich Sounds so klingen lassen, als wären sie unterwasser?
Ich kann einen Lowpass-Filter verwenden...und weiter?
Ich arbeite mit Audacity.
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Walgesang! Endlich eine passende Anwendung.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Blubbergeräusche...
Vlt. so ab un an Knacken, und zB Steine die auf andere Steine im Wasser fallen... hat einen eigenartigen Klang.
Vlt. so ab un an Knacken, und zB Steine die auf andere Steine im Wasser fallen... hat einen eigenartigen Klang.
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Hallo,
Lowpass-Filter sind natürlich das übliche Klischee - wobei Klänge unter Wasser in der Realität tatsächlich eher höhenbetont klingen.
Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
In der üblichen Praxis sieht die Sache natürlich wieder anders aus bzw. hört sich anders an.
Ich denke mal an Voice-Overs: oft werden größere Hallräume mit hohem Predelay benutzt, um die Größe des Ozeans zu suggerieren. Weiterhin könntest du mit Modulationseffekten spielen, Phaser oder Chorus mit hohem Feedback und relativ langsamer Rate führen zu einem blubbernd resonierenden Sound, der (u.U. gemischt mit Blubberblasen-Samples) für die meisten Leute schon direkt nach Unterwasserlandschaft klingt.
Die Frage ist auch: brauchst du das überhaupt für dein Spiel? Ich möchte jetzt nicht unbedingt Spongebob als Referenz anführen, aber vom Ding her hast du ja eine recht ähnliche Unterwasserwelt, in der der fischige Protagonist ein Badezimmer hat und wo auch ein Lagerfeuer niemanden wundern würde. Wieso da auf einmal so stark auf den klanglichen Aspekt eingehen?
Lowpass-Filter sind natürlich das übliche Klischee - wobei Klänge unter Wasser in der Realität tatsächlich eher höhenbetont klingen.
Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
In der üblichen Praxis sieht die Sache natürlich wieder anders aus bzw. hört sich anders an.
Ich denke mal an Voice-Overs: oft werden größere Hallräume mit hohem Predelay benutzt, um die Größe des Ozeans zu suggerieren. Weiterhin könntest du mit Modulationseffekten spielen, Phaser oder Chorus mit hohem Feedback und relativ langsamer Rate führen zu einem blubbernd resonierenden Sound, der (u.U. gemischt mit Blubberblasen-Samples) für die meisten Leute schon direkt nach Unterwasserlandschaft klingt.
Die Frage ist auch: brauchst du das überhaupt für dein Spiel? Ich möchte jetzt nicht unbedingt Spongebob als Referenz anführen, aber vom Ding her hast du ja eine recht ähnliche Unterwasserwelt, in der der fischige Protagonist ein Badezimmer hat und wo auch ein Lagerfeuer niemanden wundern würde. Wieso da auf einmal so stark auf den klanglichen Aspekt eingehen?
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
In Spongebob funktioniert das nur, weil jedes Kind weiss, dass Unterwasser-Lagerfeuer auf Phosphor-Basis kein Problem sind.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Eeeeeben!!
Das moderne Kind von Heute weiß auch wie man Napalm herstellt.
Das moderne Kind von Heute weiß auch wie man Napalm herstellt.
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Man merkt, dass du nicht mehr jung bist. Kinder von heute spielen ausschliesslich mit Thermit.
Ich finde, das würde eben einen guten Kontrast geben. Auch bei Spongebob hast du ab und zu diese Unterwassergeräusche, z.B. so ein Blubbern, wenn die Szene wechselt.MoritzPGKatz hat geschrieben:Hallo,
Die Frage ist auch: brauchst du das überhaupt für dein Spiel? Ich möchte jetzt nicht unbedingt Spongebob als Referenz anführen, aber vom Ding her hast du ja eine recht ähnliche Unterwasserwelt, in der der fischige Protagonist ein Badezimmer hat und wo auch ein Lagerfeuer niemanden wundern würde. Wieso da auf einmal so stark auf den klanglichen Aspekt eingehen?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Klar - sonst klingt aber alles so, als würde die gesamte Handlung an freier Luft stattfinden, das meinte ich.pUnkOuter hat geschrieben:Ich finde, das würde eben einen guten Kontrast geben. Auch bei Spongebob hast du ab und zu diese Unterwassergeräusche, z.B. so ein Blubbern, wenn die Szene wechselt.
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Mit dem Lagerfeuer unter Wasser ergibt Sinn.
Aber wie ist es möglich, dass es bei Spongebob im Ozean einen Badesee gibt?
Aber wie ist es möglich, dass es bei Spongebob im Ozean einen Badesee gibt?
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Es gab zumindest eine Folge, die am Strand spielt. Unterwasser. Fische, die auf Handtüchern liegen und sich sonnen. Unterwasser.Zudomon hat geschrieben:Mit dem Lagerfeuer unter Wasser ergibt Sinn.
Aber wie ist es möglich, dass es bei Spongebob im Ozean einen Badesee gibt?
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Cool. Hast du zufällig Paper dazu parat? Ich brauche noch Geräuschfilter für wenn mein Spieler virtuell ohnmächtig wird, und dachte an ganz ähnliche Klangverzerrung wie unterwasser.MoritzPGKatz hat geschrieben:Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 06.12.2010, 15:32
- Alter Benutzername: MasterHero
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Danke für die Tipps.
Ich denke ich werde mich erstmal mit dem Lowpassfilter begnügen.
Ich denke ich werde mich erstmal mit dem Lowpassfilter begnügen.
Nun, ein wenig atmosphärisch solls schon sein :)MoritzPGKatz hat geschrieben:Die Frage ist auch: brauchst du das überhaupt für dein Spiel? Ich möchte jetzt nicht unbedingt Spongebob als Referenz anführen, aber vom Ding her hast du ja eine recht ähnliche Unterwasserwelt, in der der fischige Protagonist ein Badezimmer hat und wo auch ein Lagerfeuer niemanden wundern würde. Wieso da auf einmal so stark auf den klanglichen Aspekt eingehen?
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Klar, verstehe! Da würde ich dir ein paar Ambient-Sounds und entsprechende Atmos empfehlen, das macht schon immer viel aus.MasterHero hat geschrieben:Nun, ein wenig atmosphärisch solls schon sein :)
Falls dir ein parametrischer Filter zur Verfügung steht, spiel ein wenig mit der Resonanz herum. Das könnte bereits reichen, um den Sounds einen "luftblasigen" Charakter zu verleihen.Ich denke ich werde mich erstmal mit dem Lowpassfilter begnügen.
Entschuldige mein Unwissen, was meinst du mit Paper? Quellen?Krishty hat geschrieben:Cool. Hast du zufällig Paper dazu parat? Ich brauche noch Geräuschfilter für wenn mein Spieler virtuell ohnmächtig wird, und dachte an ganz ähnliche Klangverzerrung wie unterwasser.MoritzPGKatz hat geschrieben:Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Genau … irgendwelche Arbeiten zum Thema, die den Effekt nachweisen und bestenfalls auch noch erklären.MoritzPGKatz hat geschrieben:Entschuldige mein Unwissen, was meinst du mit Paper? Quellen?Krishty hat geschrieben:Cool. Hast du zufällig Paper dazu parat? Ich brauche noch Geräuschfilter für wenn mein Spieler virtuell ohnmächtig wird, und dachte an ganz ähnliche Klangverzerrung wie unterwasser.MoritzPGKatz hat geschrieben:Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Okay. Ein paar englischsprachige Quellen hätte ich:
http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD ... tTRDoc.pdf
Diese Arbeit fasst das Ganze recht gut zusammen und ist dabei sogar gut verständlich.
http://bib.tiera.ru//dvd43/Keller%20J.B ... )(287).pdf
Selber nur überflogen - aber sicherlich interessant, wenn man sich in das Thema vertiefen möchte.
http://kolxo3.tiera.ru//P_Physics/PGp_G ... _PGp_.djvu
Noch eine größer angelegte wissenschaftliche Arbeit. (DJVU-Format)
Kurz noch mal zusammenfassend aus der Sicht eines Soundmenschen:
Das große Problem bei der Simulation von Unterwasser-Klang ist, dass die Klangübertragung rein physisch ganz andere Voraussetzungen hat. Vor allem durch die Dichte des Wassers gegenüber der Luft wird das menschliche Hörorgan unter Wasser geradezu hilflos. Einen wirklich akkuraten Klang könnte man also nur herstellen, wenn man den Spieler plus Boxen selber in ein Aquarium steckt. Daher haben sich ein paar andere Klangerwartungen (Klischees) etabliert, die man als Sounddesigner vor allem mit Ambients/Atmos, Hallräumen und einem dumpf-resonanten ("boxy") Sound erfüllt.
Hoffe, das hilft?
Beste Grüße,
Moritz
http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD ... tTRDoc.pdf
Diese Arbeit fasst das Ganze recht gut zusammen und ist dabei sogar gut verständlich.
http://bib.tiera.ru//dvd43/Keller%20J.B ... )(287).pdf
Selber nur überflogen - aber sicherlich interessant, wenn man sich in das Thema vertiefen möchte.
http://kolxo3.tiera.ru//P_Physics/PGp_G ... _PGp_.djvu
Noch eine größer angelegte wissenschaftliche Arbeit. (DJVU-Format)
Kurz noch mal zusammenfassend aus der Sicht eines Soundmenschen:
Das große Problem bei der Simulation von Unterwasser-Klang ist, dass die Klangübertragung rein physisch ganz andere Voraussetzungen hat. Vor allem durch die Dichte des Wassers gegenüber der Luft wird das menschliche Hörorgan unter Wasser geradezu hilflos. Einen wirklich akkuraten Klang könnte man also nur herstellen, wenn man den Spieler plus Boxen selber in ein Aquarium steckt. Daher haben sich ein paar andere Klangerwartungen (Klischees) etabliert, die man als Sounddesigner vor allem mit Ambients/Atmos, Hallräumen und einem dumpf-resonanten ("boxy") Sound erfüllt.
Hoffe, das hilft?
Beste Grüße,
Moritz
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Super, danke! Insbesondere das mit-dem-Schädel-hören war mir unbekannt.
- TechnicalD
- Beiträge: 34
- Registriert: 11.11.2008, 23:25
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Hab mal etwas quer gelesen.
Hier waren ein paar nette Tipps dabei.
Nen Paar Sachen passen eher weniger.
Ich würde eher stilisieren.
Und ob du nun viel Hall benutzt kommt ganz darauf an, wie das bei dir aussieht.
Wenn ich zb einen Ertrinkenden vertone, aus der Sicht, neben ihm unter Wasser, würde ich einen sehr kleinen Raum nehmen. Eben so, wie sich Geräusche in der Badewanne anhören.
Wale zB auf Entfernung mit etwas tieferem Raum.
Wie auch immer.
Mir fallen da noch ne Menge andere Sachen zu ein.
Würde dir da gern helfen.
Schreib mir doch mal ne PM.
Hier waren ein paar nette Tipps dabei.
Nen Paar Sachen passen eher weniger.
Ich würde eher stilisieren.
Und ob du nun viel Hall benutzt kommt ganz darauf an, wie das bei dir aussieht.
Wenn ich zb einen Ertrinkenden vertone, aus der Sicht, neben ihm unter Wasser, würde ich einen sehr kleinen Raum nehmen. Eben so, wie sich Geräusche in der Badewanne anhören.
Wale zB auf Entfernung mit etwas tieferem Raum.
Wie auch immer.
Mir fallen da noch ne Menge andere Sachen zu ein.
Würde dir da gern helfen.
Schreib mir doch mal ne PM.
Sounddesign | Komposition
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
- TechnicalD
- Beiträge: 34
- Registriert: 11.11.2008, 23:25
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Wenn man ein Geräusch nicht orten kann, heißt das keines falls, dass es Mono ist.Krishty hat geschrieben:Genau … irgendwelche Arbeiten zum Thema, die den Effekt nachweisen und bestenfalls auch noch erklären.MoritzPGKatz hat geschrieben:Entschuldige mein Unwissen, was meinst du mit Paper? Quellen?Krishty hat geschrieben:Cool. Hast du zufällig Paper dazu parat? Ich brauche noch Geräuschfilter für wenn mein Spieler virtuell ohnmächtig wird, und dachte an ganz ähnliche Klangverzerrung wie unterwasser.MoritzPGKatz hat geschrieben:Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
Davon rate ich dringend ab.
Klingt nicht gut.
Ich würde das so schrauben, dass es einem von allen Seiten umgibt.
So, dass man es nicht konkret Orten kann.
Sounddesign | Komposition
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Wie ich sagte: die logische Folge wäre... wenn du den Rest meines Beitrags liest, aus dem das Zitat stammt, wirst du sehen, dass mir durchaus bewusst ist, dass die Umsetzung in der Praxis durchaus anders aussieht. Surroundsound wäre natürlich schön, meistens wird das aber über Hallräume gelöst.TechnicalD hat geschrieben:Wenn man ein Geräusch nicht orten kann, heißt das keines falls, dass es Mono ist.Krishty hat geschrieben:Genau … irgendwelche Arbeiten zum Thema, die den Effekt nachweisen und bestenfalls auch noch erklären.MoritzPGKatz hat geschrieben:Entschuldige mein Unwissen, was meinst du mit Paper? Quellen?Krishty hat geschrieben:Cool. Hast du zufällig Paper dazu parat? Ich brauche noch Geräuschfilter für wenn mein Spieler virtuell ohnmächtig wird, und dachte an ganz ähnliche Klangverzerrung wie unterwasser.MoritzPGKatz hat geschrieben:Ebenfalls interessant: unter Wasser können Menschen Geräusche nicht orten. Die logische Folge daraus wäre, die SFX Mono zu halten und auf jeglichen Hallraum zu verzichten.
Davon rate ich dringend ab.
Klingt nicht gut.
Ich würde das so schrauben, dass es einem von allen Seiten umgibt.
So, dass man es nicht konkret Orten kann.
Davon abgesehen kann es schon Sinn machen, Sound FX als Mono zu rendern, gerade bei den aktuell beliebten Authoring Tools wie Unity, bei denen sich das Stereopanorama aus der Position von Object und Listener ergibt - Stereoinformation würde diesen Prozess verfälschen.
- TechnicalD
- Beiträge: 34
- Registriert: 11.11.2008, 23:25
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Wie gesagt.
Hab hier alles nur überflogen.
Ich war länger nicht hier und stöbere manchmal quer durch.
Bitte aber nicht Äpfel und Birnen vergleichen.
Natürlich exportiert man SoundFX in Mono, wenn sie über die Engine im Game im Panorama verteilt werden.
Aber wenn die Rede davon ist, dass das Endergebnis, also die Ausgabe im Spiel nicht ortbar sein soll, ist mono die falsche Wahl.
Gehört dann auch wohl zu 99% zu Atmosounds. Und nicht zum Foley.
Aber nicht auf die Goldwaage legen.
Das ist hier alles von mir erst mal sehr theoretisch in den Raum geschmissen, ohne das Projekt zu kennen.
Hab hier alles nur überflogen.
Ich war länger nicht hier und stöbere manchmal quer durch.
Bitte aber nicht Äpfel und Birnen vergleichen.
Natürlich exportiert man SoundFX in Mono, wenn sie über die Engine im Game im Panorama verteilt werden.
Aber wenn die Rede davon ist, dass das Endergebnis, also die Ausgabe im Spiel nicht ortbar sein soll, ist mono die falsche Wahl.
Gehört dann auch wohl zu 99% zu Atmosounds. Und nicht zum Foley.
Aber nicht auf die Goldwaage legen.
Das ist hier alles von mir erst mal sehr theoretisch in den Raum geschmissen, ohne das Projekt zu kennen.
Sounddesign | Komposition
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
- MoritzPGKatz
- Beiträge: 44
- Registriert: 30.07.2011, 00:38
- Echter Name: Moritz P.G. Katz
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Sicher, deswegen schrob ich ja: davon abgesehen...TechnicalD hat geschrieben: Bitte aber nicht Äpfel und Birnen vergleichen.
Natürlich exportiert man SoundFX in Mono, wenn sie über die Engine im Game im Panorama verteilt werden.
Aber wenn die Rede davon ist, dass das Endergebnis, also die Ausgabe im Spiel nicht ortbar sein soll, ist mono die falsche Wahl.
Um es mal konkret in die Praxis zu fassen: ich würde in MasterHeros Spiel die Immersion zu Kosten der Realitätsnähe bevorzugen, also nicht komplett auf Stereoinformationen zur Ortung der Geräusche verzichten. Klischeemäßig würde ich das Sample zunächst etwas nach unten pitchen. Dann würde ich etwas Phaser mit wildem LFO hinzufügen und für etwas Resonanz sorgen. Zuletzt etwas Geblubber dazu und beides in einen Hallraum geschickt.
Ein bellender Hund unter Wasser rechts auf dem Bildschirm könnte sich dann z.B. folgendermaßen anhören (nur gerade mal fix gelayoutet, erwartet kein poliertes Wunderwerk):
Original
Unterwasser rechts
- TechnicalD
- Beiträge: 34
- Registriert: 11.11.2008, 23:25
- Kontaktdaten:
Re: Unterwasser Atmosphäre (Sounds)
Klingt schon gut.
Würde da noch "perverser" schrauben.
Klingt noch alles etwas "normal". Liegt vielleicht auch daran, dass man einen Hund nicht direkt gedanklich unter Wasser packt :)
Mich juckt es schon fast, auch ne Wasserhund-Version zu machen.
Aber da frag ich doch mal den Thread-Ersteller.
Was brauchste denn für nen Sound.
Wir könnten ja (sofern Moritz auch Lust dazu hat) den einen oder anderen Sound erstellen.
Wenns mehr werden soll.... ich nehme auch Traveler Checks ;)
Würde da noch "perverser" schrauben.
Klingt noch alles etwas "normal". Liegt vielleicht auch daran, dass man einen Hund nicht direkt gedanklich unter Wasser packt :)
Mich juckt es schon fast, auch ne Wasserhund-Version zu machen.
Aber da frag ich doch mal den Thread-Ersteller.
Was brauchste denn für nen Sound.
Wir könnten ja (sofern Moritz auch Lust dazu hat) den einen oder anderen Sound erstellen.
Wenns mehr werden soll.... ich nehme auch Traveler Checks ;)
Sounddesign | Komposition
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer
Certified Sound Designer
Certified Gamesound Designer
Certified Audio Engineer
Certified Producer